O descriere detaliată a jocului depășește 2 pe site

O descriere detaliată a jocului depășește 2 pe site

Verificați fotografia de pe biroul profesorului în fața clasei. Acum du-te la ușa din spate și deschide-o pentru a te trezi pe coridor. Uită-te spre dreapta și du-te pe coridorul întunecat. Un bărbat va ieși la capătul coridorului. Du-te la el. Fugiți la ieșirea luminii și părăsiți casa, apărând pe teritoriul acoperit de zăpadă.







O descriere detaliată a jocului depășește 2 pe site

Urmați calea pentru a ajunge la poarta din față a școlii. Du-te prin singura poartă spre dreapta. Vei cădea pe pământ și vei reveni la lumea reală.

În acest moment va apărea un țăran și vă va duce la casa lui. El vă va pune în subsol cu ​​rădăcină, unde este un pat. Stați pe pat pentru a continua trecerea lui Outlast 2.

Traversați râul

O descriere detaliată a jocului depășește 2 pe site

Cu o notă pe mâini, părăsiți casa și treceți prin poarta deschisă spre dreapta. Urmați calea în jos și introduceți apa. Mutați-vă spre dreapta până când vedeți vechea clădire din stânga. Feriți-vă de locuitor, care va apărea aici și va rămâne câteva momente. Puteți să vă ascundeți în apă și apoi să continuați atunci când femeia pleacă.

O descriere detaliată a jocului depășește 2 pe site

Evadăm din câmpul de porumb

O descriere detaliată a jocului depășește 2 pe site

Ieșirea din câmpul de porumb se află în partea dreaptă a locului de unde ați intrat. Ai putea alerga drept, dar sunt rezidenți care patrulează pe teren, deci trebuie să acționezi cu atenție. Pășește pe câmp, fără să-ți plătești prea mult atenția și te duci la poarta iluminată din partea dreaptă a locației.

O descriere detaliată a jocului depășește 2 pe site

Există mai multe cutii pe care le puteți urca. Ridicați-le pe ele, săriți peste poartă și părăsiți câmpul de porumb. Mergeți la următoarea parte a pasajului nostru din Outlast 2.

Passage Outlast 2. A treia parte

După ce ați selectat un lan de porumb și va experimenta o serie de întâlniri cu cultiștilor, este timpul pentru a merge mai departe și de a găsi o soție Blake din nou. De data aceasta trebuie să vă faceți drum prin hambar, plin de cultiști. În acest articol, vă vom spune cum să ajungi la hambar, și cum să evite cultiștilor interior și se lasă în viață.

După câmpul de porumb te vei găsi la o fermă mică. Mergeți înainte pentru a găsi vechiul hambar din cealaltă parte a locației. Începeți să-l abordați. Pe locație există mai mulți adversari, mai ales în spatele porții (vă pot vedea). Un dușman este pe verandă chiar în fața ambulanței. Puteți să ridicați bateria lângă poartă, la capătul traseului dintre hambar și fermă. Documentul se află la jumătatea drumului, sub ușa vechii ferme.

Găsește calea prin hambar

Așezați-vă și faceți-vă drumul în fața hambarului și a clădirii atașate acestuia. Există un dușman așezat pe scaun pe verandă, dar nu ar trebui să vă observe dacă păstrați o umbră. Du-te la ușile hambarului și interacționează cu ele pentru a intra înăuntru.

Imediat ce hambarul se deschide, doi locuitori vor apărea în urmă. Imediat rață și du-te în colțul din stânga al hambarului. Există un butoi în care poți să te ascunzi. Ascundeți înăuntru și așteptați până când inamicul cu lanterna părăsește hambarul pentru al căuta în afară.

Acum, stai jos și du-te în partea dreaptă a clădirii. Asigurați-vă că celălalt adversar nu este în apropiere. De îndată ce faceți acest lucru și înțelegeți că traseul este curat, mergeți în centru și scoateți căruciorul, de unde puteți interacționa. Mutați-o sub o scară spartă, apoi urcați și urcați pe scări.

Odată ce ați intrat în a doua etapă, urcați-vă pe căpriori în partea dreaptă a locului de unde ați venit. Du-te în partea din față a hambarului și alunecă printr-o mică zonă. Lângă lumanarea de pe cutie este un document. Acum, luați lanțul și trageți-l pentru a deschide ușa și a continua calea înainte. Du-te prin bord și vei fi aruncat la pământ lângă hambar. E timpul să ne mișcăm.

Aproape din hambar, Blake va lua o lovitură de la unul dintre urmăritori și va zbura în jos într-o grămadă de rămășițe umane. Ieșiți din baltă teribilă și mergeți la drumul luminat. Pe ea coborâți, lângă statuie citiți un mic verset religios și mergeți mai departe. După ce traversați următoarea secțiune a drumului, ieșiți la postul unde se află lanterna și difuzorul. Din nou o lumină strălucitoare va lumina și o întreagă turmă de păsări va cădea de pe cer.

Există un pod peste râu în față, dar este rupt. După pinii singurați, întoarceți-vă la dreapta și, înainte de a merge în jos, scoateți camera și scoateți următorul cilindru. După ce ați ajuns la apă, urcați pe marginea din stânga. de pe marginea îngustă mergeți înainte și săriți de cealaltă parte a băii, până la scara spartă. Urcați în sus și urcați cu curaj în peșteră.

Găsiți un drum spre sat

Apoi, te afli în inima unui sanctuar ciudat. Pe partea de sus va fi o figură impresionantă a unei creaturi înaripate din cârpe. Dă-te jos la altar de sacrificiu, va sta aproape de corp, și lângă ea bateria. În ceea ce privește locul în care au selectat o baterie, sari cu nerăbdare să pervaz cu o scară rupt, urca în sus și teribil tunel amenajate pentru a obține în afara. Un pic mai departe la un copac căzut, vei observa spânzurat, dar atunci când vă apropiați de aceasta va dispărea. Du-te și du-te în drum spre un mic decalaj în roci. În depărtare, se pare că sectanții sat și veți auzi o notă vocală.

ATINGEȚI BISERICII

Virați la stânga și urmați pervazul spre cealaltă parte a băii. Du-te în jos pe calea de până la apă, de-a lungul placilor traversa o barieră de apă și intră în interiorul clădirii.







ATINGEȚI BISERICII

Găsiți o cale de a lansa dispozitivul de acționare

Intrați în casă, deschideți ușa spre a doua cameră și ridicați bateriile de pe masa de noptieră, lângă dormitorul. Pe masă se află un bandaj, dacă nu aveți un kit complet. Acum ieșiți și îndreptați-vă imediat spre subsol. Din casa de pe partea opusă va fi un fan și va începe să caute locația. Puteți să vă ascundeți în subsol, sau puteți doar să mergeți înainte, să sarăți de pe cărucior prin gard și să răsuciți drumul. Dincolo de copac, întoarce-te spre dreapta sau cad în mâinile unui alt sectar cu o macetă. Apoi, rândul său, la stânga și a alerga sub lanternă. Pentru căruciorul mare spre dreapta și în sus pe scări. Când ajungeți la etajul superior, veți vedea o cameră cu un generator. Pogonia nu mai poate fi temut, și chiar mai mult, dacă coborâți și vă întoarceți în sat - nu veți găsi localnicii.

RETURNAȚI LA ELEVATOR

În partea superioară așteptați un loc sigur. Mai întâi scoateți camera și scoateți placa. Toate ușile sunt închise, așa că vino la fântână, vocea lui Jessica va începe să vină de la el. De îndată ce te apropii destul de mult, o entitate necunoscută îl prinde pe protagonist și îl trage în jos, Blake se va afla în puțul de ventilație al școlii sale.

Găsiți o cale de a alege din

ATINGEȚI BISERICII

În spatele ușii, veți cădea în lumea reală, personajul principal va apuca unul dintre sectari și le va da jos pe scări. De îndată ce Blake se ridică în picioare, alerga spre dreapta, deschide ușa și iese în stradă. Acum alerga în clădirea opusă, sări peste obstrucție și întoarce-te spre dreapta. Apoi, prin ușa ușor deschisă, pătrundeți în bucătărie, mergeți în jurul blatului și săriți în breșa. Spre deosebire de prima parte, nu sunteți deloc sigur în astfel de locuri, așa că nu întârziați. După ieșirea din gaură, treceți prin ușă și faceți drumul spre camera din stânga prin blocaj. Grinzile vor acoperi complet pasajul, asigurându-vă șederea în interior, pentru a vă putea odihni.

RETURNAȚI PRIN FENI

A alerga înainte, în căruciorul de lângă copac este o notă scrisă de unul dintre elevii școlii. Acum, împingeți căruța la poartă, urcați pe ea și treceți prin poartă.

ATINGEȚI BISERICII

ATINGEȚI BISERICII

Se trece prin poarta, partea din față va fi de două case, una pe stânga - blocat, dar în casa de pe partea dreaptă există ceva de a face bani: bandaj, o baterie și o notă. După ce ați terminat căutarea casei, părăsiți camera și mutați-o pe femeia spânzurată. În stânga veți vedea o biserică, ridicați structura pe cameră și rulați înăuntru.

În cameră puteți găsi o notă, de asemenea veți găsi o persoană răstignită pe roată. Necunoscutul îi cere lui Blake să-i înceteze suferința pentru ca Noth să nu-l poată chinuia pe Mary. Aproape imediat se aude un strigăt al femeii, ușile bisericii încep să se deschidă. Ascundeți în cabină pentru confesiuni și vedeți profetul local. Ia act cu un mic grup de sectanți duce la biserica Maria și începe să se aplice metode nu foarte umane de interogare, profetul vrea să bat pe informațiile roata cu privire la locul de Lynn. În cele din urmă, omul "se rupe" și oferă informațiile necesare; prizonierii sunt uciși, după care pleacă Sullivan și oamenii săi.

Găsiți drumul spre mine

Plecați din cabină și alergați la ieșirea din biserică, urmărirea va urmări aproape imediat. Scoateți camera, treceți cât mai repede posibil. Trebuie să fugi la ușa marelui hambar, lângă care luminează singura lampă din raion. Deschideți ușa și rulați înăuntru, în cameră, faceți stânga, faceți-vă drumul în spațiul dintre rafturi și alergați prin ușă spre stradă. Mergeți înainte pe scări; pe saltul de sus prin decalaj și expirați, calea din spatele tău este blocată de foi căzute de fier. Luați bateria spre dreapta și săriți în jos. Acum căutați o gaură în gard și faceți-vă drumul prin ea spre cealaltă parte.

Găsiți calea de a opri filiala

AJUTAȚI-L LA DRAGOSTE PENTRU SHAHTE

Găsește o cale spre șahte

Găsiți o cale de a alege din

Protagonistul merge din nou la școala preferată. Camera în care a căzut Blake, este scrisă în numele lui Jessica, iar în mijlocul zidului a atârnat un om spânzurat. În primul rând, vom merge prin ușa spre stânga. Du-te de-a lungul coridorului și du-te la a doua ușă din stânga. Din birouri luați un film transparent cu litere și un om suspendat, apoi reveniți în camera în care a început acest "coșmar școlar". Apoi, du-te la a doua ușă și mergeți în jos la cabinetul 141B de-a lungul coridorului.

Plasați filmul în proiector și fixați-l astfel încât imaginea de pe placă și proiecție să coincidă. Ar trebui să obțineți cuvântul Neconectat. După ce ați studiat cuvântul, reveniți la poziția inițială. Zidul vopsit a dispărut, iar în locul lui a apărut o ușă. Apoi, treceți la capătul coridorului; o ușă cu o inscripție promitatoare EXIT, desigur, este închisă și trebuie să aștepți ceva teribil. În jurul valorii de activitate paranormală începe. Apoteoza va fi un atac al unui monstru, care îl va arunca pe Blake la ușă.

După atac, monstrul va deschide ușa din dreapta. Fugiți în cameră, tavanul din tavan va lăsa grătarul ventilat, dar nu vă grăbiți să vă sperie, este o ieșire. Mai întâi, scoateți bateria din masă, apoi glisați masa mică direct sub trapă și urcați în arborele de ventilație. Apoi, creep până când sunteți apucat de o limbă imensă, după care Blake va fi din nou în realitate.

După școală, te vei afla într-o peșteră, ieși din ea, apoi continuă și coboară pe pantă. Acum, pe pervazul din stâncă, treceți pe pod, dar nu vă grăbiți să-l traversați. În primul rând, priviți în spatele uriașului bolovan care se află pe calea ferată, veți găsi o notă și o baterie. După asta, puteți merge mai departe de-a lungul podului ruinat. Cu toate acestea, Blake nu poate merge prea departe, el va fi lovit de un roi urias de lăcuste.

Găsiți o altă cale spre Shahte

Să-ți faci griji că Blake nu merită, nu se va rupe, ci va sta cu capul în jos pe copac. În plus, personajul principal va întâlni noi adversari. Faceți cunoștință cu Laird și Nick; Merită remarcat faptul că Laird trage perfect de la arcul.

Săriți la pământ, apucați camera și umblați de-a lungul pârâului. În curând veți cădea peste trup, lângă care se află documentul. Apoi, personajul principal va găsi un copac căzut, prin care se poate deplasa peste pietre. Continuați de-a lungul pârâului până ajungeți peste gardul care închide "împărăția leproșilor". De aici nu poți intra înăuntru, dar există un pasaj în stânga.

Săriți în jos proiecțiile stâncoase, treceți prin râu, apoi faceți-vă drumul sub un bolovan mare, lipit între pietre. Bine ați venit în mica ramură a lumii bunicului Nurgl. În acest loc ciudat și disperat, trebuie să fii extrem de precaut. În ciuda bolilor care corodează organismele sectare, nu va fi dificil pentru ei să-l trimită pe Blake în lumea următoare.

Mai întâi, du-te la prima casă pe care o vei întâlni. Du-te la ușă, ținând cât mai mult posibil de bolnavi, deschideți-o și, așezând-o, intră înăuntru. Trebuie să vă așezați pentru a evita atacul localului aborigen care se află pe pat. În cameră, scoateți bateria și ieșiți imediat. Mai bine prin ușă, și nu prin gaura de sub perete, dacă nu vrei să dai o doză de vărsături pe Blake.

După ce părăsiți casa, mergeți la stânga și intrați în peșteră, în care mai mulți leproși sunt spălați, mergi liniștiți în jurul lor - nu sunt agresivi. Acum urcați pe margini în stâncă și umblați de-a lungul pasajului îngust, până la notă. Există un alt capitol din predicile notei. Scrie-o camera si iesi din pestera.

În ceea ce privește peștera, întoarce-te spre dreapta și alerga la corturile de lângă foc, dacă te aștepți să vezi barzi aici, atunci mi-e teamă că vei fi dezamăgit. În apropierea corturilor, este mai bine să nu rămâi și să te ascunzi în spatele unui copac, ca un leprar orb în flăcări de-a lungul drumului cu un cuțit.

Virați la stânga și, urmând potecile sângeroase, urcați pe marginea stâncoasă. În partea de sus a lui Blake, unul dintre sectarii leproși așteaptă, de îndată ce vei sări pe ultima margine, el va lăsa eroul jos. Situația este agravată de faptul că Lard și Nick se rătăcesc în această zonă.

Du-te înainte de corturi și vei merge direct la Laird. În această etapă, aveți o mare oportunitate de a "cunoaște" noul dușman. Laird - cel mai mic, înarmat cu un arc. Numele persoanei a doua este Nick, în acest tandem are picioare și forță fizică.

Din păcate, trebuie să ajungi la locul unde au apărut Laird și Nick. Mai întâi, întoarce-te și ascunde-te în spatele unuia dintre corturi, așteptați ca Nick să se îndepărteze de trecerea îngustă și, în urma stângii, să meargă înainte. După ce ați rupt prin câteva tufișuri, veți merge direct la una dintre leproși, inamicul vă va grăbi, dar din ea vă puteți răzbate cu ușurință. Împingând un fanatic, alerga înainte, ușor luând în stânga. Curând veți vedea casa, veți alerga la ea și veți stoarce în gol. După câțiva pași, Blake se va întoarce la școală.

Găsiți o cale de a alege

Lăsați valiza și alerga în spatele lui Jessica. După ce ați ajuns pe coridorul scurt cu patru uși, mergeți mai întâi la ușa din stânga. În această cameră există o baterie. Acum du-te înapoi pe coridor și du-te la prima ușă din dreapta. În interiorul dvs. așteptați un computer pe care trebuie să citiți o scrisoare deschisă. După ce ați studiat mesajul, ieșiți pe coridorul mare și porniți la stânga. În prezența altei uși deschise, treceți prin ea și obțineți camera, deoarece va începe activitatea anormală pe care trebuie să o trageți pentru arhivă. De îndată ce totul se calmează, mergeți mai departe de-a lungul coridorului următor. În spatele celei de-a treia uși din stânga puteți găsi o baterie, o altă baterie se află în spatele ultimei uși din dreapta.

După ce ați ieșit din coridorul îngust, faceți dreapta. În sala de clasă din spatele ușii ușor deschise se află o imagine, se uită la ea, se întoarce și se continuă mișcarea înainte de-a lungul coridorului, până ajungeți la ușa de lângă scaun. Deasupra acestuia panoul de plafon va cădea și arborele de ventilație se va deschide. Intră cu un scaun, apoi Blake intră în lumea reală.

Când ieșiți din copac, veți cădea imediat în mâinile lui Laird și a sectarelor. Cu personajul principal va efectua un test sângeros în stilul filmului "Ceva", după care localnicii îl vor răstigni pe Blake pe cruce. Nick ia camera, numără materialul colectat ca fiind predicarea lui Isus, atunci fanatismul îl va lăsa pe Langermann singur.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: