Joc din 11 meciuri

Jocul "11 meciuri"
Doi jucători care se potrivesc alternativ (un total de 11 meciuri) nu pot lua mai mult de 3 meciuri într-un rând; cel care ia ultimul meci pierde.






În mod clar, pentru victorie, primul jucător trebuie să părăsească cele 2 sau 5 meciuri. Apoi, în orice scenariu, primul a câștigat.
În cazul a 11 meciuri, trebuie să încercăm să rezistăm sumelor meciurilor după mișcări = 6, de la 11-6 = 5. În consecință, pentru 11 pot fi ușor scrise, nu există nici un câștig (3, 3).
Întrebarea este cum să treci algoritmul la un număr mai mare de potriviri. În general, este necesar să scrieți un program câștig-câștig. Poate cineva a făcut deja un astfel de program? Este posibil să se facă un algoritm pentru orice număr de potriviri?

Jocul lui Bash e numit. Idee - supliment până la 4x

Ideea - de a completa până la 4 bine, așa înțeleg doar o singură strategie. De exemplu, pentru 11 meciuri
(2,31, x)
(2,22, x)
(2,13, x)
Funcționează cu adevărat în plus față de patru, după mutarea 2.
Dar există o altă strategie
(1,23, x)
(1,32, x)
(1,11,3)
(1.11.21, x)
(1.11.12, x)
Aici lucrează doar astfel încât suma este de 6 pentru a reduce la restul 5. Doar pentru mai multe meciuri este dificil de implementat în mod programatic algoritmul.

dar ce înseamnă "prog" și "algoritmi" de a face cu ea? Aceasta este o problemă școlară foarte specifică a divizibilității, care pentru un număr arbitrar de N-număr și n este numărul maxim de garduri pentru o abordare la o masă de bufet (N> n Sper că sunteți în stare să.

Jocul Bachet este un fel numit Într-adevăr, jocul este numit. Mulțumesc, că numele a spus - nu în acea mulțime de documente, acum voi căuta







dar ce înseamnă "prog" și "algoritmi" de a face cu ea? cu faptul că trebuie să scrieți un program care să implementeze toți algoritmi câștigători

nu există "toți" algoritmi câștigători: dacă există pentru unul dintre jucători - atunci o mișcare greșită duce la faptul că există o strategie câștigătoare de la adversar

algoritmul câștigătoare pentru primul jucător, situația în care jucătorul tupanul nu rassmatrivaetsya

acest lucru este la 11-3 algoritmul câștigătoare (mai mult, singurul, nu cele două) pentru primul.

Nu conduceți! algoritmul pentru primul: trageți primele 2 meciuri și apoi adăugați la 4, astfel încât ultimul să rămână după mutarea primului jucător ar trebui să rămână întotdeauna 4 * k + 1 meci

dar puteți câștiga primul jucător, dacă luați la început și 1 meci.

nu, desigur
dacă există un algoritm care oferă o victorie trăgând 2 meciuri, nu puteți câștiga trăgând 1.

(1,11,3) această parte nu este clar pentru mine, ceea ce este primul de făcut?
aceasta este o strategie de pierdere.

Să fie doar meciuri N.
Să câștige primul prin luarea primelor meciuri n.
Avem
1) Dacă N-n rămâne la rândul jucătorului, atunci pierde pentru oricare dintre acțiunile sale.
Să câștige primul, luând prima mișcare m Ie este adevărat
2) Dacă N-m rămâne la rândul jucătorului, atunci pentru oricare dintre acțiunile lui pierde
Dar, dacă din N-m al doilea ia n-m (0

În mod clar, pentru victorie, primul jucător trebuie să părăsească cele 2 sau 5 meciuri. Apoi, în orice scenariu, primul a câștigat. nu a înțeles cum să lase 4 meciuri pe 2. el a luat 3, iar primul a pierdut ..

Numărul de poziții pierdute atunci când se împarte cu 4 dă restul 1. Ie. pierderea pozițiilor 4n + 1 = 1,5,9. restul câștigă. pentru că luați cât mai multe potriviri posibil, astfel încât adversarul ajunge tot timpul la poziția 4n + 1. Cu fiecare accident vascular cerebral complet (primul! Al inamicului, apoi al lui), n scade cu 1, iar numărul de meciuri din heap cu 4.
Cu 11 meciuri la aceasta conduce prima mișcare "pick 2".
Rămâne 9 = 4 * 2 + 1 Vrăjmașul a ținut la fel de mult ca asta - îl duci înapoi pentru a continua
5. Apoi la 1. Și tot - a pierdut.
PS O sarcină mai serioasă într-un hobby în puzzle-uri pentru a-mi gândi problema mea despre heap N. postați-l (și vă mulțumesc.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: