Alftand, bătrânul derulează wiki, fandom alimentat de wikia

Descriere Editare

Alfthande sunt ruine mari Dwemer situate la sud-vest de Winterhold. Acestea sunt compuse din trei zone, pline cu diverse capcane. Mergeți la Alftand, este necesar să stocați poțiuni de vindecare și restaurare. pentru a nu suferi de mecanismele falmerov și Dwemer. Această locație este una dintre cele trei căi posibile de coborâre în Limita Neagră.







Septimus Segonius. vorbind despre turnul lui Mzark. cheamă Alftand un Punct de Puncție, care trebuie să fie înțeles ca primul oraș Dwemer care are acces la limita neagră.

Pe suprafata complexului se afla doua nivele: pe un ghetar (platoul de gheata) si intr-o ravna care o taie. Pe peretele estic al canionului se văd pădurea. Ei coboară marșuri de la nivelul platoului până la o anumită înălțime.

Pe platou sunt marcate fantome de gheață și alte creații ale diferitelor elemente. Judecând după cadavre în zăpadă, platoul este vizitat de bandiți din partea Pass Pass. Cu toate acestea, nu a fost detectată prezența reală a reprezentanților vii din orice rasă pe ghețar.

  • La poarta inferioară: se deplasează spre sud-vest de Saartal - de-a lungul defileului - până la capăt.
  • La poarta superioară: se mută spre nord de taverna "Poarta Noii" - până la trecătorul Wanderer - până la platoul de gheață din Winter Hill - structura marginea stângă.

Icy Ruins Edit

În apropierea clădirilor Dwemer din locație există "cronometre" din lemn, corturi și terase din lemn.

Se pare că în acest loc o expediție a efectuat săpături. Pe ghețarul superior, la intrarea în pădurile împădurite, găsiți rămășițe de structuri, inventar și corpuri arse.

Mergând în jos prin pădure, puteți intra în crevotă - o intrare naturală la fundațiile clădirilor acoperite cu gheață. În interior puteți vedea urme ale activității expediției. O serie de înregistrări de expediție (jurnale) pot fi găsite pe locuri vizibile. De asemenea, sunt cadavre ale membrilor expeditiei morti. Cu toate acestea, există supraviețuitori. Și anume kajit. nebun cu plictiseala. El va ataca eroul, de îndată ce îl va vedea.

În general, nu există pericole ca atare în ruinele de gheață. Capcanele sunt absente și numai păianjenii Dwemer sunt enervanți.

Click pentru marire

  • C - intrarea din pădurile din lemn de la nivelul superior al ghețarului;
  • 5 - trecerea, de fapt, la Ruinele de gheață. Merită să acordați atenție jurnalului (jurnal de cercetare) pe butoi în prima etapă a pasajului. După ce a citit un pic clarifică ce sa întâmplat în aceste ruine;
  • 6, 7, 8 - locații cu un set "obișnuit" de păianjeni Dwemer, sfere, cufere. Există uși de bolți, închise cu încuietori de diverse complexități;
  • 9 - o sală cu podea lubrifiată (în colțul din stânga celălalt există pistoane verticale-împingere, pot fi luate la locul de desfășurare cu două dulapuri și trofee diferite). Caracteristicile mezaninelor. Ieșirea la ele - prin coridoare și locația camerelor. Pe mezanine există mecanisme de acționare (pistoane orizontale-împingători). Ei pot sări peste;
  • D - ușa la Animatorium.

Animație Editați

Click pentru marire

Aici trebuie să fii mai atent - există capcane și multe falduri. După ce eroul a trecut prin coridor, el va vedea o scară în partea de sus și la stânga zăbrelea Dwemer cu un pasaj, în spatele lui va fi cadavrul lui Endrust cu un jurnal și un piept cu conținut de nivel. De pe coridorul curbător, în cazul în care călătorul se va îndrepta direct la intrare, vă puteți găsi într-un eșec uriaș de perete, care, la fel ca stupii, acoperă clădirile Dwemer, conectate prin rampe de pod și conducte. Mergând în jos câteva nivele, eroul va fi la un sfârșit, deoarece rampa este ruptă. După săriți la următorul zbor (dacă mergeți de acolo, puteți găsi un piept cu lucruri foarte interesante), puteți trece prin conducta până la capăt. Va exista o ușă, în spatele căreia se află două încăperi, locuite de o mulțime de Falmer. În al doilea, există cadavrul lui Vali. aparent, un membru al expediției, situată pe altar. Opusul ei este un tabel cu lucrurile ei, unde puteți găsi și carne umană. De asemenea, aici este un lift pentru Ruinele Icy.







Trecând prin spații și până la cel mai adânc fund, puteți ajunge la catedrală.

Turnul ruinat Edit href = Edit

Click pentru marire

Turnul distrus: planul spațiilor interne

  • A - "intrare inferioară" din cheiul din Saartal;
  • 1 - cameră cu un activator (buton pe masă). Ridică grătarul de la intrarea pe coridor opus. Ai grijă, capcanele funcționează!
  • 2 - sala cu capcane de presiune. Când apăsați grilele mai jos, deschizând trecerea, dar apare "garda" Dwemer;
  • 3 - colț cu trunchi;
  • 4 - instalație de depozitare;
  • B - "ieșire superioară" spre ghețar și mai departe - spre trecerea străbunicului sau spre Ruinele de gheață.

În cursul reuniunii există o cantitate echitabilă de fier vechi Dwemer.

Catedrala Editați

Catedrala Alfthande, fără îndoială, este inima întregului complex și unul dintre exemplele valoroase ale arhitecturii subterane Dwemer a lui Skyrim. Acesta este situat într-o sală de peșteri uriașă, chiar la capătul temnițelor Alfthand. Complexul structurilor Catedralei este realizat sub forma unui fel de fortăreață care ocupă cea mai mare parte a spațiului din hol. Sala însăși, judecând după blocurile de piatră agățate de tavan, este cel mai probabil de origine naturală. Arcul lui se ridică în sus și se pierde în întuneric. Pe pereții halei, în diferitele sale puncte și în spațiul care împarte blocurile agățate, există conducte vizibile, mecanisme de acționare a pistonului și mecanismelor de angrenare ale sistemelor Dwemer. Unii dintre ei lucrează încă. Puteți intra în sala Catedralei Alfthande de-a lungul coridorului de la etajul inferior al Animatorium.

Deoarece ieșirea din coridorul situat sub nivelul solului cameră, coridor duce la călătorului destul de scurt, dar în dvemerskiy scări masive de intrare în etape vederi superioare ale Consiliului ansamblu.

Catedrala este o serie de clădiri, situate pe două terase, legate de scări. În prim plan există un perete masiv care separă complexul de catedrala de restul spațiului din hol. În partea centrală a peretelui există un arc de intrare, închis de o grătare descrescătoare. În partea de sus a peretelui există un gard metalic realizat din grătare mari. Grilul arcadei este închis, iar maneta mecanismului de antrenare, în mod tradițional pentru Dwemer, este localizată într-o locație îndepărtată. Dacă nu poți să aștepți să intri înăuntru, poți să te muți în Catedrală, sărind peste ciupercile mari de pe peretele său, lângă gardul metalic.

În dreapta portalului de intrare se află ruinele unor turnuri înalte. Deși scopul lor nu este cunoscut, dar statul poate spune despre cataclismul care a avut loc aici.

Terasa este făcută sub forma unui bastion. Colțul său de ieșire este îndreptat spre arcul de intrare. În partea de sus a acestui colț este un câmp de luptă cu o săgeată încărcată multiplicată care vizează arcul de intrare. Pe ambele părți ale locului există scări, de-a lungul cărora puteți urca de la partea de jos a terasei până la nivelul superior. Din partea dreaptă și din stânga a terasei se află două turnuri, care sunt păzite de centurionii Dwemer. Ambele sunt "în perechi", dar dacă se pare că este rupt, atunci celălalt este gata să-și îndeplinească funcția de securitate. Prima terasă este închisă de o scară largă pe două fețe, care duce vizitatorul spre a doua terasă. Este pe ea principala structură a Catedralei.

Dar chiar și aici nu este posibil un pasaj liber: apropierea de structura centrală este blocată de un perete metalic cu porți cu două laturi. Poarta este închisă pentru încuietori, care poate fi deschis numai cu o cheie care este păzită de mecanismele de protecție.

Turnurile înalte, pierdute în întunericul halei, și un mare vas deschis reprezintă ansamblul clădirii principale. În mijlocul navei se află principala, cu toate probabilitățile, construcția Catedralei - mecanismul de intrare la limita neagră. La capătul cel mai îndepărtat al naosului, în spatele laturilor încuiate, este un lift care leagă Catedrala Alfthand de suprafață. În această navă puteți găsi "aventurieri", dintre care unul aparent este cheia blocării porții liftului.

Nu numai obstacolele arhitecturale și mecanice împiedică vizita gratuită a Catedralei. În jurul peretelui din catedrala din partea stângă și dreaptă a sălii sunt mai multe case ale Falmerului. Adevărat, ei nu au putut să depășească pereții înșiși.

Iată, eroul se va întâlni cu ultimii supraviețuitori ai expeditiei nepotrivite: Sullu Trebatii și garda de corp Uman. Marșul prin pericolele coridoarelor Dwemer le-a scos din pace și au devenit ostili unul altuia. Dacă eroul le urmărește în secret, atunci, după un scurt schimb de remarci, Sulla și Uman vor începe lupta. Loviturile lui Uman sunt mai puternice, în plus, are un scut. provocând daune suplimentare inamicului, dar Sulla știe cum să se vindece, așa că lupta se poate trage. Ultimul supraviețuitor, observând protagonistul, îl atacă pe ce expediție încetează să existe.

Găsește Editare

Căutări Editați

Căutarea principală Editați

Daedra Print's Quest Editare

Dawnguard Edit

Note Edit

  • "Alftand" vine probabil din cuvântul nordic Alv-tand, ceea ce înseamnă "dintele unui elf".

Editarea Galeriei







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: