Serghei Grigorovici, lumea jocurilor gsc, din moment ce îmi plătesc salariul, nu pot fi ignorate

Serghei Grigorovici, lumea jocurilor gsc, din moment ce îmi plătesc salariul, nu pot fi ignorate

Creatorul de jocuri de calculator de renume mondial "S.T.A.L.K.E.R" și "Cazaci". 30 de ani, milionar, proprietar al GSC Game World, Serghei Grigorovici. a pus primele cărămizi în cariera sa în liceu, a declarat vânzătorului despre cum planifică timpul și conduce oameni creativi.







- Ce rutină zilnică ți-ai obișnuit?

- În copilăria mea ... bine, copil, tocmai am început să lucrez foarte devreme ... undeva până la 19 ani, înainte de nașterea primului copil, am lucrat de dimineață până seara. Biroul nostru a fost amplasat în trei apartamente cu trei camere, în cameră erau 7-8 persoane, mese și calculatoare s-au întors în spate. Am făcut o mulțime de programe multimedia educaționale. Dar era Shanghai, stând pe capul celuilalt ca și chinezii!

Apoi m-am născut mic și mi-am promis soției că voi veni acasă la opt. Mi-am făcut o zi lucrătoare până la șapte ... Dar a fost atât de mult de lucru că am venit acasă, am luat cina și, până în dimineața, m-am întors la birou.

De când am pregătit editura pentru întreaga lume, am călătorit în mod constant în călătorii de afaceri în Europa, așa că am fost implicat doar în producția generală și monitorizarea implementării proiectului.

- Acum ... Ziua obișnuită de lucru în biroul nostru durează 8 ore. Eu petrec o medie de o oră într-un birou. În același timp, am o mulțime de alte "rahaturi", o mulțime de active pe care trebuie să le rezolvați, acestea sunt titluri de valoare și așa mai departe. Se pare că nu este prea multă muncă creierului, ci se întinde în timp: excursii, întâlniri.

- Utilizați un programator sau un calendar?

- Când lucram în birou, am folosit întotdeauna un notebook de format peisaj, care a fost complet scris până la sfârșitul proiectului. Au existat glitches ale proiectului, gânduri, sugestii despre gânduri ... și asta mi-a fost de ajuns să-mi organizez propria mea muncă. Și când există deja mai multe planuri, atunci sunt pe o fată care de fapt lucrează ca și contabil, și-a spânzurat responsabilitatea pentru planificarea zilei mele. De obicei, scriu la ea smsku: "Am o intalnire in atat de multe", ma striga, imi aminteste, se trezeste, daca este necesar. Dar acest lucru nu se întâmplă atât de des, în funcție de sarcină. Nu sunt directorul unei companii financiare care are 40 întâlniri pe zi și o mizerie în capul meu.

- Când ați început să vă gândiți la nevoia de autoorganizare?

- Da, de la vârsta de 16 ani, când era necesar să colecteze toți angajații din aceeași cameră, să se așeze împreună și să lucreze timp de opt ore. Dezvoltatorii - oamenii sunt creativi, nu pot fi îmbrăcați în codul vestimentar, deși nu avem nevoie de ele, nu ne pasă cine face ceea ce. Este aproape imposibil să-i forțați să ajungă la timp, dar trebuie să încercați. Deoarece munca minții colective trebuie să dureze cel puțin 8 ore pe zi - aceasta este eficacitatea ei normală. Dacă o persoană întârzie o oră, al doilea pleacă mai devreme timp de o oră, lucrează împreună timp de numai 6 ore și, în consecință, eficacitatea scade cu 25%. Și dacă eu, capul, lucrez, atunci de ce ar trebui să aștept pe cineva? Doi designeri nu au venit: o-ball-den-no! Și voi sta și așteaptă o jumătate de oră pentru ei când am nevoie de un fel de animație chiar acum?

- Toți subordonații de aceeași vârstă ai fost tu?

- Nu, vârsta era foarte diferită, erau oameni și peste cincizeci de ani.







- Și ați ascultat pe tânărul lider?

- Din păcate ... da. (zâmbete) Am avut chiar și un salariu săptămânal. O dată pe săptămână, vineri, mi-am dat salariul. La urma urmei, puțini oameni s-au încrezut că aș plăti de fapt, dar am nevoie de oameni să recruteze. Și când un bărbat care ia marți și a spus că salariul de vineri, el crede că ești tânăr, desigur, și capul este atât de amuzant, dar salariul este pe cale să ... ei bine, la dracu cu ea - și, astfel, creează încredere. Și din moment ce îmi plătesc deja salariul, atunci nu mă poți suporta. Mai ales când lucram deja, am început să observ că am fost deja perceput ca lider. Subordonarea era de 90%, toate au fost înăsprite. Deși, la vârsta mea tânără, multe probleme diferite au fost asociate nu numai cu personalul. Oamenii nu vor să țină seama de cei mai tineri din punct de vedere emoțional.

- Cum a fost alocat timpul pentru dezvoltarea jocului "S.T.A.L.K.E.R"? Aveți conceptul de "termen limită" și munca?

- Există amândouă și altele. Avrall a fost înainte de livrarea proiectului, când aveți nevoie de mult timp pentru a cheltui pe testarea produsului, corectarea erorilor. Aceasta este ceea ce noi numim munca în regimul de război. Dacă este necesar, este un vis de la 12 la 6, la 7 am pentru muncă, 11 nopți înapoi. El a venit, a căzut, a adormit. Am comandat mâncare în birou - mic dejun, prânz și cină. În acest mod, un tânăr poate rezista până la 4-5 luni.

Apoi, adevărul, începe depresia - o astfel de stare când nu vrei să trăiești. Șase ore de somn sunt ca o lipsă de somn, dar te obișnuiești cu asta și după o săptămână de la ora 5.59 ochii se deschid și te duci la muncă. Și oamenii mai în vârstă au stat o lună, nu mai mult. Dar aceasta a fost plătită de două ori, cu mese libere și cu ocazia unei vacanțe puțin mai lungi.

Și pentru termenele limită, am scris în mod clar sarcinile cu flux mic și programul principal de lucru, care este compilat la începutul proiectului de întreaga echipă.

Deși, atunci când am dezvoltat "S.T.L.K.E.R.", termenii plutitori adesea pluteau, devenind mai mari, pentru că noi idei de îmbunătățire apăreau în mod constant. A fost important să ne dorim cu toții să facem un miracol, să distrugem întreaga lume! Și fiecare persoană care lucra era mereu într-o stare de inspirație și nu venea stupid să stea, așa că s-au dat niște grafice, sarcinile au fost realizate mult mai bine și în același timp.

- Cum crezi că este eficient, planifică?

- Nu chiar. Deoarece există modele diferite de structurare și dezvoltare a timpului. Nu trebuie să uităm că nu suntem implicați în construirea unei case unde există cărămizi standard și toată lumea știe dimensiunea lor. Aici nu este așa. Pentru că în cazul în care acest lucru plus față de joc (așa cum am văzut doar adăugarea de lumină „STALKER:. Call of Pripyat“ - nn), atunci da, avem tot mai mare parte a activității efectuate în partea principală, și știm ce avem nevoie și, prin urmare, cum să respecte termenele limită. Dar primul „S.T.A.L.K.E.R“ ne-am lansat, pentru o secundă, doi ani mai târziu, avem întreaga dezvoltare a luat șapte ani, și a trebuit să fie de cinci.

Voi dezvoltați un produs nou, ca și cum ați scrie un roman. Nu știi cât timp vei cheltui: poate o lună, poate șase. Este important să faceți un produs perfect. Deși orice dezvoltator caută mereu compromisuri, deoarece nu există produse ideale, trebuie să vă opriți la un moment dat sau va fi prea mult.

Când faceți o adăugire la un joc existent, veți vedea ce ar trebui să fie produsul în cele din urmă. Când am făcut primul "S.T.A.L.K.E.R", am văzut și noi, dar foarte mult în general. Nu stiu ce sa compar ... Aceasta este arta. Vaughn, tovarășul Mona Lisa a atras cât de mult? 26 de ani? De ce? Ei bine, pentru că a început să o picteze și a crezut că o va gestiona într-o lună, dar sa dovedit că a durat ceva mai mult. Acesta este cazul când începeți să faceți ceva și vedeți numai vectorul de direcție, unde vă deplasați și nu știți rezultatul final ....

- Te joci jocurile tale?

- Bineînțeles! În general, orice dezvoltator după sfârșitul proiectului apare dacă nu ura, apoi oboseala sălbatică din joc. Se deranjează și destul de mult timp: uneori timp de trei luni, uneori timp de șase luni. Pentru "cazaci" nu am stat timp de șase luni, iar șase luni mai târziu m-am așezat și încă un an și jumătate atârnat pe internet în campionate online.

- Bineînțeles (zâmbește). Lucrez, de asemenea, și există oameni care nu au nimic în viață decât mâncare, somn și jocuri.

- Cum îți dai seama de relevanța muncii tale?

- Desigur, aduce un simț incredibil de fericire. Am experimentat mai ales acest lucru după eliberarea "cazacilor", primul meu proiect major. Pentru că înainte ... Ei bine, nu poți fi mândru de enciclopedia de fizică! (râde) Ei bine, am făcut-o, materialul a fost preluat dintr-o cantitate enormă de literatură enciclopedică din bibliotecă, a strâns totul, dar nu este o etapă a vieții. Un joc - acesta este primul produs, ca și pentru regizorul primului film. Ei bine, wow! Aici au fost totuși "cazacii", primul produs al celor mari, pe care l-am primit și care au devenit imediat populare în întreaga lume.

- Ai auzit recenzii despre jocurile tale de la oameni care nu știu că ești același "dezvoltator"?

- Foarte des, și eu, de regulă, nu recunosc. Comunicăm adesea cu oameni, de exemplu, pe tenis. Am jucat campionatul, stăm într-o cafenea, jucăm nebunul și oamenii ne spun cine face ceea ce îi place. Uneori, subiectele de computer sunt atinse, jocurile noastre sunt discutate și stau, ascult și nu spun nimic. Da, nu este necesar, e doar plăcut sălbatic.







Trimiteți-le prietenilor: