Cortină 3D

Includerea cercului 3D în hartă va fi o adăugare puternică a componentei vizuale a nivelului. Aceasta este o zonă separată pe care dezvoltatorul de cărți o are dincolo de limitele lumii jocurilor. Imediat după încărcarea hărții, motorul mărește obiectele din zona Skybox-ului 3D și le plasează în afara nivelului, între fereastra skybox și player. Acest lucru extinde vizual lumea de nivelul dvs. și salvează resurse, deoarece scara implicită este 1:16. Cărți 3D Skybox - părți non-interactive ale nivelului - jucătorul și alte entități nu pot intra în acesta. Geometria cercului 3D nu se deosebește de geometria obișnuită a nivelului. Există o tranziție perfectă de la geometria convențională la obiectele 3D-skybox (vedeți hărți oficiale pe Counter-Strike: Source).







Notă: Skybox-ul 3D nu înlocuiește caseta de cerc 2D. Caseta de cerneală 2D este întotdeauna pe fundalul unei case de ceramică 3D. Pentru a schimba caseta de cerc 2D, consultați caseta de cerc 2D

avantaje

Principalul avantaj al skybox-ului 3D este capacitatea de a extinde vizual harta. Dimensiunea maximă a cartelei fără un cerc 3D este de 32768 unități pe fiecare parte. Folosind skybox-ul 3D, cardul este mărit de 16 ori.

În legătură cu scalarea 3D-skyboxes, hărțile lor de iluminare sunt mai mici. Prin urmare, obiectele 3D Skybox nu sunt la fel de resurse intensive ca de obicei.

Cărțile 3D de tip skybox pot fi utilizate pentru a depăși limitarea distanțelor dintre locații, dacă sunt create ca o hartă de bază la rezoluție scăzută. Echipa Mod ar trebui să țină cont de acest lucru pentru a facilita trecerea de la o carte la alta.

Caracteristici principale

Cutiile de ceramică 3D au următoarele caracteristici:

Crearea de Skybox-uri 3D

  • Notă pentru hărțile portalului: ferestrele skybox-uri 3D nu sunt vizibile prin portaluri.
  • Notați despre camera sky_camera. Entitățile punctului nu sunt scalabile.






Cea mai eficientă modalitate de a crea o căsuță de cerc care se potrivește perfect cu limitele hărții tale este utilizarea mai multor hărți de perii care vor fi punctele de referință pentru construirea unui skybox. Înainte - o explicație detaliată pas cu pas:

  1. Adăugați entitatea sky_camera în centrul hărții (în coordonate 0, 0, 0). sky_camera este punctul de referință utilizat de motor pentru a determina locația cercului în raport cu harta. Cu alte cuvinte, sky_camera joacă rolul centrului hărții principale. Skybox va fi mutat (și scalat) în centrul hărții în raport cu această entitate.
  2. Selectați câteva detalii de nivel notabile care vă vor ajuta să creați cerul. În acest scop, pereții, clădirile, afișajele și alte perii, care formează limitele hărții, se vor potrivi perfect. Verificați dacă este evidențiată și entitatea sky_camera.

Notă: Dacă doriți ca texturile să se întindă pe perii, asigurați-vă că "Blocarea texturii"

  • Acum aveți o versiune a geometriei dvs. de referință în scară 1/16. Acum mutați-l acolo unde doriți să faceți skybox. Nu contează unde se află, principalul lucru este că nu atinge restul hărții.
  • Scoateți prima cameră sky_camera din centrul hărții normale.

    Notă: pe hartă ar trebui să existe o singură cameră sky_camera - direct în skybox.

  • Construiți geometria skybox-ului în jurul scontelor tentative. În acest fel, puteți face ca cusăturile dintre fereastra cerului și marginile hărții să fie complet invizibile. Se pot utiliza perii și afișaje. Rețineți că modelele plasate în skybox trebuie să corespundă și unei scale de 1/16. hl2 \ models \ props_skybox \ coast01.mdl este un exemplu tipic al unui model al acestei scale. Încercați să poziționați aparatul foto la nivelul vizualizării jucătorului, ceea ce vă va oferi o idee bună despre cum va arăta cerul în joc.
  • Creați un cub gol în jurul casei dvs. de cerc, plin cu instrumentele de textură \ toolsskybox. Cubul trebuie să se potrivească strâns între perii și modelele skybox, fără găuri în "spațiul exterior".
  • Când ați terminat, îndepărtați sau ascundeți geometria reperelor, excluzând entythmul sky_camera. Pentru o muncă mai ușoară, puteți ascunde geometria ca un grup separat vis și apoi afișați-o dacă este necesar. Principalul lucru - asigurați-vă că înainte de a compila că este ascuns.
  • În partea originală a hărții, creați perii cu instrumentele de textură / toolsskybox. ori de câte ori a fost planificat să arate jucătorului cerul (și, prin urmare, skybox-ul nostru).
  • Dacă ați terminat cercul 3D, puteți să vă compilați harta și să vedeți ce sa întâmplat în joc.







    Trimiteți-le prietenilor: