Cele șapte drumuri (tes4 forgetting)

1.1. Eterul magic

Întreaga lume a TES este impregnată cu magie ca o încurcătură de sare. Magia în TEC, deoarece câmpurile electromagnetice au străbătut tot spațiul de joc. Baza acestui eter magic este efectele magice. Dar chiar numele de "efecte magice", mi se pare, este incorect aici. Pentru noi, ele par a fi magice, în joc efectele sunt doar feluri diferite de influențe asupra obiectelor sau subiecților din lumea jocurilor de la alți actori sau obiecte. Sursele acestor influente pot fi foarte diverse: vrăji magice, arme vrăjite, infecție virală, otravă, poțiune, diferite tipuri de pietre magice, etc. și în funcție de sursa într-un caz, contribuția la nivelul de energie (în nivelul de câmp energetic), în cealaltă. - la nivelul virusului bacterian, în cel de-al treilea - la substanța chimică.







Magia în Oblivion funcționează la fel ca în Morrowind. Vrajile și efectele au rămas practic neschimbate. Cu toate acestea, efectele foarte importante au dispărut - Mark / Teleport, Levitație și intervenție. Principala diferență este că Mana este restaurată în mod continuu și foarte repede. Aceasta face magia o metodă eficientă de combatere și o bună alternativă la utilizarea armelor, spre deosebire de Morrowind. De asemenea, în Oblivion, probabilitatea utilizării cu succes a unei vrăji în funcție de talentul magic este anulată, adică dacă eroul poate folosi o vrajă, va funcționa întotdeauna.

1.2. Efecte magice și caracteristicile lor

În total, există șapte școli de magie. Fiecare școală studiază anumite tipuri de efecte. Sau invers - orice efect se referă la o anumită școală de magie. Eroul are abilități. care caracterizează abilitatea sa de a aplica efectele diferitelor școli de magie. Cu cât abilitatea este mai mare, cu atât mai puternică este vraja cu efectul școlii corespunzătoare de magie pe care eroul o poate aplica. Pe măsură ce abilitățile cresc, costul mana al vrăjilor scade, în care sunt prezente efectele școlii de magie corespunzătoare.

Tabelul 1. Școli de magie

N și el însuși, la o atingere, cu scopul. Nu toate efectele au acest parametru să varieze. Deci, poți convoca armă doar pentru tine.

Modul în care a venit "efectul". Sursele: bacterii (boli), chimice (otrăvuri, poțiuni), energie (vrăji, obiecte magice, scroluri magice, efecte ale pietrelor congenitale, magice).

Notă. Cunoașterea sursei efectului este importantă în cazurile în care este necesar să se anuleze sau să se reducă efectul. De aceea, pentru a scăpa de efectele "venind din otravă", trebuie să utilizați efectul Cure otrăvire. iar utilizarea efectelor contrare nu va face nimic. Același lucru este valabil și pentru efectele care provin din bolile care sunt doar anulate de efectul bolii curatice.

Folosit pentru a calcula costul Mana. Cu cât este mai periculos efectul sau cu cât este mai util efectul, cu atât mai mult are nevoie Mana. Deci, de la cel scump, puteți selecta P aralich și Raise Attribute

Valoarea unității de efect în ruble.

Factorul costului efectului constant. Această variabilă este utilizată pentru a calcula costul armurii de încărcare. Formula nu este exact cunoscută, ci, probabil, de tipul de acest tip: Price Enchanting = Effect Force * FSPE * Durata efectului.

Tabelul 3. Clasificarea efectelor

Vrăjile convenționale sunt reutilizabile, iar sulurile sunt o vrăjitoare o singură dată.

2 .2. Costul mana și nivelul de calificare cerut

Cantitatea de mana necesară pentru o vrajă (costul mana) depinde de nivelul abilităților ei magice, efectele cărora sunt prezente în vrajă. Cu mai multă abilitate. cu atât mai puțin este nevoie de vrăjirea cu efectul școlii magice corespunzătoare. Costul mana al vrăjii create pe altar este calculat prin formulele de aici. Costul mana al unei vrăji standard (care este vândut) se calculează după formula:







Costul Mana = valoare_value_value standard * (1,4 - 0,012 * valoare ascunsă_value),

unde Hidden_value_value = Abilitatea curentă_value_ + 0.4 * (Luck - 50). Pentru mai multe informații, faceți clic aici.

Standard_Manimal_value - costul de mana al vrajii la Nivel e _ skill_of_responsible_muscle_magic = 33.

Fiecare vraja are încă o caracteristică. Nivelul de calificare necesar. Aceasta determină - de la ce nivel de abilitate magică corespunzătoare, eroul poate folosi această vrajă. Vrăjile "puternice" ale oricărei școli de magie pot fi folosite numai atunci când eroul ajunge la o anumită "abilitate" în această școală. Acest lucru se aplică tuturor vrăjilor, cumpărate și făcute pe altar.

Important! Pentru vraja "multi-efect", apartenența sa la școala de magie este determinată de școala însăși, cea mai dragă după costul mana standard al efectului de vrajă. Școala acestui efect determină, de asemenea, abilitatea care se va "instrui" atunci când se folosește o vrajă.

La determinarea nivelului de calificare necesar pentru o vrajă cu un singur efect, jocul calculează costul standard al maniei pentru vraja. și pentru multi-efect - cel mai înalt standard de mana al vrăjilor cu efect unic (o vrajă cu mai multe efecte poate fi considerată ca un set de vrăji cu efect unic). Apoi, în conformitate cu Tabelul 4, jocul determină nivelul de calificare necesar.

Tabelul 4. Costul manelor și nivelul necesar de calificare

Viteza de turnare a unei vrăji este fixată pentru fiecare vrajă. Dar când țineți blocul, viteza este de două ori mai mare. Acest lucru este foarte util, atunci când se antrenează sau când nu se poate elimina o singură "lovitură" a inamicului.

Eficacitatea utilizării vrăjii este marcată în fila de inventar corespunzătoare. Depinde de numărul și tipul de armuri care sunt purtate pe erou și de aptitudinile care determină eficiența lor în purtarea acestor armuri (Armura greu și armura ușoară). Cu cât este mai înaltă această abilitate. cu atât este mai mare efectul vrajii. Eficacitatea maximă de 100% va fi atinsă dacă eroul nu poartă armură (a se vedea detaliile de mai jos).

3. Aptitudini magice și pregătirea lor

La fel ca toate calitățile de oțel și erou, abilitățile celor șapte școli de magie au niveluri de măiestrie: Novice, Apprentice, Journeyman, Expert și Master. Dar, spre deosebire de alte abilități, abilitățile magice nu au "avantaje" specifice, adică bonusuri de nivel calitativ. Atingerea unui anumit nivel de calificare vă permite să utilizați anumite vrăji. Cu cât este mai înalt nivelul de calificare, cu atât poți folosi cea mai puternică vrajă pe care o poți folosi. În plus, odată cu creșterea abilităților m, vrăjile mana au avut nevoie de scădere. Așadar, creșterea abilității de la 70 la 100 reduce mana necesară de vrăji de la mijlocul nivelului cu 20. 30.

Esența abilităților magice de formare este aceeași ca și cu restul - utilizarea repetată a vrăjilor legate de abilitățile acestei școli de magie. O condiție este o aplicare adecvată. Deci Abilitatea de Distrugere poate fi antrenată numai prin folosirea vrăjilor potrivite în timpul bătăliei, deși nu este necesară lovirea inamicului.

Cea mai ușoară cale de a antrena o abilitate este folosirea vrăjilor de nivel scăzut ale școlii de magie corespunzătoare. Aceste vrăji sunt cele mai bune de făcut de unul singur. Apoi poți face o vrajă care necesită o cantitate minimă de Mana.

Scoala de Magic / Hero Skill

Rețetă vrăji pentru instruire

Creați Dagger timp de 1 secundă.

Puteti practica abilitati magice si nu folositi deloc magie. Tot ce trebuie să faceți este un scroll magic sau un element încărcat cu efectul Spell Spell. Dacă vraja este reflectată, atunci se consideră că vă folosiți această vrajă, adică va crește abilitatea care corespunde efectului vrăjii folosite de vrăjmaș împotriva voastră.

De exemplu. Dacă o vrajă cu efectul de paralizie a fost folosită împotriva eroului și el a reflectat-o, atunci eroul va câștiga priceperea Iluziei.

4. Armura și magia

Purtarea de armuri reduce eficacitatea vrăjilor tale. Scăderea depinde de nivelul de calificare al armurii T și / sau al Lighter. Cu o abilitate de 5 pt. eficacitatea magiei este de 80% din maxim. Cu o abilitate de 100 pt. - 95%. Toate acestea funcționează dacă eroul poartă cel puțin un element al armurii. Excepția este scutul. Dacă utilizați o armă cu două mâini atunci când folosiți magia. ceapa sau chiar mâna goală. atunci efectul magic al scutului încărcat va funcționa și eficiența magică nu va scădea.

Scăderea eficienței funcționează numai pe baza efectului, și nu pe durata și pe raza de acțiune a acestuia. Deci, pe efectul unor efecte, cum ar fi Catch Soul sau P aralich. armura nu este afectată.

În orice caz, bara de rating este limitată la 85. Obryazhaytes - să nu săriți mai sus.

Ecranul de la Element (foc, frig, șoc) oferă atât o creștere a ratingului bronzului, cât și o protecție împotriva elementelor. Prin urmare, nu are sens să selectăm pietrele Sigil de la Oblivion cu un simplu scut. Este mai bine să reînregistrați și să așteptați piatra cu scutul din Element. deoarece efectele în pietrele Sigil "sunt generate", fiecare descărcare aleatorie. (a se vedea încărcarea obiectelor).

5. Recomandari mages experimentati

Night Eye este un efect neprețuit. deoarece chiar și în peșteri bine luminate există colțuri întunecate în care clanul de groază daedra-yaschiritsa (Clannfear) se poate ascunde. În plus, nu atrageți dușmani de la lumina torței sau de magia luminii.

Nemota este un efect criminal. Nu ne permitem ca un inamic să vrăjească împotriva ta.







Trimiteți-le prietenilor: