Diablo III reprezentarea valorilor daunelor

Diablo III reprezentarea valorilor daunelor

Te-ai intrebat ce fel de noi numere portocalii vin atunci cand faci daune dupa patch-ul 2.4? Înregistrarea Blizzard Entertainment povestește despre detaliile profunde ale acestui lucru, la prima vedere, o ușoară îmbunătățire a interfeței de luptă.







Citat oficial Blizzard (Sursa)

Cei care dezvoltă software - fie că este vorba de software pentru afaceri, divertisment sau jocuri preferate - știu: sarcinile simple nu sunt întotdeauna soluții simple. Aproape orice joc este un mecanism complex, format din multe mii de părți interacționate. Cea mai mică schimbare în oricare dintre ele poate provoca rezultate imprevizibile și necesită multe săptămâni de depanare și retrageri la ansamblurile anterioare. Din partea se pare că totul este evident: „De ce nu l-si-asa repara?“ Dar cere, de exemplu, un brutar, de ce nu a pus în aluat în loc de zahăr, de exemplu, unele sucraloza? Răspunsul în ambele cazuri va fi unul - deoarece, de fapt, toate acestea nu sunt deloc ușor.

Deci, numerele - cum funcționează toate acestea?

În Diablo III, jucătorul primește constant o mulțime de informații. O mare parte din aceste informații sunt reprezentate de numere. Le vedeți literalmente la fiecare pas. Acestea sunt prezente în descrierea echipamentului dvs., în caracteristicile personajului - întregi linii de numere alternative alungă peste capul eroului când luptați. Și în spatele fiecărui număr există o tehnologie complexă, datorită căreia este afișată exact așa, și nu altfel.

În actualizarea 2.4.0, au apărut câteva caracteristici noi care ar trebui să rezolve această problemă. În primul rând, în setările jocului, puteți alege acum modul de afișare a valorilor daunelor în format prescurtat folosind abrevieri. În al doilea rând, acum cele mai mari valori ale pagubelor sunt afișate într-o culoare diferită și atrag imediat atenția. Fiecare dintre aceste inovații în implementare nu a fost atât de simplă: multe opțiuni nu au fost foarte reușite din punctul de vedere al designului jocurilor; a trebuit să ținem cont de toate subtilitățile asociate localizării și, bineînțeles, rezultatul final ar fi trebuit să fie plăcut pentru ochi.

Inițial, am vrut să evidențiem primele 5% din pagubele produse de eroul dvs. în ultimele câteva secunde. Cu toate acestea, această abordare nu a fost foarte reușită, deoarece există o mulțime de opțiuni pentru dezvoltarea tuturor clasei și fiecare dintre ele are propria schemă unică de distribuire a daunelor în timp. Unele specializări produc valori ridicate ale daunelor pentru intervale mici de timp, altele susțin daune permanente mai mult sau mai puțin stabile. În plus, această abordare inițială nu a luat în considerare fluctuațiile posibile ale prejudiciilor așteptate. De exemplu, un stâlp de putere pentru o perioadă de timp mărește semnificativ prejudiciul făcut de erou. Dar, după ce acțiunea sa sa terminat, jucătorul ar trebui să primească informații că unele dintre abilitățile sale au avut o pierdere deosebit de mare - și cu această abordare, aceste valori ar rămâne în mod inevitabil "în spatele scenei".

Am îmbunătățit în mod constant algoritmul nostru, în care toate aceste aspecte trebuiau luate în considerare și în cele din urmă am dezvoltat următorul set de condiții pentru afișarea valorilor daunelor într-o culoare separată (portocalie):

  • Valorile de deteriorare trebuie să depășească 10.000 de unități.
  • Dacă valoarea de deteriorare care trebuie afișată depășește valoarea precedentă "portocalie", noua valoare este afișată și în portocaliu.
  • Cea mai mare valoare a daunelor din memoria sistemului la fiecare secundă pierde 3% din valoarea sa.
    • Acest lucru reduce probabilitatea unei situații în care nu observați un nivel ridicat de deteriorare pentru o perioadă lungă de timp.
  • Primele 10 valori ridicate ale daunelor sunt resetate.
    • Acest lucru permite sistemului să efectueze auto-calibrare.
  • Dacă eroul nu provoacă daune în decurs de 10 secunde, sistemul readuce totul la starea inițială.

Unde sunt miliardele mele? - Pierdut în traducere

Dacă ați jucat deja Diablo III după ultima actualizare, s-ar putea să fi văzut deja abrevieri în valorile daunelor. Mulți jucători (în special audiența în limba engleză) ne-au întrebat de ce măsuram daunele în milioane, dar nu folosiți abrevierea pentru miliarde.

Există mai multe motive pentru aceasta, dar cea mai importantă este subtilitățile localizării. Diablo III este un fenomen global; jocul este publicat în 13 limbi diferite, astfel încât atunci când vom lua o decizie în domeniul de proiectare, care afectează într-un fel ortografia fiecare cuvânt (în acest caz, formatul de afișare număr), trebuie să fie clar cu privire la modul în care va apărea această schimbare în toate versiunile jocului . Și dacă credeți că nu este nimic mai ușor decât traducerea numerelor în alte limbi, atunci sunteți profund greșiți.

Diablo III reprezentarea valorilor daunelor






Diablo III reprezentarea valorilor daunelor

Stânga: afișează numerele în versiunea în limba engleză a jocului. Dreapta: afișarea numerelor în versiunea coreeană a jocului.

Iată un exemplu despre modul în care o traducere "simplă" la prima vedere se dovedește brusc că nu este atât de simplă. În unele limbi, de exemplu, spaniolă sau franceză, nu există un singur termen comun pentru un "miliard". Pentru a desemna acest număr, în loc de un singur cuvânt, acesta utilizează de obicei o construcție care se traduce literalmente ca "o mie de milioane". Din punct de vedere al etimologiei acestui acesta este rezultatul faptului că cuvântul american și britanic engleză „miliarde“ a dobândit treptat un sens de „o mie de milioane“, cu toate că acest cuvânt este de origine franceză, și inițial a însemnat „milioane de milioane“.

Totul devine și mai confuz în coreeană și în chineză, unde numerele mari sunt grupate conform unui principiu diferit. De exemplu, în limba engleză, fiecare nouă unitate nominală a numărului include mii de anteriori (mii, milioane, miliarde etc.), adică schimbarea numelui apare la fiecare trei zecimale a sistemului zecimal. În limba coreeană, schimbarea numărului are loc la fiecare patru cifre. Cu alte cuvinte, în coreeană, numerele sunt grupate în zeci de mii, nu în mii.

Punctuația adaugă, de asemenea, complexitate. Nu toate limbile folosesc virgule ca delimitatori în numere. În Europa, de exemplu, este comună utilizarea punctelor în locul virgulelor ca delimitatori; în unele limbi, delimitatorii nu sunt deloc folosiți.

Stânga: valoarea aurului în versiunea coreeană a jocului. Dreapta: cantitatea de aur din versiunea franceză a jocului.

Numerele din Diablo III au devenit din ce în ce mai greoaie și am decis să introducem semne de punctuație, dar am avut nevoie de o modalitate de a folosi corect punctuația în toate versiunile localizate ale jocului. Codul nostru utilizează biblioteca ICU - Componente internaționale pentru Unicode. Acesta este un instrument extrem de util pentru localizarea software-ului. UTI are multe utilizări, dar în cazul nostru am folosit susține capacitatea de a lua orice număr și standarde regionale (de exemplu, SUA engleză, franceză și coreeană) și a ajunge la numărul de ieșire, formatate în conformitate cu aceste standarde regionale (inclusiv semne de punctuație ). Departamentul nostru de localizare este, de asemenea, verificat cu o tabelă specială, care conține informații despre formatul de numere afișat în fiecare dintre regiuni și despre modul în care ar trebui să pară rezultatul final.

Diablo III reprezentarea valorilor daunelor

Un exemplu al unuia dintre aceste tabele, unde este indicat, în ce etapă este trunchiat numărul redus în fiecare limbă.

În diferite localizări, abrevierile sunt utilizate într-o măsură mai mare sau mai mică; Acest lucru se datorează în principal caracteristicilor culturale. Există o anumită relație psihologică între lungimea valorii daunelor afișate și gradul de satisfacție al jucătorului care o vede; Caracteristicile culturale menționate mai sus și trăsăturile individuale ale percepției joacă un rol aici. De exemplu, în versiunea în limba engleză a jocului, am decis să nu reducem valorile de ordinul a câtorva milioane, deoarece numărul "1.000.000" pare mult mai solid decât "1M". Apropo, oferind abrevierea de miliarde (miliarde), putem spune o singură lovitură ucide doi iepuri dintr-o piatră, pentru că, din nou, „1,000m“ are un aspect mult mai impresionant decât doar un „1B“. Bineînțeles, pe lângă dimensiunile numerelor afișate, a trebuit să ținem cont de o serie de alți factori: reprezentare vizuală, culoare, mișcare - toate acestea sunt foarte importante.

Valori pop-up - șlefuirea efectelor vizuale

Pentru noi a fost foarte important să ne asigurăm că un jucător care a văzut un anumit număr poate înțelege imediat ce se află în spatele acestuia și ce înseamnă în legătură cu situația actuală. În actualizarea 2.4.0, aveam de gând să oferim jucătorilor mai multe informații despre luptă. Alocarea valorilor atacurilor critice ar trebui să contribuie la acest lucru.

Doar aruncați o privire la acest crit șic!

O modalitate de a vizualiza aceste informații este pur și simplu să folosiți o altă culoare. Cu toate acestea, am discutat o mulțime de opțiuni diferite pentru afișarea valorilor loviturilor deosebit de puternice. Poate ia un font mai mare? Modificați calea de mișcare a valorii pop-up? Pentru a activa efectul de flicker? Creșteți întârzierea înainte ca numărul să dispară de pe ecran? Sau este ușor să afișați aceste numere într-o altă culoare? Cum să înțelegeți care dintre aceste opțiuni este optimă?

Ca rezultat, am fost înclinați să folosim o culoare alternativă, deoarece, așa cum ne părea, acest mod de a transfera noi informații este simplu și, în același timp, viu. Numerele portocale vor iesi in evidenta fata de ceilalti; înainte ca jucătorii să nu vadă așa ceva în joc, așa că ei subconștient le vor acorda atenție.

În plus, această abordare ia în considerare percepția informațiilor vizuale de către persoanele cu tulburări de vedere color. Pe roata de culori, culoarea portocalie este localizată separat de celelalte culori pe care le folosim în prezent pentru a transmite informații. Deci, chiar și jucătorii cu deficiențe de vedere al culorii vor acorda atenție noilor "numere mari"!

Când vine vorba de schimbarea culorilor în interfața noastră, artiștii noștri au posibilitatea de a "juca" cu trei parametri: ton, saturație și ușurință. Acestea sunt coordonatele spațiului de culoare așa-zis HSL, reprezentarea digitală convențională a roții de culoare. Când vrem să provocăm emoții anumitor jucători sau să obținem o nouă reacție, putem realiza acest lucru prin modificarea parametrului corespunzător. Trebuie să schimbi starea de spirit? Pentru aceasta, tonul răspunde. Dacă, de exemplu, dorim să facem o imagine mai puțin suculentă, ar trebui să reducem saturația. Trebuie să atrageți atenția asupra unui obiect sau, dimpotrivă, să îl împingeți în fundal? Acest lucru se realizează prin manipularea ușoară.

De exemplu, cantitatea de tratament pe care o primiți este o informație foarte importantă. Tratamentul este, de fapt, viața ta și vrem să facem aceste informații cât mai clare. De aceea am folosit culori strălucitoare pentru transferul său. În cazul grevelor critice, am decis să folosim aceeași abordare, așa că am experimentat foarte mult cu nivelurile de ușurință pentru a ne asigura că jucătorii nu pierd dorința de vârf.

Și, în sfârșit, toți împreună

Când vine vorba de echipa de creatori de Diablo III, cei mai mulți jucători văd în primul rând dezvoltatorii implicați în echilibrul de cursuri, inventarea de noi articole și punerea în aplicare a jocului noi oportunități interesante. Acestea sunt aspectele jocului care se văd și au cel mai mare impact asupra gameplay-ului. Cu toate acestea, Diablo III nu este doar echipamentul eroului tău, și nu numai abilitățile din arsenalul lui. Artiștii noștri, inginerii, localizatorii și alți specialiști fac o treabă excelentă pentru a face jocul să arate perfect pentru toți jucătorii noștri din întreaga lume.

Sperăm că v-ați bucurat de această revizuire detaliată a schimbării mici, la prima vedere, care, de fapt, necesită eforturi extraordinare din partea noastră! Dar suntem foarte încântați să putem lucra în fiecare zi pentru a face acest lucru perfect chiar și în astfel de lucruri mici. Vă mulțumesc pentru atenție!

Odată ce Blizzard dorea doar să facă jocuri interesante. Și acum ... ni sa spus despre Unicode și e greu să semnezi caiac. Poate e dificil. Dar cumva este trist că, aparent, nu mai e nimic de vorbit.







Trimiteți-le prietenilor: