Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Articole: Exclusive →


Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Bună ziua tuturor. Numele meu este Oleg Aleinikov. Locuiesc în Voronej. Lucrez la Arktos Entertainment ca modelator de caractere. În acest articol, voi descrie modul în care un personaj din universul Mass Effect a fost creat pentru concursul deținut de BioWare pe site-ul cghub.com.






În primul rând, am introdus o referință la personajele acestui joc.
Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Toate acestea sunt destul de diverse, dar au multe în comun, ceea ce determină stilul jocului. Sunt oameni și extratereștri de tip umanoid. Toată lumea are o armură de protecție compusă din elementele separate. În capul meu era o imagine aproximativă a unui străin cu patru arme, pe care l-am schițat în Zbrush.
Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Două mâini cheie (dețin arme de calibru mare și manșete de mână), două auxiliare (scos din centura si arunca o grenada, pentru a primi o hartă etc.) a avut o mulțime de bucătărie, din păcate, nu a avut timp pentru a traduce totul. De asemenea, am încercat să mă asigur că trupul umanoidului meu nu și-a pierdut corectitudinea în anatomie, pentru că în acest fel personajul pare mai credibil și realist. Este mai ușor să credem că poate exista în realitate dacă formele fantastice sunt construite pe fundațiile care ne înconjoară în viața de zi cu zi. Eu fac de obicei o schiță direct la Zbrush-, precum și informativ (cel puțin pentru mine), și un creion nu mai este în mâinile sale este mărturisind înțărcați. Întoarceți modelul și evaluați silueta
Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator
a decis să echilibreze coada caracterului. Deci, corpul a avut un aspect finit.
Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Head. La începutul concursului a existat un moment de experimentare, ceea ce nu a fost de ajuns la sfârșit. Am făcut trei feluri de cap, l-am postat pe forum - am ascultat opiniile, am crezut că am ales al treilea.

Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Și-a schițat părul. Sa dovedit în spiritul samuraiului. Treptat a început să inventeze un costum. În principiu, a fost posibil să se înceapă imediat armura cu sireturi, dar personajul a fost făcut nu numai pentru competiție, ci și pentru plăcere, și am vrut să-l gândesc complet. În plus, din experiența modelării personajelor, știu că dacă hainele sunt modelate pe corp - atunci întregul personaj va arăta mult mai corect.
Printre materialele colectate de pe universul Mass Effect, mi-au plăcut două costume.

Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator
Au decis să se bazeze pe materiale similare. Dar, deoarece fiecare rasă din Mass Effect are propriile sale caracteristici în armură și armament, iar părul samuraiului sa dovedit deja, m-am gândit că ar fi interesant să contribuim cu alte elemente ale armurii japoneze.
Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator
Copiați casca ar fi fost blocată, dar tampoane umăr, pantofi și alte elemente au venit de-a lungul ei, în mod natural trecând prin stilizare și regândire. Sa dovedit asa
Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator
Pentru aceasta am folosit periile Standard, Move, Clay Buildup și funcția Dynamesh, care este foarte convenabilă atunci când faci conceptul 3d.
Acum, proiectul brut trebuie transformat într-un model de vârf. Inițial am decis că nu fac eu atât de mult cu modelul scanează și texturi 3D, ci mai degrabă ilustrație 3D, printr-o schiță de redare, astfel încât toate forțele ar putea da crearea de modele de mare Poli. Casca a elaborat tehnologia. Ai putea să faci o retopologie în Topogun și să o completezi în 3D Max, dar am decis să practic și să fac toată suprafața tare în Zbrush. Nu mă prefac că sunt un pionier, el însuși a văzut această tehnică într-una din lecțiile de la zbrushcentral.com. Cred că cum să faci o retopologie în Zbrush nu este un secret, dar doar în caz, voi lua în considerare totul în detaliu.






Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

1) În programul de lansare SubTool, adăugați ZSphere la modelul dvs. de proiect, selectați-l și
2) În Topologie, faceți clic pe Edit Topology (Editare topologie) și utilizați cursorul Grosime pielii (Skin Thickness) pentru a seta grosimea detaliilor noastre
3) În Proiectare, faceți clic pe Proiecție
4) Desenați grila noastră.
5) În versiunea Adaptive Skin cu ajutorul butonului Previzualizare, uitați-vă la plasa rezultată și dacă totul este potrivit pentru Make Make Skin.
6) Asta sa întâmplat. Marginile pe care le-am pictat ar trebui să fie lăsate ascuțite, cu o mai bună netezire, ceea ce va ajuta Crease
7) Pentru poligoanele care formează grosimea detaliului pe care l-am primit Crease a fost deja aplicată, rămâne să o atribuim locurilor de care avem nevoie.
8) Ascundeți toate poligoanele, cu excepția marginilor care formează o margine rigidă și
9) Faceți clic pe Crează în derularea geometriei
10) în acest fel se obține partea rezultată și, atunci când se netezesc, 11) și 12)
(În versiunea de Zbrush- 4R5 au o nouă oportunitate de a lucra cu criza, pe care nu am avea la acel moment. Este necesară detalierea razmapit, astfel încât fiecare plan ale cărui margini sunt presupuse a fi ascuțite a fost o piesă separată. Apoi, Brasov Polygroups rollout ar trebui să faceți clic pe Grupuri Auto Cu UW și apoi derulați Geometrie - apăsați Pliere Pliere PG Deci, mi se pare mai ușor, dar nu insist).
Astfel facem toată casca, fiecare detaliu din care este un sabtul separat.
Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Detaliile finale sunt induse folosind alfa și selecții

Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Deci, secvențial detaliul din spatele detaliului a fost făcut de întregul personaj. Recunosc atunci când un model mod similar cântărește foarte mult și, prin urmare, fiecare bucată de armură: mână, picior, casca, corp si coada, am făcut-o într-un fișier separat și apoi aplicate la fiecare plugin decimare master pentru a reduce numărul de poligoane și caracterul asambla într-un ansamblu coerent.
Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator
Pentru armele bune erau necesare pentru completitudinea imaginii, dar versiunea originală pe care am schițat-o și nu mi-a plăcut, și nu a existat timp pentru a finaliza.
Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

A trebuit să fac fără ea. A venit timpul să se ocupe de redactor. În Zbrush au făcut mai multe randări cu diferite materiale

Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Din cei de mai sus, interpreții au împăturit o imagine monocromă

Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator
Apoi a acționat ca de obicei atunci când a desenat texturi. Compania combinată a societății pe acțiuni (Ambient Okklyuzhn) pe partea de sus și sub ea texturile sunt puse. De obicei, SA a pus în modul Multiply, dar din moment ce am făcut-o imagine de acoperire completă, render trece 1, 6. 7, 9, 10, pus pe Multiply, 5 la lumină Hard (atașat la fețele de claritate și lightens margine). 2.3 utilizate pentru efectul de orbire impuse Screen, 4, utilizat ca o simulare de iluminare din spate și impuse Lighten. I-am dat a fost imaginea rezultat lumină tentă de albastru, deoarece umbra au întotdeauna o anumită culoare și nu foarte dreptul de a le lăsa gri. Toate cele de mai sus Tencuielile întâi am asamblat foarte aproximativ si timpul de desen textură experimentat cu straturi transparente și măști scade și valorile creșteri ale straturilor asupra elementelor individuale.
Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator
Adică, după ce am rupt de caractere de culoare și tonuri, aproape am pus punctul culminant pe materialul gri închis, consolidat atât semnal luminos pe un gri deschis și a făcut valori intermediare flare și lumina de fundal pe roșu.
După aceea, rămâne să punem texturile și să atragem zgârieturi, lumină și câteva inscripții.
Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator
Până în termenul limită era încă puțin timp și era posibil să faci un cap. A făcut aceeași tehnologie. Pielea dădea nuanțe portocalii și maro, o flacără de albastru rece. Pentru a simula pielea, s-au folosit texturi din piatră, piele și hârtie suprapuse de Softlight și Overlay cu un grad ridicat de transparență. Parul a folosit Hair and Fur în Zbrush, de fapt, cu setările implicite. Timpul a fost deja comprimat în mod capital, așa că nu am putut descrie ceea ce făceam la ora patru dimineața.)) Rezultatul final a fost imaginea finală

Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Există o altă modalitate de a "regla" rapid modelul. Extras din note personale:

Adăugarea rapidă a "rigidizărilor"
obiectiv:
Există un obiect solid poligonal, care, atunci când netezim,
soluţie:
1. Aplicați Polygroups - Groups By Normals, presetând unghiul dorit între fețe. Suprafețele modelului, între care există un unghi dat, vor fi împărțite în mod automat în poli-grupuri.
2. Aplicați Crease - Crease PG
Notă: "rigidizările" se adaugă numai la grupurile vizibile

Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Vă mulțumesc tuturor prietenilor pentru cuvintele prietene) Eu voi "ține pasul!"))
Da, căștile au fost reparate în părți, ca orice altceva. Fiecare parte dintr-o secțiune separată. Deci, fiecare parte separat detaliată și personalizată între ele.

Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator

Bună ziua!
Mulțumesc pentru povestea minunată.
Aș vrea să învăț mai multe puncte mai precis :)

Casca a fost reparată de părți sau de. în cele din urmă a fost eliminat 1 detaliu patch-uri cu dinamesha?

(judecând după imaginile din narațiune - apoi în părți, dar nu suficient.)

Realizarea caracterului pentru efectul de masă al universului - grafică și animație pe calculator







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: