Ciclul de mers pe jos - crearea animației

Mulți oameni sănătoși se tem să animeze un ciclu de mers pe jos. În același timp, apar mai multe evenimente, care pot ridica îndoieli cu privire la abilitatea de a le descrie în mod corespunzător. Singura greșeală din primul desen poate strica întreaga scenă. Cu toate acestea, procesul poate fi împărțit în mai multe etape, ceea ce îl va facilita foarte mult.






Ciclul de mers pe jos este o combinație de 4 poziții diferite: CONTACT. Pauza. TRECERE. VITEZĂ ÎNALTĂ

Aceste patru poziții și o pereche de modele intermediare formează un ciclu de mers pe jos. Cel mai important cadru din cele patru de mai sus este poziția "contact". Desenând-o din nou, gândește-te, ai făcut 80% din muncă. Dar greșeala făcută în "contact" va fi mai greu de rezolvat mai târziu, acordați o atenție deosebită acestui lucru și salvați-vă, prin urmare, de o eventuală hassle posibilă.
Imaginea arată poziția "contact" (vedere frontală și laterală).

După ce ați studiat cu atenție poza, veți observa câteva detalii importante: astfel, picioarele sunt cele mai retrase atunci când se plimbă, ceea ce reprezintă poziția lor extremă în rând și cel mai important cadru din întregul ciclu. Poți să te gândești la toată secvența de mers pe jos, pur și simplu să o așezi în poziții adiacente astfel încât să se miște unul în altul.
Unii animatori consideră că cele mai importante sunt pozițiile "spargere" și "înalte puncte", deoarece capul este în poziția cea mai înaltă și cea mai joasă. Acest lucru nu este adevărat. Poziția "contact" este principalul element structural al ciclului de mers pe jos. Dacă nu începeți un ciclu cu această poziție, atunci sunteți condamnată. Așa este.
Când piciorul drept se mișcă înainte, mâna dreaptă se mișcă înapoi și invers. Acest principiu, numit "contrapoziția", demonstrează modul în care natura ne păstrează echilibrul atunci când mergem: o parte a corpului este echilibrată de cealaltă. Într-o animație bună, putem respecta mereu principiul "contrastelor". Dacă animația ți se pare neconvingătoare și departe de realitate, este cel mai adesea pentru că acest moment a fost pierdut de creator. Se poate gândi la mers pe jos ca o serie
"Falls." Pe măsură ce personajul se mișcă înainte când merge, el se sprijină sau "cade". Piciorul posterior este aruncat înainte, astfel încât persoana să poată ține corpul până la următoarea "cădere". În ciclul de mers pe jos, sunt folosite multe elemente din primul tutorial despre bilele de sărituri. Uită-te la imagine.

Am desenat cilindri imaginari pentru a arata directia umerilor si a soldurilor. Și din nou, când un umăr sau coaptă se mișcă înainte, cealaltă - spate; când cineva se ridică, al doilea coboară.
Acest principiu, numit "pereche rotativă", este fundamental în crearea posturii corecte și ar trebui luat în considerare la desenarea oricărei figuri. Michelangelo a considerat întotdeauna acest principiu în sculptură, creând posturi dinamice, chiar și atunci când oamenii erau portretizați ca pur și simplu în picioare. La o coapse, greutatea este transferată, iar cealaltă oferă un echilibru pasiv. Trupul este rareori absolut simetric: simetria, desigur, poate deveni inamicul tău.

Să ne uităm la cea de-a doua cea mai importantă poziție din ciclu - poziția "separare".

Acest cadru, pe care caracterul respinge de la sol, este punctul cel mai de jos al ciclului. Mâinile plecatului sunt cele mai îndepărtate de corp ca urmare a forței de contact cu pământul. Piciorul din față este complet pe pământ, în timp ce piciorul din spate tocmai a ieșit.
Rețineți că piciorul din față este direct sub corp, luându-și greutatea. Prea mulți animatori începători, atunci când creează poarta "pauză", trag un picior nu sub corp, dar cu câțiva centimetri înaintea acestuia. Încercați să o evitați.
Pentru a nu complica nimic, să sărim peste poza "trecere", care este, de fapt, intermediară, și privește la următoarea, numită "cel mai înalt punct".

Acesta este cel mai înalt punct al ciclului. Corpul personajului se întinde maxim atunci când ridică piciorul din față pentru a se deplasa în următoarea poziție de contact. Călcâiul picioarelor din spate începe să se desprindă de la sol.
Iată cele trei poziții cele mai importante pe care trebuie să le țineți minte atunci când creați un ciclu de mers pe jos. Dacă stau în capul tău, gândește-te că ești mai probabil să faci un mers convingător.
Există două moduri principale de animare a ciclului de mers pe jos: pe loc sau prin ecran. Aici este una și aceeași scenă, dar prezentată în moduri diferite.

De ce animați mersul "pe loc"? Da, deoarece această metodă are un avantaj semnificativ:
Este suficient să trageți un ciclu de pas și apoi să mutați-l în jurul ecranului, ceea ce va economisi timp și hârtie.
Principalele dezavantaje ale animației "în loc":
    1. Acest lucru poate fi confuz. Traiectoria mișcării personajului poate părea nefiresc atunci când se mișcă în jurul ecranului3. Este destul de dificil să plasați un caracter corect pe fundal, dacă aveți nevoie să îl potriviți încă pe ceva din acest fundal.

Vă voi arăta cum să animați un personaj care merge prin pagină. Odată familiarizat cu această metodă, animația "în loc" va deveni mai puțin înfricoșătoare pentru dvs.
Să începem.
Uită-te la imagine:

Afișează cadrele cheie ale ciclului de mers pe jos al personajului care merge prin ecran. Poza cea mai importanta este pozitia "contact". Acest desen vă va ghida când creați scena de care aveți nevoie.

Pe o foaie goală de hârtie de mai jos, desenați două linii orizontale paralele, de-a lungul cărora personajul va merge, mergând de-a lungul paginii.

Fără ele, personajul se poate mișca cu ușurință în sus sau în jos.

2. Desenați prima poziție de contact

Pune o foaie goală de hârtie peste model cu liniile. Sunteți gata să creați prima imagine - poziția "contact".

Trageți călcâiul piciorului drept pe linia inferioară, vârful piciorului stâng pe partea de sus. Să numim acest desen numarul 1; deoarece aceasta este poziția de "contact", de obicei, în colțul din dreapta sus al paginii, deasupra și de partea laterală a numărului de cadru, am pus litera "c" (prima literă a cuvântului "contact") (acesta este doar obiceiul meu, Nu știu dacă altcineva face asta ... Veți vedea pentru dvs. că acest lucru vă ajută să evitați confuzia atunci când aveți aproximativ 12 desene împrăștiate pe bord). Nu uitați să rotiți numărul cadrului, deoarece acesta este cheia.

3. Desenați o a doua poziție de contact

Piciorul drept (din față) atingea pământul, iar întregul corp se mișca înainte. Piciorul stâng (în spate) sa deplasat și înainte și aproape atinge pământul.
Faceți o schiță cu linii luminoase, păstrând cât mai mult posibil toate pozițiile similare cu poziția nr. 1. Singura diferență este poziția brațelor, a picioarelor și direcția șoldului - tot ceea ce distinge cadrul 1 de restul.
După ce ați schițat desenul celei de-a doua poziții de contact, comparați-l cu primul. Eliminați desenul # 7 de pe pini și plasați figura # 1 pe partea de sus a acestuia. Faceți clic pe aceste două imagini pentru a vă asigura că au același volum și aceeași poziție. Nu aveți nevoie să vă uitați mai mult sau mai puțin decât cealaltă. De asemenea, ambele desene ar trebui să aibă același unghi de înclinare a personajului. În caz contrar, se pare că personajul se limpezează sau că are un mers inconstant.






Acum, prin desenarea acestor două poziții, puteți începe să creați cadrele cheie care vin între ele. Priviți mai întâi ce ar trebui să se întâmple.

Aici puteți vedea cu ușurință elementele cheie - pozițiile "contact", "pauză" și "punct înalt". Luați în considerare aceste poziții atunci când începeți să le desenați pe coli separate de hârtie. Dacă poziția 2 este prea înaltă, se vor întâmpla dificultăți în crearea cifrei 5 - toată acțiunea se va dovedi a fi prea "tensionată" ... mersul pe jos nu va avea elasticitatea.
Va fi un sentiment că acest mers rigid, complet necaracteristic pentru caracterul de desene animate. Uită-te la ce vreau să spun:

Dar la fel de periculos este și contrariul: atragerea unui "gol" pozitiv prea mic, puteți obține ca urmare a unei acțiuni prea exagerate, prea implauzibilă, dacă nu este mersul unui caracter fantezist.

Rețineți că după primul contact caracterul intră în poziția "pauză", apoi se ridică la "cel mai înalt punct" și apoi revine la următorul "contact", unde se repetă întreaga schemă.

(Țineți minte ce am vorbit despre elocvent în primul paragraf). Puneți o foaie de hârtie goală, puneți numărul 2 în colțul din dreapta sus al paginii, alături de numărul scrieți litera "R" și desenați caracterul când pune piciorul pe pământ. Personajul se află în cel mai jos punct al ciclului. Nu vă înclinați prea mult capul și trunchiul, altfel, datorită neatenției dvs. în viitor, vor apărea probleme legate de setarea arcurilor.

Am făcut o descoperire importantă că corpul ar trebui să fie coborât la o distanță egală cu jumătate din cap, astfel încât mersul să își păstreze elasticitatea. (O greșeală tipică pentru începători este menținerea înălțimii figurii neschimbate pe tot parcursul ciclului de mers)
Amintiți-vă ... poziția "decalajului" va rămâne aproape neschimbată atunci când personajul merge:

Aceasta determină întregul model al arcurilor de direcționare și dispunerea tuturor pozițiilor dintre poziția "separare" și următoarea poziție de "contact". În poziția "sparge" caracterul se îndreaptă spre pământ, ca și cum ar fi izbit de el. Piciorul din spate este detașat de suport, mâinile sunt cât mai departe de corp
Acum, câteva comentarii pe plimbare storyboard.
Ciclul de mers pe jos durează o secundă. Acest lucru înseamnă că personajul are un pas într-o jumătate de secundă. Pentru a desemna acest proces, se folosește termenul muzical "beat bit"; 2 biți pe secundă sunt standardul muzicii (cel puțin așa mi sa spus). Animăm această scenă cu ieșirea obișnuită de 12 cadre pe secundă, astfel încât secvența de imagini va fi după cum urmează:
# 01: contactați
# 02: separare
# 03:
# 04:
# 05:
# 06:
# 07: contact (imaginea este similară figurii # 1, dar cu diferențe în poziția mâinilor și a picioarelor, invers).
# 08: separare
# 09:
# 10:
# 11:
# 12:
# 13: contact (literalmente o copie a cifrei 1, situată doar spre dreapta).
După cum ați observat, ciclul complet durează de la primul cadru la cel de-al 12-lea cadru și se repetă din cadrul # 13. Am pus pozitia "separativa" imediat dupa pozitia de contact, coborand cadrele intermediare, pentru ca din cauza lor mersul ar arata prea "moale". Contactul trebuie să intre imediat în spațiu, fără cadre suplimentare între ele
După cum puteți vedea, nu am semnat cadrul corespunzător celui mai înalt punct. L-aș putea atribui numărului 4, numărului 5 sau numărului 6. Și fiecare număr ales de noi ar aloca această caracteristică sau acel personaj. Voi explica de ce:
Dacă cel mai înalt punct este cadrul # 4, atunci imaginea este după cum urmează:

După cum ați putut observa deja, în acest caz caracterul izvorăște prea repede de la sol, ceea ce face ca mersul să fie ușor.
Dacă cel mai înalt punct este numărul de cadru 6, imaginea va arăta astfel:

Această poveste încetinește ascensiunea personajului după poziția "pauză", iar jocul arată mai greu.
Voi alege ceva mediu și voi face cel mai înalt punct al cadrului # 6. Vedeți ce se întâmplă:

Acesta este scenariul obișnuit, în care personajul arată greutatea medie, fără nici un nonsens. Înainte de a începe animația, va trebui să faceți o alegere similară. Acum, să vedem din nou întreaga secvență de cadre
# 01: contactați
# 02: separare
# 03:
# 04:
# 05: cel mai înalt punct.
# 06:
# 07: contact (imaginea este similară figurii # 1, dar cu diferențe în poziția mâinilor și a picioarelor, invers).
# 08: separare (cadrul este similar cu imaginea nr. 02, partea inversă a mâinilor și picioarelor).
# 09:
# 10:
# 11: cel mai înalt punct. (imaginea este similară cu cadrul №05, inversul mâinilor și picioarelor).
# 12:
# 13: contact (o copie a cifrei nr. 1, situată doar spre dreapta).
Acum avem 3 cadre cheie, # 1, # 2 și # 5, și cei mai apropiați frați gemeni # 7, # 8 și # 11. Toate locurile goale din lanțul nostru vor fi ocupate de cadre intermediare. Dar nu-i uita încă capul.
Să ne îndreptăm atenția asupra imaginilor de la # 1 la # 7, care includ un pas.

5. Desenați cel mai înalt punct.

Puneți o foaie de hârtie goală. După cum sa explicat mai devreme, aceasta va fi figura # 5. Puneți numărul în colțul din dreapta sus, rotiți-l, scrieți o literă mică "H" deasupra numărului. Treceți la desen:

Ai mai multă libertate de acțiune în imagine, în cel mai înalt punct al membrelor decât pentru a crea postura „decalaj“, deoarece piciorul din față este ridicat în sus, și mâinile sale pot fi aranjate destul de larg. Acest lucru vă oferă multe opțiuni de imagine. Un exemplu de cadru pe care îl sugerez este destul de comun.
Principalul lucru pe care trebuie să-l acordați atenție în această figură sunt ghidurile de arc pentru cap și corp. Orice eroare în acest cadru va afecta toate cadrele intermediare de lângă acesta.
După ce ați terminat cu aceasta, sunteți gata să continuați cu următoarea acțiune.

6. Adăugați o diagramă temporară.

Înainte de a continua, trebuie să introduceți o cronologie pentru a determina locația corectă a cadrelor intermediare. Iată fotografiile cu care ne-am confruntat.
# 01: contactați
# 02: separare
# 03:
# 04:
# 05: cel mai înalt punct
# 07: contact (similar cu cadrul # 1, dar cu partea inversă a brațului și a picioarelor).
Diagrama de sincronizare trebuie inserată în cadrele # 2 și # 5. Diagrama de pe cadrul # 2 va determina locația pe cadrele # 3 și # 4, deoarece acestea merg la cadrul # 5. Și diagrama de pe cadrul # 5 va indica amplasarea pe cadrul # 6.
Fixați numărul 2 pe placă. Sub numărul din colțul din dreapta sus al paginii, desenați o diagramă de timp. Iată cum ar trebui să arate:

După cum ați observat, numărul 4 este cadrul intermediar principal și este situat între cele două cadre cheie. Numărul 3 al cadrului este puțin mai mic și umple complet mișcarea.
Plasați următoarea diagramă a timpului pe cadrul # 5. Puneți numărul 5 pe placă și trasați o diagramă la numărul din colțul din dreapta sus al paginii. Iată ce ar trebui să se întâmple:

Această figură arată că cadrul # 6 este singurul cadru intermediar între # 5 și # 7. Acum este momentul să trageți fotografiile intermediare.

7. Desenați cadrul # 4: cadrul intermediar principal.

Asigurați-vă că aveți linii de ghidare pe placă. Fixați numărul 2 al cadrului, deasupra acestuia numărul 5. În partea de sus a acestor trei imagini, plasați o foaie de hârtie goală. Porniți lumina de fundal. Acum trebuie să desenați un număr de cadre 4, cunoscut sub numele de "treci". Unii consideră că este un cadru cheie, dar pentru simplitate îl numesc intermediar. Pentru mine, nu a fost niciodată la fel de important ca posturile de "contact", "separare" și "punct înalt".
Faceți clic pe numărul 4 al cadrului și pe cele două imagini de sub el. Trebuie să vă amintiți cum se face acest lucru din tutorialul despre bilele de sărituri:

Încă o dată, asigurați-vă că personajul respectă arcurile de ghidare atunci când mergeți. Când ați terminat cu acest desen, așezați unul câte unul cadrele # 2, # 4 și # 5. Acum defilați-le pentru a vă asigura că se mișcă corect. De asemenea, trebuie să vă amintiți tehnica de defilare din tutorialul despre minge.

Dacă există o eroare în cadrul dvs. temporar, eliminați imaginile de pe ace și modificați secvența înainte de a reveni la locații. Mai întâi vine numărul 2 al cadrului, deasupra numărului 5 și, în final, numărul 4 al cadrului. Faceți clic pe imagini, corectând erorile care s-au strecurat în lucrare. Acesta este un proces obositor și consumator de timp, dar nu există altă cale de ieșire.

8. Desenați ramele intermediare rămase.

Repetăm ​​al șaptelea pas pentru cadrele # 3 și # 6. Dacă faci totul bine, ia în considerare, cu prima parte a ciclului de plimbare terminat. Sper că ai avut un timp plăcut, deși mă îndoiesc
Aveți pe mâini un teanc de foi de hârtie, numerotate de la nr. 1 la nr. 7. După ce ați stabilit toate imaginile, puteți să le parcurgeți și să obțineți o reprezentare aproximativă a ceea ce se va întâmpla în cele din urmă, precum și capacitatea de a corecta neajunsurile. Revenind înapoi și repetând procesul descris în pasul # 7, veți putea obține rezultatul dorit.

9. Terminăm ciclul (sau altceva).

10. Observații generale despre arce.

Fiecare articulație a corpului are propriile arce de direcție. Prin urmare, ar fi bine să le urmați. Iată cum să faceți acest lucru

Puneți toate desenele pe masă. Dacă există o lumină, activați-o. Să alegem o parte a corpului, de exemplu, încheietura mâinii drepte. În partea de sus a desenelor, puneți o foaie de hârtie goală și puneți un punct pe ea, indicând poziția încheieturii mâinii drepte pe cadrul # 1. Pe aceeași foaie puneți punctul poziției mâinii drepte pentru numărul 2 și așa mai departe.
Când ați terminat, ar trebui să aveți ceva de genul:

Asa ar trebui sa arate daca totul se face bine. Dacă faceți o greșeală în arcele ghidului, desenul dvs. va arăta astfel:

Dacă mersul dvs. este neted și natural, ghidajele arcului ar trebui să fie, de asemenea, netede, curbate și naturale. Repetați acest proces pentru fiecare parte a corpului pentru a vă asigura că toate se mișcă în mod corespunzător.
Dacă sunteți nou în acest sens, desenați simboluri simple de desene animate pentru început. Nici măcar nu încercați să țineți cont de caracteristicile anatomice, până când vă simțiți confortabil cu cele mai simple imagini.
Asta e tot pentru moment!







Trimiteți-le prietenilor: