Mutarea jocurilor

"Un om a devenit un orizont ..." *

Gazda se află la o distanță mare față de jucătorii care se află pe "orizont". Sarcina lui este să-i ademenească pe toți jucătorii. Prezentatorul spune: "O persoană a apărut pe orizont ..." (și numește orice element disponibil jucătorilor, de exemplu "ceasuri"). Participanții care au un ceas, încearcă în mod necesar să treacă la gazdă. Toți ceilalți participanți sunt obligați să-i rețină la momentul dat (pentru a le pune pe umăr) fără a părăsi linia "orizontului". Asasinii rămân la "orizont", iar cei care au reușit să scape, merg la linia conducătorului. Și continuă cu aceeași expresie, dar deja numind un alt element (este imposibil să repete prezentatorul). Acum, jucătorii care au un astfel de element se mișcă, și care nu, încearcă să stingă evadatorii etc. Prezentatorul poate fi numit: orice culoare de haine, ochi, păr, elemente de încălțăminte, bijuterii de costume, îmbrăcăminte etc.







Participanții sunt împărțiți în două echipe, cu același număr de jucători. ("Cetățile de zăpadă"). O linie este desenată între ele, iar "bulgăre de zăpadă" (foi A-4 îndoite) sunt distribuite într-un număr egal. Echipele de sarcini: să arunce "inamicul" cât mai mult posibil "bulgăre de zăpadă", fără a lăsa "cetatea" lui. La comanda gazdei începe "bătălia de zăpadă" timp de 2 minute. La sfârșitul timpului, toate îngheț. Liderul numără numărul de "bulgăre de zăpadă" de pe teritoriul fiecărei echipe. Echipa care câștigă cel mai mic număr de "zăpadă" câștigă. Jocul poate continua și poate conduce, de exemplu, la două puncte. Și, cantitatea de "zăpadă" nu trebuie făcută neapărat prin numărul de participanți din echipă, principala fiind că ar trebui să fie egală în ambele echipe la începutul jocului.

Acest joc necesită atenția copiilor. Pe teren, sunt trase două linii la o distanță de aproximativ un metru. Între aceste linii este "râul", și de-a lungul marginilor - "țărm". Toți băieții se află pe "bănci". Conducătorul echipei dă comanda: "râu", iar toți tipii intră în "râu". La comanda "țărmului", toată lumea sare pe "țărm". Prezentatorul dă comenzi rapid și aleatoriu pentru a confunda jucătorii. De exemplu: "Coasta, râul, râul, țărm, râu, râu, râu, râu, țărm, râu, țărm, țărm. "Dacă după comanda" țărm "cineva a fost în apă, atunci el a părăsit jocul. De asemenea, din joc sunt acei jucători inattenți care, în timpul echipei "river", au rămas pe "țărm". Jocul continuă până când este determinat cel mai atent participant. Îl felicit și îl puteți relua din nou.

"CAT și MOUSE" (9-11 ani)

La o distanță de 10 metri sunt trase două linii: pentru una - casa "pisicii", pentru alta - casa "șoarecilor". Leading - "pisica" doarme în casa lui, și "șoareci" merge la el cu cuvintele:

Șoarecii au ieșit o singură dată

Vedeți ce oră este.

Unu, doi, trei, patru,

Șoarecii au tras la greutate. "

(În acest moment, "șoarecii" se apropie de "pisică" și pot chiar să-l atingă.)

Dintr-o dată se auzi un zgomot teribil.

Soarecii au fugit!

După cuvântul "câștigat", "pisica" se trezește și rulează pentru a prinde "șoareci". "Șoarecii" trebuie să se ascundă în casa lui. Cei care sunt "pisici" cântă-mal, renunță la joc sau schimbă roluri cu "pisică".

"CROW HUMBLE" (9-11 ani)

Sarcina conducătorului este de a păstra toți jucătorii. Pentru a face acest lucru, toți participanții se împrăștie în direcții diferite, iar liderul, prins cu o mișcare ușoară, atrage atenția jucătorilor. Cel care a fost pătat, îngheață pe loc, își întinde mâinile în părțile laterale și strigă: "Raskoldu-mă, cal negru!". Poți să spargi doar un jucător trăgându-l de trei ori. În acest moment, prezentatorul, văzând o astfel de imagine, poate, de asemenea, să păteze acest jucător, încercând să îi ajute pe cei încântați. După un timp, este selectat un alt lider etc.

Pe teren, la o distanță de 10-15 metri, sunt trase două linii: două "case". Într-una sunt gâște, în cealaltă - stăpânul lor. Între "case, sub munte" trăiește un "lup" - un lider. Proprietarul și gâsca conduc un dialog între ei:

- Nu putem: un lup greu sub munte nu ne lasă să ne întoarcem acasă.

După aceste cuvinte, "gâște" încearcă să treacă la "maestru", și

"Lupul" îi prinde. Jucătorul capturat devine un "lup".

"MAI MULTE, VA FI MAI MULT" (9-11 ani)

Conducerea și jocul sunt pe diferite laturi ale a două linii, care sunt trase la o distanță de 5-6 metri unul de celălalt. Sarcina jucătorilor: cât mai curând posibil să ajungă la ghid și să-l atingă. Cel care a făcut acest lucru devine un ghid. Dar nu este ușor să ajungeți la ghid. Jucătorii se mișcă numai sub cuvintele care conduc: "Te duci liniștit, vei continua: unu-două-trei-stop!" Cuvântul "opri" toți jucătorii îngheț. Șoferul, care stă cu spatele la jucători, se întoarce și arată. Dacă în acel moment unul dintre jucători se mișcă și conducătorul îl vede, atunci acest jucător va trebui să se întoarcă, dincolo de linie. Șoferul poate râde de băieții morți. Cine va râde, se întoarce, de asemenea, pentru diavol. Jocul continuă.

"CATS-MOUSE" (9-11 ani)

Două persoane sunt alese pentru joc: una este "pisică", cealaltă este "șoarece". În unele cazuri, numărul de "pisici" și "șoareci" poate fi mai mare. Aceasta se face pentru a revitaliza jocul. Toți ceilalți jucători stau într-un cerc, mâinile fiind "poarta". Sarcina "pisicii" este de a prinde (atinge) "mouse-ul". În acest caz, "mouse-ul" și "pisica" pot rula în interiorul cercului și în exterior. Jucătorii care stau într-un cerc simpatizează cu mouse-ul și, mai mult decât pot, o ajută. De exemplu, trecând prin "poarta" "mouse-ul" într-un cerc, îi pot închide pentru "pisică". Sau, dacă "mouse-ul" se scurge din "casă", "pisica" poate fi blocată acolo, adică Pentru a micșora mâinile (pentru a închide toate porțile). Acest joc nu este ușor, mai ales pentru "pisica". Lăsați "pisica" să arate și capacitatea de a alerga, și viclenie și pricepere. Atunci când "pisica" captează un "mouse", o nouă pereche este aleasă dintre jucători.







"COSMONAUTICA" (9-11, 11-13 ani)

La capete diferite ale platformei, puneți 4-5 cercuri mari (sau cercuri de cerc). Acestea sunt locurile de rachete gata să meargă pe un zbor. Aceste cercuri pot fi urmărite în jurul contururilor rachetelor. Prezentatorul spune că doi (sau trei) astronauți se pot potrivi într-o singură rachetă. Toate locurile în rachete nu sunt suficiente.

Copiii iau mâinile, merg în cercuri și spun în cor:

"Așteptăm rachete rapide

Pentru plimbări pe planete.

Pe ceea ce vrem - pe o astfel de zbura!

Dar există un secret în joc: nu există întârziere! "

Cu ultimul cuvânt, toți alergând și încercați să vă luați rapid locurile (într-un cerc, un cerc) într-o rachetă. În centrul cercului se adună latești, iar cei care au luat locurile anunță căile lor (de exemplu, Pământ-Lună-Pământ, Pământ-Marte-Pământ etc.). Aceste nume pot fi scrise în avans la bordul rachetelor în formă abreviată: ZLZ, ZMZ, etc. Apoi toată lumea se adună într-un cerc comun, se alătură mâinilor și jocul se repetă. Câștigătorii sunt cei care au reușit să facă mai multe zboruri cu repetări triplu. Este prematur să alergi la rachete și să împingi băieții de la rachete ocupate de rachete este interzisă. Violatorii acestor reguli scapă din numărul de candidați pentru astronauți (temporar nu participă la joc).

"Two Frost" (11-13 ani)

Pe părțile opuse ale sitului, la o distanță de 10-20 m, liniile marchează "acasă" și "școală". Alegeți două înghețuri de conducere, restul se joacă - băieții care se află într-o singură linie în spatele liniei casei și în mijlocul locului - pe stradă există două înghețuri. Frosts se întoarce la băieți cu cuvintele: "Suntem doi frați tineri, doi înghețuri sunt îndepărtați". Unul dintre ei, îndreptându-se spre el însuși, spune: "Sunt un îngheț - un nas roșu".

Alta: "Eu sunt înghețul - nasul albastru!"

Ambii: "Cine dintre voi va decide

În felul ăsta, du-te acasă?

Toți băieții răspund: "Nu ne temem de amenințări,

Și nu ne temem de îngheț! "

După aceste cuvinte, băieții conduc de la casă la școală (în afara liniei de pe cealaltă parte). Înghețurile captează și îngheață fugarii. Asediatul se oprește imediat și se oprește în locul unde înghețul îi îngheța. Apoi, la rece din nou apel la băieții cu aceleași cuvinte, și băieții răspunzând, rula pe partea din spate a casei, pe drumul ajuta pe copiii congelate: de mână să le atingă, iar acestea sunt conectate la ceilalți jucători. Înghețurile salută din nou băieții care alergă și astfel îi împiedică să ajute la îngheț. A doua oară înghețurile nu spun întreaga recitativul, dar numai ultima propoziție: „Cine dintre voi va fi rezolvată într-un mod Dorozhen'ka-gol“ Dupa doua liniute alege noua rece de la care nu a prins băieții și prinși sunt numărate și eliberați. Jocul începe din nou. Liderii se schimba de 3-4 ori. La sfârșitul jocului marcate băieți, nu a lovit niciodată îngheț, precum și cea mai bună pereche de conducere.

Reguli: Câștigătorii au ieșit din casă doar după cuvintele: "Și înghețul nu este îngrozitor pentru noi". Fugind din casă, nu puteți să vă întoarceți sau să rămâneți în casă. Jucătorul capturat rămâne în locul unde a fost înghețat.

Câștigătorii sunt jucători care au fost congelați de mai multe ori.

"Lupii în șanț" (11-13 ani)

Un coridor ("șanț") cu o lățime de până la un metru este tras pe șantier. Șanțul poate fi tras cu zig-zag, oriunde, oriunde, mai larg. În șanț există vederi - "lupi". Nu sunt mulți dintre ei - doar doi sau trei. Toți ceilalți jucători sunt "iepurii" care încearcă să sară peste șanț și să nu fie asediați. Dacă au atins de iepure, au renunțat la joc sau au devenit un "lup". "Lupii" pot aseza "iepurii", fiind doar într-un șanț. Șanțul "iepurii" nu se scurge, dar sari peste. Dacă piciorul "iepurelui" a atins șanțul, înseamnă că el "a căzut într-un șanț" și în acest caz, de asemenea, scapă din joc.

"ZIUA ȘI NOCUL" (11-13 ani)

Pe tot terenul, în mijloc, două linii paralele sunt ținute la o distanță de 1-1,5 metri unul față de celălalt. Pe ambele părți ale lor în 10-15 metri paralel cu ele sunt linii de "case de zi și de noapte".

Toată lumea care dorește să joace este împărțită în două echipe: una este "noapte", cealaltă este "zi". Ambele echipe se aliniază la liniile lor de mijloc. Și jucătorii acelei echipe și al celeilalte echipe își transformă fețele în "case", adică înapoi unul la celălalt. În centrul site-ului este gazda. El dă brusc porunca: "Ziua!". După acest semnal jucatorii echipei "noaptea" scapă la "casa" lor, iar jucătorii echipei "zi" încearcă să-i prindă și să-i pună jos. Lacomi du-te la comanda "zi". Gazda dă din nou semnalul: "Zi!" Sau "Noaptea!", Încercarea de a nu se alterca strict numele echipelor, astfel încât acestea să fie neașteptate pentru jucători. Pentru a distrage atenția jucătorilor și pentru a diversifica jocul, prezentatorul înainte de semnal le poate invita să stea pe degete, să ridice mâinile în sus sau înainte, să se așeze, etc. Apoi spune brusc: "Noapte" sau "Ziua!", Echipa câștigătoare, care are mai mulți jucători plictisiți Reguli:

1. Este interzis să fugi în casa ta înainte ca gazda să dea un semnal.

2. Jucătorii pot fi construiți față în față cu liderul (în lateral unul față de celălalt).

CASTELUL ELECTRONAT (11-13, 13-16 ani)

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Primul trebuie să ascundă "castelul", iar a doua echipă - pentru a le împiedica în această ("încuietoare" poate servi ca un copac sau un zid). Lângă "castel" sunt "poarta principală". Aceștia sunt doi tipi din echipa a doua (toți jucătorii din această echipă au ochii de a fi legați). Ele sunt situate aleator pe locul de joacă și nu se mișcă din loc în loc. Jucătorii care trebuie să deconecteze "castelul", la comanda liderului, se mută în tăcere la "poarta principală". Sarcina lor este să ajungă în mod imperceptibil la poartă, să treacă prin ele și să atingă "castelul". Sarcina celei de-a doua echipe - legată la ochi - este de a aseza pe cei care se îndreaptă spre "castel". Membrii "satisfăcuți" sunt eliminați din joc. După terminare, echipele schimbă rolurile.

"ORAȘUL DRAGONULUI" (11-13, 13-16 ani)

Participanții sunt un dragon. Se agață unul de celălalt ca un tren. La conducerea conducătorului, capul dragonului (prima persoană) trebuie să prindă coada (ultima persoană, care la rândul ei trebuie să se eschiveze.) Când acesta este prins, se va întâmpla trecerea lui la începutul lanțului.

"FIFTH-NOSE" (11-13, 13-16 ani)

Participanții sunt împărțiți în perechi și formează perechi de perechi. Jucătorii trebuie să-și amintească partenerul lor și să se conecteze întotdeauna numai cu el. La comanda liderului, jucătorii încep să se miște: cercul interior într-o direcție, cercul exterior în celălalt. Potrivit bumbacului liderului, sarcina jucătorilor este să audă sarcina și, cât mai curând posibil, să o îndeplinească, dar numai cu partenerul lor. Care pereche din ultimul a terminat sarcina, dispare din joc. Câștigă restul de două perechi în joc. Jocul poate fi complicat treptat, dând "conexiuni complexe". Prezentatorul, atunci când ia în considerare sarcinile, ar trebui să ia în considerare pericolul traumatic al jocului (și, desigur, să nu dea comanda "heel-nas"). Sarcini pentru conexiuni de perechi:







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: