Iluminare auxiliară - supapă.

Iluminare auxiliară - supapă.

Reprezentarea în Hummer și joc.

Afișează lumina soarelui, direcționată într-o singură direcție. Direcția este dată de numerele din interiorul entității. Cheia este că lumina vine de la uneltele de textura / toolsskybox. Prima valoare este Brightness (Luminozitate), reglează direcția iluminării. Aceasta este aproximativ lumina directă a soarelui. A doua valoare este Ambient, care stabilește lumina împrăștiată din cer. Cade pe fiecare suprafață deschisă a cerului. Practic, culoarea și luminozitatea umbrelor de pe frunze.







Dacă nu doriți să veniți cu propriile dvs. valori pentru această entitate, iată lista valorilor oficiale utilizate pentru fiecare casetă de cerneală în jocurile Valve.

De obicei, harta necesită doar o singură entitate light_environment. Dacă plasați mai multe astfel de entități, Vrad va lua valori de la primul găsit.

Un fascicul direct de lumină pentru efectul luminii de proiecție. Efectele vizuale includ strălucirea în jurul unei surse de lumină, direcționarea unui fascicul luminos și iluminarea dinamică a pământului. Nu se mișcă independent, dar lumina și ținta ei pot fi legate de o entitate în mișcare. De asemenea, npc_spotlight poate fi folosit pentru a crea un efect vizual când lumina este controlată de NPC Intellect. Această sursă de lumină dinamică încarcă foarte mult graficul și ar trebui folosit cu atenție.

Articole relevante

Aceasta este o listă cu toate subiectele legate de entitățile care nu emite lumină. În ciuda acestui fapt, acestea sunt necesare pentru efectele legate de iluminare. Dacă acestea sunt controlate de iluminarea de la antonii sau umbrele. atunci acestea se încadrează în mod necesar sub efectele de iluminare.

De multe ori tratate gresit ca lumina soarelui, de fapt fiind efectul de acoperire de accente de pe cer, care arată și se comporta ca soarele. Nu emite lumină deloc, dar este adesea folosită împreună cu mediul de lumină pentru a crea un efect de iluminare.

O altă entitate care nu emite lumină. Env_sprite este utilizat în principal pentru lumină strălucitoare și diverse lumini strălucitoare. În Episodul 1, la sfârșitul hărții, se utilizează env_sprite, reprezentând o zonă inundată mare. Acesta este un exemplu pentru modul în care env_sprite poate fi folosit ca o umplutură luminată cu lumină din afara spațiului întunecat și, în același timp, poate utiliza tehnologia HDR. Această hartă este la sfârșitul lui Ep1 și se numește ep1_c17_06_d.

Shadow_control este destinat a fi utilizat împreună cu mediul de lumină; și, prin urmare, are o limitare în utilizare cu lumina. light_spot sau light_dynamic.

  • Shadow_control calculează umbrele dintr-o singură sursă de lumină și numai un singur shadow_control va funcționa, astfel încât obiectul poate să renunțe doar la o umbră dinamică.
  • Shadow_control calculează umbrele numai de la lumina soarelui "paralelă" (de exemplu, soare / lună); ignoră razele din surse de lumină de tip punct (de exemplu lămpi).
  • Shadow_control nu afectează Lightmap (și invers).

Umbrele dinamice nu se amestecă cu umbrele subtile ale Lightmap.

  • obiecte în mișcare (cele mai multe modele: NPC-uri, prop_phys, weapon_, prop_vehicle, prop_dynamic, etc.) nu arunca umbre harta iluminare; dar eliminați dinamic (când shadow_control este activat). Numai periile și obiectele prop_statice nu pun umbre dinamice; dar au aruncat umbrele hărții iluminării.
  • Valoarea Lightmap nu afectează claritatea / dispersia umbrelor dinamice (scala hărții de iluminare este de aproximativ 1 lux / unitate).
  • Umbrele și umbrele dinamice ale unei hărți de iluminare dintr-o singură sursă de lumină nu se îmbină, ci se intersectează sau se "îndoiesc".
  • Vedeți și Info_no_dynamic_shadow.
  • Umbrele umede cad doar pe perie.

Acestea dezvăluie modul de utilizare a acestor elemente pentru a crea iluminarea eficientă. Anterior, au fost predate multe cunoștințe practice. Dar cunoașterea este inutilă dacă este folosită necorespunzător. Următoarele secțiuni vă vor arăta cum să utilizați informații complete pentru a crea cea mai bună acoperire pe hărțile dvs.

Temperatura de culoare

În mod normal, luminozitatea culorilor RGB este setat la 255 255 255, dar, în realitate, iluminat alb luminos este rară. În funcție de „temperatura corpului negru“, acesta va emite culoare undeva între portocală „roșu“ (denumit în continuare „cald“, cu toate că temperatura sa este, de fapt, de mai jos) și UV „albastru“ (denumit în continuare „rece“), așa cum se arată exact pe această scară. Puteți lua acest articol ca o referire la modul tau de a crea lumină, sau de a folosi hărți Valve standard, care deja au prezentat valori RGB pentru lumină incandescentă „cald“ 254 216 146. „la rece“ lămpi fluorescente de lumină 159 237 215 și combinația obișnuită de gheață lumina 147226240.

Psihologia iluminării

Iluminare auxiliară - supapă.

Există multe combinații de culori. Aici, o nuanță de culoare verde oferă un aspect dureros.

Sa demonstrat că spectrul de lumină „temperatură corpuluinegru“ la rece (a se vedea. Mai sus) inhibă numărarea, cauzând simt inconfortabil și uneori dureros, chiar dacă există o culoare calda.

Această reacție emoțională subconștientă poate fi utilizată pentru a crea o anumită dispoziție a jucătorului. De exemplu, camerele cu lămpi fluorescente vor prezenta ororile și luminoasele luminoase - un mediu liniștit.

De exemplu, pe primul card Half-Life 2 există un coridor unde gardianul conduce jucătorul pentru interogare (cum ar fi). Investigarea iluminatului va arăta că Valve păstrează în permanență efectul psihologic. Coridorul începe cu o lampă incandescentă obișnuită (strălucire caldă), urmată de o lampă fluorescentă (cu o strălucire neplăcută). Această combinație este destul de rar în viața reală, deoarece aceasta înseamnă că arhitectul și-a schimbat mintea lui de a construi un coridor, sau un electrician pentru a termina în mod normal, lămpi. Cel mai probabil, Valve (sau Combines) a dorit să obțină efectul de tranziție între zonele periculoase și cele sigure.

Înainte de a intra într-una din celule, jucătorul vede o scenă alarmantă cu participarea unui cetățean care explică situația. Aici, pe tavan, o lampă cu incandescență strălucește. Cel mai probabil acest lucru se datorează faptului că lumina zilei va fi incomod pentru un astfel de volum. (Lumina fluorescentă este folosită în principal pentru coridoare și spații mari). Cu toate acestea, un spațiu de lumină lipsit de lumină este doar un pic în partea laterală. care dă o anumită stare de spirit scenei.







În plus față de efectele directe de mai sus, crearea unei anumite dispoziții poate ajuta teoria culorii. Acceptate ca un exemplu de lămpi fluorescente, cu toate acestea, au o senzație neplăcută de frig ca lumina albastra moale nenatural provoacă un sentiment de goliciune și de izolare la rece.

Deși culoarea nu este singurul efect. Distanța și iluminarea contribuie de asemenea. Camerele iluminate par a fi mai sigure, pentru că sunt clar vizibile, iar camerele cu lumină constantă pâlpâie provoacă sentimente neplăcute, deoarece cea mai mare parte a spațiului este ascunsă de player. De asemenea, în cazul în care camera este vizibilă în mod clar toate unghiurile, cu excepția unuia, atunci acest unghi va reprezenta o amenințare potențială și va fi sub atenția specială a jucătorilor.

Utilizați aceste informații pentru a deveni un designer de nivel. Va ajuta să creați atât hărți de groază, cât și hărți pentru copii, dar nu încercați să speriați copii până la sughiț: Dumnezeu vă va pedepsi. Iluminarea nu numai că face lumea vizibilă, ci o definește.

O sursă de lumină plauzibilă

Crearea unei surse de lumină plauzibile poate deveni o sarcină non-trivială. Plasarea simplă a unei entități care emite lumină nu dă nimic în ceea ce privește motivul pentru care este acolo și de ce. Sursa corectă de lumină este o sursă care arată ca o nativă pe hartă. Adesea o lumină bună constă din mai multe entități. De obicei, există două: una - sursa de lumină, iar celălalt - lumina (luate func_detail prop_static sau cu textura corespunzătoare).

Iluminare auxiliară - supapă.

Primul pas este acela de a determina sursa luminii. Găsiți textura sau modelul de care aveți nevoie. Filtru în funcție de "lumină" sau "lampă" în browser-ul de texturi sau modele va da un rezultat bun. Acum, selectați o lampă care se potrivește situației (adică industrială pentru o scenă industrială) și plasați un model sau o textură în cameră. Pentru exemplul nostru, selectați lampa afișată în partea dreaptă și plasați-o pe hartă ca prop_static.

Următorul pas este crearea de lumină. Uitați-vă la sursa selectată și întrebați-vă: va veni lumina din spatele geamului colorat și nu este un fascicul îngust îndreptat. Angajați diferite entități și le atribuiți proprietățile corespunzătoare care vor crea efectul dorit. În acest exemplu, lumina va fi direcționată, deci luați light_spot. Apoi, aceasta va fi o lumină intensă, deci setați luminozitatea la 1000. Acum, uita-te la culoarea sursei. Sticla nu este colorat, iar în lumea reală se obține fascicul de radiații în detrimentul suprafețelor reflectorizante intensive în interiorul, astfel încât să lăsați temperatura la 255 255 255. Acum, ajusta linia fasciculului ca și în cazul în care a venit de la prop_static.

Acum poate exista o problemă. Dacă puneți o sursă de lumină în interiorul modelului / periei, acesta poate bloca lumina (care va lumina numai modelul). Pentru a evita acest lucru, mergeți la proprietățile prop_statice și setați linia "Dezactivați umbrele" la "Da". (Dacă sursa de lumină este o perie, convertiți-o în func_brush și schimbați proprietățile exact așa cum va împiedica blocarea luminii).

Acum, că aveți un material de lucru, o idee bună pentru a le grupa (și, eventual, a crea o Prefabricate încorporați pe alte carduri), astfel încât să rămână mereu împreună.

O altă modalitate de a crea o sursă de lumină de înaltă calitate, care nu poate fi distinsă de prezent și nu compromite performanța, va fi o combinație de lumină și lumină_spot. Plasați light_spot așa cum este arătat mai sus, dar mutați-l aproximativ 50 de unități din model. Creați o lumină cu o luminozitate de aproximativ 50 și aceeași culoare ca light_spot. Acest lucru va da forma corectă, ceea ce este adesea imposibil pentru un singur punct de lumină.

Iluminare statică versus dinamică

Sursele statice de lumină au un avantaj semnificativ față de cele dinamice. Sursele statice nu dau sarcină suplimentară graficelor, astfel încât acestea sunt folosite pentru desenarea rapidă a hărții. Lumina dinamică încarcă foarte greu motorul și vă poate încetini cardul. Este important să înțelegeți unde și cum să utilizați acest tip de iluminat.

În primul rând, iluminarea statică este calculată în timpul compilării VRAD; prin urmare, în joc este simplu vizualizat și nu afectează performanța. Iluminarea statică standard este lumină, lumină_spot și lumină_condiție, dar există condiții care pot schimba acest lucru. Problema cu iluminarea statică este că este statică. Și fiind astfel, nu va da efecte speciale.

Iluminarea dinamică este prezentată în două versiuni. Există iluminare comutabilă și lumină calculată dinamic. Fiecare dintre ele are influență proprie asupra prelucrării, dar amândouă le încărcă foarte mult programul și ar trebui să fie utilizate cu ușurință.

Lampa de comutare este similară cu cea a luminii statice, deoarece colectează informații despre harta iluminării în procesul de compilare a RAD. Lumina se face comutabilă cu ajutorul a trei lucruri: i se dă un nume, i se dă un stil, i se dă un șablon. O iluminare normală care nu suportă efecte dinamice este luminile comutate: este lumină și lumină_spot, dar nu lumină_condiție. Lumina comutabilă utilizează două hărți de iradiere: pornit și oprit. Lumina alternativă poate fi alternată sau îmbină hărțile de iluminare, ceea ce vă permite să creați numai două. Acest lucru oferă iluminarea statică toate beneficiile, permițându-vă să fiți dinamici parțial. Să presupunem că aveți două surse luminoase care se deplasează pe o suprafață, câte carduri de iluminare aveți nevoie?

  • Lumina 1 2 ON
  • Lumina 1 ON, 2 OFF
  • Lumina 1 OFF, 2 activată
  • Lumina 1 2 OFF

În general, acestea sunt patru state. Ați adăugat oa treia lampă cu comutare și ați format opt ​​hărți de iluminare. Există o problemă cu iluminarea, deoarece pentru o hartă de iluminare este prea dificil să se creeze toate stările posibile. Faptul este că există o limită greu codificată: pentru o singură suprafață puteți crea numai două becuri comutate. Există o soluție: pentru o singură suprafață se pot face 50 de becuri cu același nume; cu toate acestea, este imposibil să creați mai mult de 32 surse de lumină numite. Luminile de comutare cresc timpul de pornire al radioului, cresc dimensiunea fișierului și, de asemenea, încarcă sistemul în timpul comutării; Cu toate acestea, în orice stare nu are mai mult efect decât iluminarea statică.

Lumina dinamică reală este ceea ce este inerent în entitatea însăși și este legată de proprietățile părintelui (părinte). Entitate cu efect dinamic încorporat - light_dynamic și point_spot. Point_spot are un steguleț unic care îl traduce în mod de iluminare dinamică sau statică, iar modul dinamic implicit este activat, ceea ce vă poate surprinde. Procesul de iluminare dinamică este executat pe deplin în timpul jocului, ceea ce înseamnă că nu afectează compilatorul RAD și dimensiunea fișierului, dar acesta încetinește în timp ce se joacă pe card. Sistemul se frânează deoarece lumina dinamică trebuie să fie întotdeauna trasă. Asemenea entități trebuie utilizate numai atunci când sursa de lumină se mișcă și dacă lumina nu este destinată mișcării, atunci nu ar trebui să fie cu adevărat dinamică. Dacă se intenționează să fie pornit și oprit, acesta trebuie să fie comutat. Nici o mișcare nu ar trebui să aibă o lumină statică. Dacă este utilizat în mod incorect, costul iluminării dinamice va depăși beneficiile sale. Iluminarea dinamică ar trebui utilizată mult mai economic decât iluminatul comutat. O altă parte slabă a iluminării dinamice este aceea că, pentru simplificarea calculelor, aceasta nu declanșează procesele de reflexie și difuzie, care dă o lumină puternică.

Iluminarea statică este ușoară pentru motor și oferă un detaliu bun, iluminarea dinamică se poate deplasa și schimba, dar încărcarea grafică și pierderea detaliilor apar. Cea mai ușoară modalitate de a vă verifica încărcarea cu iluminare dinamică este comanda + Showbudget. Vă permite să aflați când harta dvs. are prea multe efecte luminoase. Utilizarea bună a iluminării dinamice vă poate îmbunătăți foarte mult cardul și, în același timp, îl puteți încetini.

RAD rapid și eficient

Procesul de compilare a RAD poate dura mult timp, ceea ce va deveni o frână în dezvoltarea hărții. Puteți rezolva acest lucru după cum urmează:

  • Dezactivați compilarea RAD și activați-o numai atunci când trebuie să configurați și să verificați iluminarea cardului.
  • Utilizați instrumentul Cordon. Pentru a compila doar anumite părți ale hărții. (Dacă utilizați light_environment, creați o copie a acesteia și plasați-o în cadrul porțiunii compilate a hărții.)
  • Faceți câteva modificări simultan. De ce să configurați doar câteva puncte de iluminare, când pot fi configurate în diferite părți ale hărții și toate acestea se compilează simultan?
  • Standardizați iluminarea. Setați valorile RGB și de culoare pentru fiecare tip de iluminare a nivelului dvs. (de exemplu lămpi fluorescente sau spoturi etc.) astfel încât fiecare instanță să aibă aceleași valori inițiale. Apoi, în loc să vă inventați valorile pentru fiecare sursă de lumină, trebuie doar să corectați unele valori pentru a obține efectul dorit (de exemplu, într-o cameră mare aveți nevoie de o mulțime de lumină de un anumit tip).
  • Utilizați orice calculator gratuit în casă. Instalați setul SDK pe ele și compilați-vă iluminatul acolo. În timp ce compilează, veți continua să desenați harta.
    • Automatizați sincronizarea fișierelor utilizând Dropbox sau SparkleShare. simplificarea procesului.

concluzie

Am descoperit elementele de bază ale efectelor de iluminare în jocurile Sursă standard. Odată cu lansarea Episodului doi, pot fi adăugate noi efecte.







Trimiteți-le prietenilor: