Elemental Magic, Turnul de Storm

Magia focului și a apei, a pământului și a aerului, întunericul și lumina sunt principiile fundamentale ale universului.

Elementul magic (cunoscut și sub numele de "elementalism") este una dintre formele cele mai interesante pe care le poate face magia. Mage Elementalistul își folosește vrăjile ca să distrugă, să ardă și să înece tot ce se va opune.







Studiul magiei elementare este de fapt împărțit între patru zone diferite care corespund celor patru elemente clasice: Focul, Aerul, Pământul și Apa.

Unii elementaliști sunt, de asemenea, capabili să controleze forțele pre-elementare ale luminii și întunericului (consultați MM Companion pentru mai multe informații).

Când este creat personajul elementalist, jucătorul trebuie să selecteze două elemente care îi vor determina "repertoriul" magic. Nu toate combinațiile sunt posibile: foc și apă sau pământ și aer - lucrurile sunt incompatibile și, desigur, nu pot fi selectate în perechi.

Unul dintre cele două elemente trebuie definit ca primar. - oferind avantaje suplimentare.

Elemental Magic, Turnul de Storm

Uneori aerul elementar poate fi și poate
cum ar fi poseur

Fiecare element dă acces la trei vrăji: astfel, elementalistul va avea, în general, șase vrăji, ca toți ceilalți magi. Toate vrăjile disponibile ale fiecărui element sunt împărțite în trei nivele de rezistență (1 - 3).

Magia elementară este o formă foarte puternică de magie, dar, din păcate, consumă prea multă energie internă a adepților săi. De asemenea, îi lipsește ceva "rafinament", în comparație cu alte tărâmuri magice.
Pentru a reflecta acest moment în joc, toate vrăjile elementare necesită o cheltuială mai mare de puncte de putere magice. Sunt 2 pentru nivelul Magic: 2 puncte pentru primul, 4 pentru cel de-al doilea și 6 pentru cel de-al treilea.

Elementalismul - așa cum am menționat deja, o formă foarte magică de magie, care acționează la un nivel "fizic" și, prin urmare, un test pentru rezistența magiei, împotriva ei este neputincioasă. În schimb, se face o verificare a pericolului de pericol, întotdeauna împotriva numărului 15 (și nu împotriva puterii magice a Elementalistului).

Lumină și întuneric

Unii elementaliști sunt capabili să controleze forțele pre-elementare ale luminii și ale întunericului. Un elementalist poate alege Lumina sau Întunericul ca element secundar, dar numai cele clasice patru (Aer, Pământ, Foc sau Apă) ar trebui să fie întotdeauna alese pentru primar.

În plus, puterea luminii poate fi aleasă numai de magicianul, al cărui protector divin este Apollo. Puterea întunericului, pe de altă parte, poate fi aleasă numai de aceia dintre elementaliștii care se închină zeilor, cum ar fi Hades sau Persephone.

Primul nivel: vânt

Această putere permite elementalistului să convoace vântul care înconjoară ținta, mărind astfel EKZ-ul împotriva atacurilor la distanță. Intervalul acestei forțe este egal cu Forța Magică a Elementalului (în picioare).

Un personaj sau o creatură care este protejată în acest fel primește un bonus +4 la EKZ împotriva unui atac la distanță pe numărul de runde egal cu calificarea elementară a magei. Cu toate acestea, personajul însuși nu poate folosi atacuri la distanță în acest moment.

Forța poate fi utilizată într-un grup care poate include un număr de caractere egal cu valoarea maestrului elementar al expertului. Distanța dintre membrii echipei trebuie să se situeze la mai puțin de 10 picioare una de cealaltă.
Un elementalist al cărui aer este elementul primar poate proteja astfel două caractere (Element.Master x 2).

Nivelul doi: Ghearele vântului

Un vânt nemilos lovește o țintă aleasă și încearcă să-i smulgă sau să ducă o parte din echipamentul său. Un vârtej de vânt durează doar o rundă de luptă. Un personaj sau o creatură afectată de el trebuie să efectueze verificări separate de evaziune pentru fiecare parte a echipamentului său (armuri, arme, obiecte etc.). Dacă unul dintre elementele este verificat pentru eșec, acesta va zbura într-o direcție arbitrară la 2D6 metri.

Această putere împiedică, de asemenea, victima să efectueze orice acțiune fizică în această rundă.

Forța poate fi folosită pe un grup, care poate include un număr de caractere egal cu valoarea măiestriei elementare a magicianului. Distanța dintre membrii echipei trebuie să se situeze la mai puțin de 10 picioare una de cealaltă.

Un elementalist al cărui aer este elementul principal poate ataca, prin urmare, un număr de dubluri de caractere (Element.Master x 2).

Nivelul al treilea: Stormrage

Cu această forță, elementalistul poate provoca un vortex uriaș care poate îndepărta dușmanii ca frunzele! Furtuna va avea o distanță egală cu valoarea dublă a forței magice a elementalistului, în picioare.

În cazul unui eșec al aruncării, aceștia vor fi aruncați înapoi la 3D6 picioare în orice direcție și vor suferi, de asemenea, daune în loviturile 1D6. Durata vortexului este egală cu valoarea măiestriei elementare a magicianului.

Un vortex se poate deplasa cu o viteză egală cu puterea magică a Elementalistului (în picioare pe rundă) și necesită o concentrare completă.

Un elementalist al cărui aer este elementul principal poate crea vânturi care durează de două ori mai mult timp (Element.Master x 2).

Elemental Magic, Turnul de Storm

- Prin puterea Pământului, vă comand, - GO!

Primul nivel: mâinile de piatră

Această putere permite elementalistului să cheme mâinile de piatră care iasă din podea și să prindă picioarele inamicului. Gama efectivă de aplicare este de 30 de picioare. Caracterele pe care ea acționează sunt lipsite de capacitatea de a se deplasa cu numărul de runde de luptă egale cu măiestria maestrului, iar EKZ-ul lor scade cu 4. În plus, toate testele de evitare a pericolului sunt considerate eșuate.

Victima poate ataca în continuare adversarii la îndemâna sau armele aruncate, dar cu o pedeapsă de -2. Pentru a evita capturarea, personajul trebuie să facă o verificare pentru Evasion of Danger. După ce a fost capturat, el poate încerca să scape dacă folosește cu succes puterea de a forța.

Un elementalist poate convoca simultan mai multe perechi de mâini de piatră pentru a capta mai multe ținte într-o distanță de picioare egală cu puterea sa magică. În acest caz, fiecare pereche de mâini va necesita aceeași pierdere de puncte de alimentare. Astfel, chemarea a trei perechi de mâini necesită cheltuieli 6 puncte de putere (2 pentru fiecare pereche).

Elementalistul a cărui element primar este pământul, atunci când folosește această vrajă își mărește durata la jumătate. (Element.Mount x 2)







Al doilea nivel: piele de bronz

Folosind această forță, elementalistul dă pielea creaturii selectate proprietățile de bronz, ceea ce o face mult mai rezistentă la deteriorare. Personajul sau creatura atins de această putere primește +4 bonusuri la EKZ și +2 la bonusul de a dauna în luptă strânsă.

Efectul durează un timp egal cu premiul maestriei elementare a magicianului, sau de două ori mai mult, pentru
Elementalistul care a ales pământul ca element primar.

Nivelul al treilea: Statuia vieții

Această vrajă puternică permite elementarului să animeze o statuie de piatră mare. Statuile reînviate au aceleași caracteristici ca Titanul Pietrei. Piatra Titan se va supune tuturor comenzilor creatorului timp de 5 minute x măiestrie elementară, apoi va reveni la forma originală, adică se va solidifica și va deveni doar o statuie.

Un elementalist al cărui element principal este pământul, va dubla durata de viață a statuii.

Nivelul 1: Săgeata de incendiu

Cu această vrajă, elementalistul poate crea o săgeată dintr-o flacără pură care poate fi aruncată asupra inamicului. Folosirea acestei vrăji necesită ca în acest moment magicianul să nu fi fost atacat.
Verificarea evaziunii de pericol poate evita lovirea.

Săgeata tratează distrugerea 1D6 și are gama maximă. Maestru elementar x 5 picioare.

Un elementalist al cărui element principal este focul, va dubla domeniul săgeții.

Nivelul al doilea: Sfera aprinsă

Această putere permite elementalistului să creeze o minge de dimensiunea unei persoane, constând dintr-o flacără care poate fi controlată cu ajutorul comenzilor mentale.
Sfera poate să se deplaseze la o distanță egală cu dublul puterii magice a magului (în picioare) și să provoace deteriorarea loviturilor 2D6 pentru oricine se află la o distanță de 5 metri de el.

Astfel, sfera poate fi folosită împotriva mai multor ținte care sunt destul de apropiate una de cealaltă. Fiecare obiectiv separat poate fi deteriorat de sferă o singură dată pentru runda de luptă și poate încerca să evite lovirea prin utilizarea testului Evasion.

Sfera va aprinde orice material inflamabil care vine în contact cu el. Mișcarea sferei cere ca magicianul să fie complet concentrat, iar timpul acțiunii sale este egal cu premiul de măiestrie elementară.

Un elementalist al cărui element principal este focul, va dubla durata de viață a sferei.

Elemental Magic, Turnul de Storm

Atenție, vă rog. nu încercați să învățați elementul
acasă!

Nivelul al treilea: erupția vulcanică

Cu această forță, elementalistul poate provoca o erupție a vulcanului, forțând adversarii în sensul literal al cuvântului de a arde în foc! Durata vrajii este egală cu premiul de Maestru Elemental al magicianului. Apelarea acestei vrăji necesită concentrare completă.
Toate creaturile din zona acțiunii sale (adică la o distanță de putere magică de 2 picioare de centru) trebuie să facă
Verificați pentru evaziune din pericol o dată pe rundă.

Cei care nu reușesc testul vor primi lovituri de daune 2D6 în timpul primului rundă și daune suplimentare 1D6 pentru fiecare dintre cele ulterioare. Dar chiar si cei care au verificat cu succes, vor suferi inca 1D6 daune in prima runda (dar in viitor nu vor fi).

Centrul erupției nu poate fi la mai mult de 20 de picioare de magician și, prin urmare, el însuși va cădea sub influența sa. Magicianul primește în mod automat daune 2D6 în prima rundă (fără verificări de calificare), dar pentru rundele ulterioare, nu va exista nici o deteriorare a sănătății sale.

Acest efect secundar ciudat nu este altceva decât o manifestare a capriciilor zeilor, care au decis să limiteze acest mod
folosirea acestei vraji puternice.

Elementalistul a cărui element principal este focul, va dubla durata acestei vrăji.

Nivelul 1: Fluxul de apă

Această putere permite elementalistului să creeze un jet puternic de apă, bătând din mâna lui. El o poate îndruma către orice țintă în număr de picioare egală cu puterea sa magică.

Un personaj sau o creatură afectată de acest curent trebuie să facă o verificare pentru Evasion from Danger sau să fie aruncată înapoi la 2D6 metri și bătut. Creaturile de dimensiuni mari vor fi scufundate doar la 1D6 metri, iar pe creaturi uriașe vraja nu are niciun efect.

Această forță poate fi folosită împotriva unui grup care include până la caractere X, în cazul în care X este egal cu bonusul maestrului Elementary Mastery. Fiecare membru al grupului trebuie să facă o verificare a evaziunii de la pericol.

Un elementalist al cărui element principal este apa va dubla numărul de ținte pentru această vrajă.

Nivelul doi: Whirlpool

Elementalistul poate inunda o anumită zonă și poate crea un vârtej puternic, care va împiedica orice acțiune a adversarilor. Vraja are o gamă (Forța Magică x 5 picioare) și o rază (Forța Magică x 2 picioare).

Toți cei aflați în domeniul vrăjii trebuie să facă o verificare pentru Evasion from Danger sau să transfere o pedeapsă -4 inițiativei lor, atacului și evaziunii de la pericol. Durata vrajii este egală cu măiestria maestrului.

Elementalistul, al cărui element principal este apa, va dubla durata acestei vrăji.

Nivelul al treilea: Pumnul mării

Această forță poate fi utilizată numai dacă există o masă mare de apă în apropiere (cu o lățime de cel puțin 20 de metri). Acest lucru va permite elementalistului să declanșeze o coloană de apă similară cu un tentacul uriaș, care se termină cu un pumn mare.

Fist poate lovi țintă în (calificare elementar x 10 picioare) de la marginea apei, care afectează un gigant, două mari dimensiuni medii sau patru entități (și așa mai departe), dispuse aproape unul de altul (aproximativ într-un cerc cu diametrul de 10 picioare).

Victima trebuie să facă un control de fond privind evitarea riscului în caz de eșec său pentru a obține hit-uri daune 1d6 și să fie în stare de incapacitate daune egal cu numărul de runde, după cum va tușește nabivsheysya apa in plamani.

Adevărata putere a acestei vrăji se manifestă atunci când se lovește de navele maritime sau de fortificațiile de pe țărm. Astfel de ținte primesc automat 1D6 puncte de deteriorare, cu fiecare lovitură.

Un elementalist cu un element primar - apa, va dubla distanța pe care o poate avea un pumn.

Vrăji de lumină

Elemental Magic, Turnul de Storm

Elementalistul grațios al luminii

Cercul unu: lumina magică

Sub rezerva care atinge Elementalist, strălucește lumina strălucitoare, luminoase totul în zona de numărul de picioare egal cu puterea magică a lui x 2. Dacă vraja este aplicată arma, scut, sau o bucată de armură, se adaugă prima elementară Mage abilitatea de a EKZ proprietarului elementului împotriva atacurile în luptă strânsă; lumina strălucitoare pur și simplu nu permite inamicului să se concentreze asupra obiectivului. Efectul durează un număr de ore de calificare elementar egal.

Runda a doua: Aura lui Helios

corp Elementalist flash-uri de lumină pentru un moment dureros de luminos, astfel încât toți cei care sunt aproape de acest punct, la un moment dat să devină orbi. Fiecare în numărul de picioare egale Elementalist Magic vigoare x 2 (inclusiv aliate) ar trebui să facă la de pericol Evitarea sau numărul de runde de orb egal Mage calificare elementar (sau de două ori în momentul în cazul în care are loc în întuneric).

O creatură orbită primește o pedeapsă de -4 pentru a încheia o luptă, o EKZ și o Evaziune de la Danger și nu poate folosi un atac la distanță. Dacă în momentul de vrăji de utilizare, cineva se deplasează cu o viteză mai mare decât un pas, el trebuie să facă verifica evitarea pericolelor fiecare rundă și în caz de eșec de a cădea pe pământ. Creaturile vulnerabile la lumina soarelui (cum ar fi Empuza) vor suferi daune, ca și cum ar fi fost expuse direct razelor solare pentru o singură rundă.

Etapa a treia: Săgețile lui Apollo

Razele soarelui se rupe de la degetele elementalistului, provocând daune 1D6 creaturilor obișnuite și 2D6 iluzorii. Pentru a evita efectul vrăjii, trebuie să faceți o verificare pentru Evasion from Hazard.

Aplicarea vrajei nu necesită cilindri de zaruri și are o gamă maximă de acțiune egală cu puterea Magic Magic Strength x 2, în picioare. Razele pot atinge un număr de ținte egale cu Maestrul Elemental al magicianului.

Vrăjile întunericului

Cercul unu: Haină de umbra

Elementul elementar este învăluit în umbre strălucitoare. El primește un bonus +2 la EKZ, deoarece umbrele împiedică inamicul să se concentreze asupra țintei. De asemenea, el adaugă talentul său elementar x 2 role toate secret și la numărul de controale pe descoperirea făcută împotriva lui (dacă el nu este în plină zi). Vraja durează câteva minute egale cu Maestrul Elemental al magicianului.

Runda a doua: Eclipsa Magică

Zona din raza (Magic Strength x 4) picioare de magician este complet imersa in intuneric. Întunericul este atât de gros încât nici o sursă de lumină nu trece prin el. Vraja durează câteva minute egale cu Maestrul Elemental al magicianului.

Runda 3: Umbra rătăcitoare

Elementalistul își transformă umbra într-o umbre de creație, care, fără îndoială, se supune comenzilor sale pentru câteva minute egale cu măiestria elementară x 10.

Dacă Umbra este ucisă, elementalistul își pierde "nativul" și, prin urmare, nu mai poate aplica această vrajă. Acum, apariția lui va fi luată în considerare de orice persoană cu frică superstițioasă (-4 până la refuzul reacției NPC). Numai intervenția divină poate restaura umbra pierdută.

Elemental Magic, Turnul de Storm







Trimiteți-le prietenilor: