Pasajul lui Hristos și nimeni nu a fost - forum

Zece băieți marinari ieșiră să ia masa,
Unul și-a sufocat sinele și apoi au fost nouă.

Prima noapte este cunoașterea casei.

Rogers îi mulțumește lui Narracoat pentru ajutorul lui. Du-te înapoi la dig și faceți clic pe barcă. Veți vedea că barca este inundată. Du-te înapoi, întoarce-te la stânga și întâlni Marston Vorbiți cu el și reveniți la conac. vorbește cu Rogers.






Du-te în casă și urmăriți-l pe Rogers în bucătărie. Du-te în sala de mese și prin ea în bucătărie.
Ascultă conversația dintre Rogers și Ethel Rogers. Vorbește cu Rogers. Ieșiți la ușa din dreapta frigiderului.
Du-te la ușă pe hol. Luați scrisoarea lui Rogers, acele de cusut și invitația Rogers. În fereastra de inventar, luați invitația Rogers și faceți clic pe lentila din partea inferioară a ferestrei.
Faceți același lucru cu scrisoarea lui Rogers. Citiți scrisorile de la AN Onim din revista. De asemenea, puteți verifica baia. Ieșiți și urcați în rânduri.
Vorbește cu doamna Rogers. Ajutați-o cu foi de mătase. Ieșiți din această cameră și verificați camerele de la etajul al doilea. În orice cameră nu va mai fi un ceas.
Sala Dr. Armstrong - virați la stânga din scara de serviciu și intrați în camera din stânga băii. Luați scrisoarea dr. Armstrong și citiți în jurnal. Uită-te în geanta medicului de pe garderobă.
Sala lui Blor - să ia invitația lui Blor și să citească. Încearcă să iei jurnalul lui Blor pe noptieră și să fii oprit de Bloom. Vorbește cu el.
Sala Lombard - Uită-te în slotul de blocare și vei vedea Lombard cu o armă. Bateți pe ușă și discutați cu Lombard.
Camera lui Vera Clayton - vorbiți cu Vera.
Camera lui Emily Brent - vorbește cu Emily.
Sala generalului McKenzie - vorbiți cu generalul.
Du-te în camera de jocuri. Ascultă conversația dintre judecătorul Vargrave și doctor. La cină se aude un apel.

Bucătărie - vă sprijiniți urechea de ușă și auziți conversația. Luați coșul de fructe din cupru de pe masă.
Cămăligia - luați o perie turcească, o roată de brânză acoperită cu tifon și o scoică. Folosiți cuțitul pe o pungă de făină pentru a lua făina. Utilizați din nou scoica pentru a scoate bateriile. Ieșiți din bucătărie, urcați în rânduri.
O cameră de lenjerie - luați foi de mătase.
Sala lui Marston - ia mesajul codat din piept și citește. Luați o notă de la noptieră cu o statuie de leu în partea dreaptă a patului. Luați invitația lui Marston și puneți-o în revistă.
Generalul - să ia invitația generalului și să o aducă în jurnal.
Camera lui Emily Brent - ia invitația lui Emily și o aduce la revista. Luați biblia regelui James. Uită-te la conținutul pungii cosmetice. Du-te la baie. Verificați masa și luați un card de avertizare medicală. Citiți-o în inventar. Luați baza conductei vechi între baie și perete. Ieșiți prin ușă în camera următoare.
Camera credinței - uitați-vă la ceasul în formă de urs de lângă pat. Și ele nu funcționează. ca și restul casei. Uită-te la conținutul sacului cosmetic de pe masă. Luați resturi din ziar și puneți-le în revista. Uită-te la imaginea de pe peretele de deasupra pieptului sertarelor.
Luați invitația Credinței și puneți-o în revistă. Ieșiți prin ușa balconului. Luați telescopul și trepiedul metalic în colțul balconului. Introduceți camera următoare.
Sala Lombard - luați invitația Lombard și puneți-o în revistă.
Sala lui Blore - luați jurnalul lui Blor și puneți-l în revista.
Camera judecătorului Vargrave - luați sacul de tutun și tubul din piept. Luați invitația lui Vargrave și aduceți-o în jurnal. Du-te pe scări și ia bastonul cu ursul din stânga porții principale. Du-te la ușa din sala de mese și continuă să asculte.
Ascultați cum spune maestrul absent, acuzând pe toți participanții, cu excepția lui Narrakot. Domnul Rogers leșină. Ia geanta doctorului din camera lui. Du-te în camera Rogers și dă-i punga lui Dr. Armstrong.
Lounge - ascultați discuțiile despre acuzații. Dr. Armstrong raportează că la dat domnului Rogers un sedativ. vorbiți cu cei nouă oaspeți din camera de zi. Verifică domnul Rogers în dormitor. Apropiați gramofonul din foaier și luați farfuria.
Ascultă conversația în continuare. Marston a sufocat sau a fost otrăvit. Vorbiți din nou cu toți oaspeții.

Nouă băieți Little Sailor s-au așezat foarte târziu:
Unul sa speriat și apoi au fost opt.

Opt băieți marinari care călătoresc spre Devon
Unul a spus că a rămas acolo și că erau șapte.

Obținerea mierei (sarcina opțională a jocului)

În inventar, amestecați cu o pungă de tutun pe uneltele, veți obține tutun și o pungă goală.
Combinați tutunul și o lampă, luați o lampă cu tutun. Combinați tampa cu tutun, chibrituri și furtun, veți obține o lampă de pui. Utilizați lampa în stup. Deschideți stupul și luați rama de fagure. Combinați cadrul cu cocteilurile de tip fagure și mixer și obțineți un mixer cu miere. Combinați mixerul și sticla și obțineți un pahar de miere.

Verificarea amprentei digitale (sarcină opțională de joc)

În inventar combinați bomboane de curcan și făină și obțineți un baster de curcan cu făină. Este folosit pentru lucruri care au amprente digitale. Utilizați bandă scotch pentru a face printuri.
Utilizați bomboane de curcan cu făină pe un pahar de Marston în inventar. Utilizați scotch-ul pe paharul pulverizat, obțineți amprentele digitale. Urcați-vă pe scări și faceți aceeași procedură în sacul doctorului Armstrong, luați amprenta lui Armstrong.
Faceți același lucru și pe produsele cosmetice Vera și Emily Brent, obțineți amprentele digitale Vera și Emily Brent.
Luați amprentele din punga lui Marston în camera lui Marston.
În inventar, comparați amprentele cu geamul Marston cu alte fotografii. Veți vedea că amprentele aparțin lui Marston pe sticlă.

bucătărie
Vorbește cu Rogers în bucătărie.
În inventar, împărțiți brânza și tifonul.
Puneți tifon în galeata presei.
puneți merele într-o găleată cu tifon.
Plasați geamul sub robinet.
Puneți elicea pe presă.
Faceți clic pe presă, obțineți suc proaspăt de mere.
Repetați aceeași procedură cu merele fermentate, obțineți cidru de mere.







Du-te cu magazia de lemn, vorbește cu Marsto și Bloor. vorbește cu Emily pe veranda din față despre coaserea unui parașut. Dă-i foile de mătase. Dă-i acele din camera lui Rogers. Are nevoie de un fir puternic.
Vorbește cu Blore și Mackenzie pentru a treia oară.

Generalul a rămas în Devon

Pranz - aflați că generalul Mackenzie este mort. El a rămas în Devon.

Șapte băieți marinari care tăiau bastoane,
Unul sa tăiat în jumătăți și apoi erau șase.

Ascultă conversația. Vorbește cu toată lumea, inclusiv cu Rogers în bucătărie. Ascultați cum îl judecă judecătorul.

Vorbește cu Emily Brent în sufragerie. Dă Emily suc de mere ca să o curețe și să vorbească cu ea despre Vera.
Discutați cu medicul din dormitor. Dă-i un pahar de miere, vorbește cu el despre judecător. Vorbiți cu judecătorul din dormitorul generalului Mackenzie. În inventar, combinați baza tubului și ceașcă tub, luați tubul. Dați receptorul judecătorului. Discutați cu el și aflați mai multe despre Marston.
Vorbește cu Blor în baia lui Rogers.
Vorbește cu Rogers lângă ușa din sala de mese.
Cinema - du-te la cinema - este acum deschis și vorbește cu Vera și Lombard.
Noaptea, când toată lumea doarme, mergeți în camera lui Vera și vedeți Lombard încercând să protejeze credința.

După conversație, mergeți pe drumul din față cu Blor. Îl vei întâlni pe emily Brent, întorcându-se de la o plimbare. du-te la magazia de lemn și găsiți Rogers.

Șase băieți marinari care se joacă cu un stup,
O călugăriță a lovit una și apoi au fost cinci.

După ce vorbiți la micul dejun, mergeți în camera lui Armstrong și încercați să vorbiți cu el.
Discutați cu arbitrul în camera de joc.
Cinema - vezi toate posterele cu Gabrielle Still.
Searchlight - mergeți la lumina reflectoarelor și deschideți casetele. Luați două cutii de film din cel de-al doilea sertar. Scoateți bobina și becul din lumina reflectoarelor din cel de-al treilea sertar. Sertarul de sus este închis. Deschideți panoul proiectorului și introduceți becul din lumina reflectoarelor. Înlocuiți caseta de film și vizionați un film de acasă.
În inventar, luați bobina și aduceți-o la unelte. Obțineți un film și un card de aer. citiți jacheta de aer. Deschideți o altă bobină, veți vedea o notă și un film.
Citiți nota de la Gabriella.
Încercați să vizionați filme noi, nu vor mai reveni la inventar.
Du-te afară prin ușa principală și auzi conversația dintre Emily și doctor. Vorbește cu Emily Brent. Du-te înapoi în casă și verificați-l pe Armstrong. Uită-te prin gaura de chei și vei vedea că doctorul este răcoritor.
Părăsiți casa și mergeți la Point Shiprock. Veți vedea Faith și Lombard. vorbiți cu Vera.
Apoi du-te la stupină, du-te de la stupină la grădină. Deplasați-vă înainte spre partea în care arborii prăjdii au blocat drumul. Se toarnă cidru de mere în tufișuri, iar caprinele flămânzi le vor mânca.
Mergeți înainte, mergeți la plajă. Luați linia spre dreapta lângă stâncă. Uită-te la orizont și vei vedea o lumină roșie strălucitoare. Utilizează telescopul la orizont și vei vedea farul de acasă pe geamandura. amintiți-vă mesajul decodat al lui Marston.
Du-te la magazia de lemn, vorbește cu Blor.
Întoarceți-vă în casă. Dă Emily Brent o linie pe veranda din față.
Intrați în casă, mergeți la bibliotecă, intrați în camera secretă.

Broadwave Radio (sarcină opțională de joc)

Introduceți lampa 80-7H și lampa 305GT în panoul din stânga. Închideți panoul.
așezați microfonul lângă radio.
Împărțiți lampa de masă și obțineți o lampă de masă fără bec.
Așezați lampa de masă lângă radio.
Porniți radioul și auziți conversația pescarilor.
Utilizați microfonul pentru a semnala pentru ajutor. Ascultați vocea lui Owen.

Scoateți toate becurile de la radioul cu unde scurte. Du-te în camera de zi, unde doctorul și judecătorul vorbesc despre ceva de foc.

Radio (sarcină opțională de joc)

Introduceți cele trei tuburi vid în panoul din stânga. Închideți panoul.
În inventar combinați forceps-ul și coșul de sârmă - obțineți un fir de cupru.
Puneți firul în spatele radioului.
Porniți radioul.

E timpul să faci un parașut. Du-te înapoi la Emily. Întrebați dacă parașutul este gata. Obțineți automat foi de cusătură.

În inventar, combinați cearceafurile, plasa de pescuit, trepiedul metalic din telescop și cuplați capra pentru a obține un parașut.

Du-te la Shiprock Point și pune parasuta la orizont. Vedeți filmul.
Beaconul de origine este acum în inventar.

Emily Brent este mușcată

Magazinul de amanet spune că a auzit-o pe Emily Brent țipând în stupină. Du-te la spital din partea laterală a ușii bibliotecii, înainte spre gaura din stâncă. Introduceți gaura din stâncă și mergeți înapoi spre vier.
Lombard și Dr. Armstrong sunt deja aici.

Cinci băieți marinari care merg la lege,
Am ajuns în Chancery și apoi au fost patru

Ascultă-l pe judecătorul Wargrave. Lombard și Blor au plecat să caute arma. Vorbește în Vera, apoi vorbi cu judecătorul. Discutați cu medicul care ședea pe canapea. Urcați în camera de Pawnshop și veți vedea că arma a dispărut.
Ieșiți prin ușa balconului, iditol spre dreapta și discutați cu Vera, stând lângă statuia de șoim în colțul balconului.
Du-te în camera de joc și auziți o conversație între judecător și medic.

Solidamid - scris pe verso-ul cardului Narracoat. Narratot este otrăvit. Uleiul antidot - terebentină se află în Bellman's Universal Embrocation.
Embrocatia cauzeaza o eruptie teribila atunci cand este aplicata.

Lumina a ieșit pentru judecător.

Lumina a ieșit și Vera se duce în camera ei. Mai târziu, Vera țipă. Du-te pe scări în camera ei. Narracott se împiedică și cade pe scări. Mergem în sala de mese cu ajutorul căruia judecătorul este împușcat.

Generator - mergeți la magazia de lemn. Utilizați cilindrul de gaz pe generator. Faceți clic pe comutatorul de pe panoul din partea dreaptă pentru a porni generatorul.

Antidot - mergeți în partea laterală a furajului și luați o sticlă de îmbibare pe iarbă după furaj. Dați flaconului o narcotă.

Patru băieți marinari ieșind în mare
O hering roșu a înghițit unul și apoi au fost trei.

Ascultă conversația. Vorbiți cu toată lumea și aflați că Lombard cunoaște istoria insulei, iar Lombard a recunoscut vocea din istorie. Judecătorul purta o perucă. Feriți-vă de celelalte personaje ascunse în camerele lor.

Blor merge să investigheze. E timpul să verificați restul în încăperile lor. Corpul judecătorului Wargrave nu este în dormitorul său. Numai credința este în dormitor. Priviți în jur puțin și verificați credința. Vera spune că caseta de amanet a plecat să aprindă focul.

Dr. Armstrong a înghițit heringul roșu.

Du-te la Shiprock Point și vei vedea un foc de tabără. Priviți în jur un pic mai mult și reveniți la imobil. Vorbește cu Blor, Lombard și Vera lângă camera lui Vera. Dr. Armstrong a dispărut. Magazinul de amanet a verificat statuetele - au mai rămas trei.

Trei mici băieți marinari care merg în grădina zoologică,
Un urs mare.

Corpurile judecătorului Wargrave și Dr. Armstrong încă lipsesc. Lombard lângă foc, Blor a rămas în camera lui cu un topor, Vera stă în camera lui cu o armă.

Bloor îl apucă pe urs.

Du-te la cinema și găsește corpul judecătorului Wargrave. El este mort și încă cald, dar nu împușcat.
Părăsiți casa prin ușa bibliotecii și vedeți boul mort. Capul lui este spart de o figurine din marmura sub forma unui urs. Vorbește cu Vera. Luați statueta.
Du-te de aici și verificați focul de la Shiprock Point. Întoarceți-vă la plaja de mai jos Shippro Point și spre dreapta la golful de lângă plajă. Găsiți corpul lui Armstrong, care duce la țărm.
Nu a mai rămas mult timp în apă.

Doi băieți ai lui Sailor, șezând la soare,
Unul a fost răsturnat și apoi a fost unul.

Vera se închise în camera ei, repetând ultima rimă pe care soarele ar trebui să o ridice pentru următoarea victimă.
Salvează jocul aici. În acest moment, puteți alege între două opțiuni:

1. Uită-te în jurul casei - verifică camerele. verificați în afară (apicol, grădină) pentru a întinde timpul și apoi mergeți la Point Shiprock și găsiți mortul Lombard, focul a explodat.
2. Mergeți imediat la Point Shiprock și discutați cu Lombard. Salvați magazinul de amanet înainte de a exploda focul. Veți recunoaște numele real al lui Lombard - Charles Morley.

Un băiețel Sailor a plecat singur
Sa dus și sa spânzurat și apoi nu au existat.

În acest loc vă veți confrunta cu o alegere:

1. Rulați la ușa băii și Vera va fi împușcată.
2. Salvați Vera luând o statuetă de marmură și aruncând-o în mâna lui Owen.

Capătul original al jocului de la Agatha Christie

Ascultă înregistrarea. Du-te în sala de mese și ia ultimul marinar.

Du-te la cinema. Pune ultimul marinar pe o mică suprafață în colțul din dreapta jos al mesei, pe care se află proiectorul. Deschideți sertarul superior închis anterior. Luați filmul "Bună ziua din nou". Pune-l pe tambur. Faceți clic pe comutator și vedeți sfârșitul inițial.

### GEKTO.COM ###.
Înainte de a scrie un mesaj citește REGULILE FORUMULUI Multumesc FORUM
Îi cer tuturor oamenilor anormali, nesănătoși din punct de vedere mental, fără simțul umorului, copiii "inteligenți" și animalele de companie însărcinate să părăsească acest site.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: