Adăugarea de modele de coliziune

Tutorial pentru crearea de modele de coliziune

Crearea de modele cu coliziuni în programul 3ds Max.


Coliziuni de forme complexe pentru obiecte statice.

Începeți prin crearea unor forme complexe de coliziune a obiectelor statice, și de exemplu, voi folosi un model de copac, făcându-l static, deși modelul copacii din Skyrim au o structură diferită. Procesul este de a crea o rețea care va acționa ca un model de coliziune și adăugați-l modificator bhkRigidBody. În mod ideal, geometria modelului de coliziune ar trebui să fie foarte simplu, dar în același timp, să respecte forma geometrică a modelului pentru care este creat. Puteți, desigur, de a crea o copie a modelului original, aveți posibilitatea să-l copiați la rețea pentru acest modificator bhkRigidBody au butonul corespunzător, dar aceste conflicte vor declanșa calcule inutile de coliziuni, care pot afecta negativ performanța jocului. Nu am inventat o nouă rețea, am copiat-o din modelul original. După importarea modelului primul lucru pe care am sveldil toate vârfurile cu un prag de 0,001 și a ordonat ca toate se confruntă cu un grup de netezire. Aruncare următor modificator bhkRigidBody, limita de volum, selectați benzi pachet Forma și faceți clic pe butonul Clone Mesh.







Ca rezultat, am copiat o grilă de culoare roșie, pe care o vom folosi drept model de coliziune. Puteți să-l redenumiți, de exemplu, în coliziune, și se aplică ea bhkRigidBody modificator (copac după această copie grilă modificator trebuie să fie eliminate!) Cu limitate Forma benzi din nou la pachet.

Puteți exporta modelul fără a uita să bifați caseta de selectare Coliziune.

Deschideți modelul în NifScope și ajustați mai multe elemente. Am fost exportat într-o formă atât de minunată.

Setările trebuie să modificați steaguri BSXFlags, pentru a alege materialul din unitatea de bhkCompressedMeshShapeData și pentru a permite afișarea culorilor în geometria vârf a modelului, urmat de actualizarea matrice vârf. Particularitatea pluginului este că, atunci când exportați, culoarea vertexului va fi inclusă numai dacă modelul are un modificator VertexPaint.







Setările de bază ale shader-ului sunt într-o formă acceptabilă imediat după export, dar dacă trebuie să modificați parametrii, atunci arătați și acolo. Puteți privi coliziunea cu ajutorul programului de vizualizare NifUtilsSuite, puteți vedea toate coliziunile, chiar și cele pe care NifSkope nu le afișează.

Este adevărat că acest privitor salvează în mod incorect coliziunile, ca urmare a faptului că nu coincid cu modelul.

Acum mergeți la Creation Kit și plasați copacul în lumea jocurilor.

Și apoi ne uităm în joc. Puteți vedea cum săgețile sunt blocate într-un copac.


Coliziuni de formă a unui polyhedron convex pentru obiecte cu suport pentru fizică

Acum creați un model de coliziune care are forma unui polyhedron convex numit formă convexă. Acest poliedr ar trebui să repete în mod convențional forma modelului pentru care este creat și să nu conțină suprafețe concave. Confuziile formei concave pot fi create din mai multe convexe. În calculele de coliziune, astfel de coliziuni sunt mai simple, astfel încât acestea sunt folosite în principal pentru diverse obiecte cu suport fizic, deși uneori sunt folosite pentru obiecte statice.
Vom crea o ciocnire pe exemplul unui obiect clasic pentru astfel de cazuri - un ceainic.

Pentru a crea o formă convexă, utilizați modificatorul MassFX Solid Body. Din setările este suficient să se schimbe numai numărul de noduri din care va consta poliedronul nostru. În funcție de complexitatea formelor geometrice ale modelului, în majoritatea cazurilor ar trebui să fie de la 10 la 30 de vârfuri, dar există și modele cu un număr mare. De exemplu, forma convexă a stelei Azura constă din 68 de vârfuri. Numărul lor ar trebui să fie cât mai mic, dar forma poliedrului rezultat ar trebui să corespundă formei modelului original. Aici trebuie să ne uităm la centrul de greutate al polyhedronului și va trebui să le scriem mai târziu. Acum apăsați butonul Conversie la formă particularizată și a obține o rețea separată de care un conflict și va face prin adăugarea unui modificator pentru a bhkRigidBody volum limitat forma convexa.

Modificatorul BodyFX Solid Body este scos din fierbător și puteți exporta modelul în format nif. Reglarea ulterioară se face în NifSkope. Trebuie să configurați steagurile BSX, câțiva parametri care sunt responsabili de interacțiunile fizice, materialele de model și de asemenea includ iluminarea vârfurilor în geometria modelului.

Ceva despre parametrii.

Rezultatul real

În primul clip a fost utilizat sistemul de mișcare MO_SYS_SPHERE_INERTIA, în al doilea - MO_SYS_BOX_STABILIZED.







Trimiteți-le prietenilor: