Comanda rusească de cortex ia scriptul de scripting - wiki de date reale

intrare

Acest tutorial vă va învăța cum să utilizați Lua în comanda Cortex. Este scris pentru persoanele care nu s-au întâlnit până acum cu programare deloc și, prin urmare, nu va folosi cuvintele complexe care se găsesc în alte manuale. Va fi mai bine dacă știți deja cum să lucrați cu ini-cod înainte de a începe să învățați programarea.







În comanda Cortex, Lua permite obiectelor să facă lucruri pe care în mod normal nu le-ar putea face sau să creeze efecte speciale.

Crearea unui fișier Lua

Principiul scripting-ului Lua în Comanda Cortex este că scripturile sunt atașate obiectelor create cu ajutorul lui ini. Pentru a face un fișier Lua într-un notebook simplu în Windows, creați doar un fișier text nou, mergeți la meniul "Fișier", "Salvare ca". Schimbați "Tip fișier:" în "Toate fișierele". și modificați ".txt" în numele fișierului la ".lua". Dacă nu există o extensie, trebuie doar să adăugați ".lua" la sfârșitul numelui fișierului. Apoi dați clic pe "Salvați". Ai creat un fișier Lua.

Sfat de la traducator: Utilizați Notepad ++ în loc de notepad-ul standard, deoarece arată toată sintaxa lui Lua și, în general, este mai ușor să lucrați în el.

Atașarea unui script la un obiect

Pentru a atașa un script Lua unui obiect creat într-un fișier ini, puneți doar "ScriptPath = <путь к файлу Lua>"în blocul de cod al obiectului cu tabularea corespunzătoare.

Elementele de bază ale programării Lua

Tipuri de date

Tipurile de date sunt tipuri de date care sunt utilizate pentru variabile și proprietăți. În CC există 5 tipuri de date de bază: numere, text, boolean (variabilă booleană), vector și zero (zero). Primele 2 - este clar din titlu este acest lucru. boolean este o variabilă booleană; valoarea sa este adevărată (adevărată) sau falsă (falsă). Vectorul în CC este coordonatele (X, Y). Sunt utilizate date numerice, care imprimă numai numere. Textul este folosit atunci când există o pereche de citate ("") cu textul dintre ele. Se utilizează vectorul urmând cuvântul "Vector" cu 2 numere separate printr-o virgulă în două paranteze. Zero este notată ca "zero" (nu trebuie confundată cu numărul zero).

variabile

Variabilele sunt ceva în Lua, la care poți da înțeles. Ele sunt folosite pentru a stoca informații astfel încât să le poți reaminti mai târziu. O variabilă constă din propriul nume, un singur semn "=" și o valoare.

Pentru a modifica o variabilă, introduceți din nou aceeași variabilă cu noua valoare:

De asemenea, puteți face ca variabila să aibă aceeași valoare ca și cealaltă variabilă, stabilindu-i valoarea ca fiind numele unei alte variabile:

Ca rezultat, X va fi 5.

Există 2 tipuri de variabile în CC: variabile globale și locale. Variabilele globale pot fi modificate prin scriptul oricarui obiect, schimband din nou valoarea, si poate exista doar o variabila cu acel nume. Variabilele globale sunt similare cu cele din exemplele de mai sus.

Variabilele locale sunt variabile care pot avea mai multe copii, fiecare dintre acestea fiind legat de obiect cu scriptul care le-a creat. Pentru a crea o variabilă locală, tastați "local" înainte de numele variabilei, separate de un spațiu. Setarea valorii unei variabile locale egale cu valoarea altei variabile locale funcționează în mod similar cu variabilele globale.

Această acțiune a făcut variabila "varB" egală cu 5. Rețineți că cuvântul "local" nu a fost utilizat atunci când am selectat variabila "varA".

O altă proprietate utilă a variabilelor este că puteți utiliza variabilele pentru a seta o proprietate specifică într-un obiect și pentru a stoca obiectul într-o variabilă. Prin stocarea unui obiect într-o variabilă, este mai ușor să interacționați și să-l apelați mai ușor un pointer. Pentru a utiliza variabilele, pentru a schimba proprietatea unui obiect, aveți nevoie de o variabilă care este un indicator specific obiectului (vom da seama mai târziu), urmată de o perioadă, nume de proprietate, un "=" și o valoare.







"lucru" este un pointer la un obiect, "GetsHitByMOs" este o proprietate obiect în ini, iar "false" este o valoare.

De obicei, este folosit un pointer, care este deja definit ca "auto". Indicatorul se referă întotdeauna la obiectul la care este atașat scriptul.

Principiul Lua (și programarea la toate) este de a verifica operatorii pentru a vedea dacă valoarea lor este adevărată și de a face ceva dacă este (sau nu). Să ne uităm la codul de mai jos.

Acest cod verifică dacă variabila "X" este "1", apoi face "conținut" ("<содержимое>"nu acțiunea reală, doar indicatorul de locație pentru celelalte comenzi pe care le vom obține mai târziu) dacă afirmația este adevărată. Notați" sfârșitul "din partea de jos a blocului de cod care spune"<содержимое>", o parte din această declarație este completă.Dacă nu tastați" sfârșit "după declarația (sfârșitul declarației după <содержимого> prea), atunci veți primi o eroare. De asemenea, rețineți că există 2 semne "=" în linia "if". == "este necesar să verificați egalitatea și" = "pentru a seta valoarea variabilei / proprietății.

În cadrul declarațiilor "if", pot fi găsite operatorii "else". Acești operatori verifică dacă este îndeplinită condiția instrucțiunii "if" și dacă nu este adevărată (nu este satisfăcută), atunci acțiunile sunt efectuate în conținutul lor.

Starea "Elseif" este similară celei de-a doua declarații "if" și funcționează și:

Pot exista multe condiții "elseif" în declarație, dar numai una "altceva".

Listele (numite și tabele și matrice) sunt ca variabilele care pot avea mai multe valori. Pentru a crea o listă, tastați numele listei, urmat de un "=" și o pereche de paranteze <>.

Adăugarea unei valori în listă este similară cu atribuirea / modificarea valorii unei variabile. Trebuie să imprimați numele listei, urmat de o pereche de paranteze pătrate cu numărul specificat din listă, cu un "=" și apoi o valoare.

Un caracter numeric cu un nume de listă înainte de aceasta, spune numărul de elemente din listă.

Aceeași listă ca și în exemplele de mai sus are o valoare de "număr de verificare" egală cu 2.

Pentru a șterge toate valorile din listă, introduceți numele listei, semnul "=" și o pereche de paranteze goale. Pentru a șterge o singură valoare, setați această valoare la zero.

Listele pot fi globale și locale, ca variabile.

Declarația For

Deoarece operatorii sunt obișnuiți să facă o mulțime de acțiuni repetitive într-o singură secțiune scurtă din memoria scriptului. Formatul pentru scrierea operatorului "For" este de mai jos.

pentru <переменная> = <начальное число>, <число как много раз совершать действия> face

Exemplu de utilizare a operatorului "pentru".

Să examinăm fiecare parte în detaliu:

pentru - Cuvânt cheie de pornire

i = 1 - "i" este o variabilă temporară utilizată de operatorul "pentru" pentru a salva de câte ori a efectuat acțiuni (inclusiv 1). "i" poate fi schimbat la orice nume ca variabilă. "1" este valoarea inițială pentru contor.

5 - Numărul de repetări "<содержимого>“.

Pentru a întrerupe instrucțiunea "pentru", includeți "pauză" în instrucțiunea "if", care verifică valoarea instrucțiunii "for" pentru a satisface condiția.

Cortex comandă Lua lucruri

Script Funcții

Funcțiile script sunt părți ale unui script care sunt executate numai atunci când obiectul a fost creat, atunci când acesta există sau când este distrus. Funcțiile necesită, de asemenea, declarații de "sfârșit", precum și declarații de condiție.

Comenzile fac parte din Lua, care sunt deja incluse în joc și interacționează cu conținutul din Comanda Cortex. Formatul comenzii - numele grupului de comandă, colon, numele comenzii și parametrii acesteia (datele necesare pentru ca aceasta să funcționeze) sunt separate prin virgule în paranteze. Cele mai multe nume ale grupurilor de comandă de comandă Cortex pot fi înlocuite cu un pointer la ceva cu care pot interacționa. Exemplu de comandă de mai jos:

Informații despre echipa de la Wikipedia Cortex Command Lua:

"anactor" este un indicator pentru actor, "AddImpulseForce" este numele comenzii, iar conținutul parantezei este datele necesare funcționării comenzii. În blocul de informații de comandă, "Valoarea returnată" este ceea ce comanda iese atunci când este executată. Cele mai multe comenzi din comanda Cortex pot fi găsite în wiki, așa că asigurați-vă că o verificați.

Ei bine, am reușit în cele din urmă la indicatoare! În comanda Cortex, pointerii sunt variabile care "stochează" un obiect în sine. Sau vă puteți imagina acest lucru ca o săgeată gigantică îndreptată spre un obiect. indiferent de proprietățile pe care le-ați setat pe un pointer sau dacă utilizați o funcție pe acesta, acesta va afecta obiectul la care "indică".

Există mai multe moduri de a crea pointeri. Utilizați de obicei o instrucțiune specială "pentru" care verifică toate obiectele de un anumit tip și este un operator care verifică dacă obiectul este cel care vă trebuie. Piesa de cod de script de mai jos este atașată la un obiect care caută un actor, numit "Dummy" și apoi stabilește un pointer numit "pointer local" pe el.

Ceea ce face piesa de mai sus este verificarea tuturor actorilor din joc până când găsește un agent cu "PresetName" ca "Dummy". Apoi, acest indicator stabilește indicatorul pentru acest actor ca "pointer local" și oprește instrucțiunea "for" cu "break". Termenul "actor" este un indicator pentru un actor și este trecut la "pointer local" pentru informații de bază mai simple.

Aici sunt 2 alte linii "pentru" care primesc indicii pentru dispozitive și particule.

Funcții și proprietăți în Wiki-ul de comandă Cortex

Script script

Acest scenariu este pentru o mină simplă, care explodează atunci când actorii se află într-o anumită distanță de obiect cu scenariul.







Trimiteți-le prietenilor: