Eșantionarea este aranjată prin sinteza intrare, intrare sau fm în studio

Eșantionarea este aranjată prin sinteza intrare, intrare sau fm în studio
Pentru a lucra în mod normal cu orice prelevator. Este necesar să ne imaginăm, cel puțin în termeni generali, cum funcționează.
În caz contrar, sunteți condamnat la transferul fără sens al numeroșilor






autoritățile de reglementare și, în cel mai bun caz,
obțineți un rezultat complet imprevizibil.
În ciuda faptului că toți analiștii au arhitecturi diferite, sunt, în medie, foarte asemănătoare și, dacă înțelegeți conceptele de bază, puteți înțelege cu ușurință orice eșantion multimedia sau profesionist.

În Fig. 1. Este prezentată schema sursei sonore a eșantionatorului mediu.
De fapt, fiecare sunet se naște în mai multe astfel de surse, semnalele cărora sunt amestecate între ele. Să fie de acord că fiecare astfel de sursă va fi numită "linie", din stratul de strat de limba engleză. Acesta este termenul standard pe care îl veți întâlni în orice program de gestionare a probelor. Puțin mai târziu veți vedea că acest termen reflectă în mod adecvat esența a ceea ce se întâmplă. Apropo, în ciuda faptului că samplerele multimedia (de exemplu, SB Live!) Sunt controlate programatic, toate dispozitivele discutate mai jos sunt implementate în hardware, iar cu ajutorul programului se schimbă doar parametrii lor.

Deci, elementul cel mai important al oricărui jucător este generatorul - este locul în care sunetul este produs atunci când eșantionul este jucat. Uneori, un generator de eșantionare este numit oscilator. Dar am, termenul „generator“ va folosi, ca oscilator ( „oscilație“ sau „generator de“ din oscila engleză - oscileze, Vibrații), în mod oficial poate fi numit chiar o piuliță, țineți în mână pe un șir de caractere. Probele. după cum vă amintiți, se află în memoria RAM a dispozitivului și sunt preluate de acolo când comanda corespunzătoare provine de la programul de control.

Oscilatorul redă eșantionul la diferite înălțimi, în funcție de mesajul MIDI Note (nota MIDI) care ajunge la el (figura 1). Mai mult decât atât, eșantionul poate fi reprodus ca fiind liniar, adică de la început până la sfârșit, și este buclezat. În ultimul caz, instrumentul sună exact atâta timp cât țineți apăsată tasta de pe tastatura MIDI. În plus față de schimbarea pitch, oscilatorul schimbă nivelul eșantionului de redare, în funcție de mesajul Velosity. În acest design, nu este nimic misterios - totul este foarte asemănător cu un magnetofon obișnuit, care schimbă viteza benzii și sunetul este redat la viteze diferite.

Ca și în cazul sintetizatorului FM Sound Forge, amplitudinea oscilației LFO poate fi controlată cu generatorul de plicuri (Figura 1.), care creează un plic arbitrar. Această metodă de modulare se numește modularea amplitudinii (AM-Amplitude Modulation). Dar, în orice tip de sampler cu modulație de amplitudine, puteți controla nu numai parametrii oscilatorului de joasă frecvență, ci și parametrii de redare ai eșantionului. De exemplu, dacă ați "atras" timpul pentru un atac liniar de 1 s, atunci după apăsarea tastei, volumul eșantionului va crește liniar de la volumul minim la maxim în 1 secundă. Dacă specificați un timp de eliberare de 0,5 s, după eliberarea tastei de eșantionare, va suna timpul specificat și volumul acesteia va scădea liniar. Firește, puteți "desena" și plicuri mai complexe.







Deci, să vedem ce se întâmplă. Aveți o probă care este redată de un generator cu diferite înălțimi și nivele, în funcție de mesajele MIDI Notă (MIDI notă) și Velocity (viteza apăsărilor de taste) de la tastatură. Puteți aplica la acest eșantion două tipuri de modulație: frecvență și amplitudine. În primul caz, înălțimea eșantionului reprodus se va schimba periodic în raport cu nota luată pe tastatură, iar în al doilea caz, nivelul relativ în timpul timpului de sondare. Dacă aplicăm modulația amplitudinii unui oscilator cu frecvență joasă, putem controla și amplitudinea oscilațiilor înălțimii în timp.

Dar asta nu e tot. Toți parametrii și modulările de frecvență și amplitudine pot fi controlate în timp real cu ajutorul controlorilor. De exemplu, atribuiți un controler? 1 (roata Mod - mesajul produs de rotița de modulare, care este practic pe toate tastaturile) la controlerul nivelului de modulare a frecvenței. În acest caz, LFO este configurat să genereze un semnal sinusoidal cu o frecvență de 0,5 Hz. Apăsați tasta de pe tastatură și auziți sunetul normal al eșantionului care este redat. Acum începem să rotim roata de modulație și să auzim cum o notă mai puternică și mai puternică începe să-și schimbe înălțimea cu o perioadă de jumătate de secundă. În plus, cu cât defalcăm roata de modulare mai puternică de la marcajul zero, cu atât sunetul nostru vibrează mai puternic. Apropo, în mod implicit, roata de modulare acționează în acest fel. Dar, în orice eșantionator, puteți seta amplitudinea oscilațiilor cu cel puțin două octave și puteți alege orice formă de undă a oscilatorului cu frecvență joasă.

În Fig. 1 vedeți două oscilatoare cu frecvență joasă. Firește, un generator poate fi modulat de altul în exact același mod ca într-un sintetizator FM. Și ambii generatori pot desena în mod liber plicuri. Și chiar să le gestionați în timp real, de exemplu, schimbând nu numai nivelul impactului asupra sunetului, ci și frecvențele ambelor LFO (dacă aveți glisoare programabile pe tastatură). La unele samplere, oscilatoarele cu frecvență joasă pot fi mai mari.

Aici, pe scurt, și întreaga schemă a sursei de sunet a unui jucător. Dar când se formează un sunet, puteți avea unul până la treizeci și doi sau mai mulți jucători, adică fiecare sunet extras din instrument când apăsați tastele de pe tastatura MIDI poate fi format din treizeci și două de probe! În plus, fiecare jucător poate avea locul său în panoramă, volumul său și domeniul său de aplicare.

Două moduri de distribuire a șinelor sunt prezentate în Fig. 2 și Fig. 3. Prima modalitate este de a atribui o anumită zonă levierului de pe tastatura în care operează. De exemplu, în schema prezentată în Fig. 2 când apăsați tasta C4, vor fi redate pârghiile 2, 4 și 5, iar atunci când apăsați tasta C2 - pârghiile 1, 4 și 5. Cea de-a doua cale este atribuirea fiecărui strat aria de viteză. Adică, la o viteză diferită de apăsare a tastelor, vor fi jucate diferite pârghii. De exemplu, în Fig. 3 prezintă schema de distribuție, în care sunt obținute patru combinații de alergători. Dacă nu atingeți greu cheile, atunci straturile 1 și 4 vor fi redate, dar dacă jucați cât mai expresiv posibil, atunci vor fi redate straturile 4 și 5. Este evident că prima și a doua metodă de distribuție pot fi combinate unul cu celălalt.

Cele mai multe imitații de sunete ale instrumentelor reale constau dintr-un număr mare de straturi, care sunt distribuite utilizând ambele metode. Lucrul este că instrumentele reale își schimbă timbrul în funcție de înălțimea și intensitatea sunetului. Și pentru a simula bine un instrument "live", este necesar să transmitem toate nuanțele de a-și schimba timbrul. În plus, algoritmii de schimbare a treptelor funcționează bine într-o maximă de o octavă. Dacă încărcați doar o mostră, de exemplu, un flaut, atunci începe să sune ca o octavă sub forma unui fluier de poliție. Prin urmare, trebuie să creați, de exemplu, cinci jucători cu cinci eșantioane de flaut de diferite înălțimi și să le alocați cinci octave diferite. Și pentru ca simulatorul să fie mai mult ca un instrument real, pentru fiecare eșantion de o înălțime sunt înregistrate mai multe variante cu dinamică diferită, care sunt aranjate "vertical", adică în funcție de viteza de apăsare a tastelor. Astfel, un imitator bun poate constitui între cincisprezece și douăzeci de lei (sau chiar mai mult).

Unii sampleeri vă permit să faceți mai multe eșantioane într-un așa-numit "multisample" sau "Keymap" - o "hartă cheie", care se joacă în același leer. Fiecare eșantion dintr-un eșantion multiplu poate avea un domeniu de aplicare propriu.







Trimiteți-le prietenilor: