Profetul - pompând din hedin a () - quest-titan - oracolul delfinic

Profet - pompare din Hedin'a (28.05.07)
Ideea de a pompa un magician de profet în termeni generali, pe care l-am exprimat anterior în subiectul școlii de vise. Acum, când această construcție a luat sfârșit și a trecut cu succes testele pe cele trei complexități, am răspândit detaliile și câteva gânduri cu voce tare.







Pomparea propusă este axată pe PvM. Eroul a fost creat și a trecut jocul în întregime în versiunea 1.1 a TQIT, nefiind împovărat de niciun mod, plugin etc. cu excepția probabil TQVault (dar este sacru: wink :) și uneori un mod a fost folosit pentru testare, arătând pagubele cauzate de toate atacurile.

1. Considerații generale

Nu voi face o deschidere, spunând că școala de vis este potențial bogată în posibilități. Aproape egală cu creșterea puterii și a inteligenței, precum și existența unei competențe pur fayterskih sau generice, vă permit să creați pe baza ei și magicieni, și soldați, sau pentru a combate magi de diferite tipuri. Alegerea celei de-a doua școli aici este decisivă. În cazul adăugării profet la școală vise școală aer face mai profitabil este direcția magic (Furtuni IMHO, ar fi frumos Prooroc vise + = furtuna :)?) - că există două motive principale. În primul rând, în procesul de creștere stăpânirea profetului primește o preponderenta clara a intelectului (152 vs. 64 tărie și 32 agilitate), ar fi păcat să îngroape în pământ acest potențial. În al doilea rând, poate spori sever (atât datorită inteligenței, și abilități prin școală aer) daune (și deci nu mai slab) de „ardere“ vrăji electrice vise. În acest scenariu, este de preferat să găsim un magician cu un electrostov sau un magician de luptă cu o sabie și un scut. M-am interesat mai mult de prima opțiune și vom merge mai departe. De fapt, în acest caz, obiectivele sunt: ​​a) pentru a stoarce de energie electrică pagube maxime erou cauzate de ambele vrăji, și prin intermediul personalului și b) a găsi slăbiciunile și să le patch, oferind-o cu tot ceea ce este necesar pentru supraviețuire.

Aproximativ Nu voi nega meritele profetului luptător-mage. Poate că, puțin mai târziu, mâinile îi vor ajunge.

Rezonanța (12) Burn (1) (în traducere original „arsura mentală“, care cauzează unele confuzii, asa ca lasa în continuare va fi o reducere a diferenței) - o abilitate universal, care nu are nevoie de mana, care crește orice fel de daune armă, dar numai pentru o lovitură de patru. Rezonanța însăși este mai profitabilă decât Burn, pentru că Acesta prevede o creștere de aproape două ori în prejudiciul - de fapt, în loc de cele patru transformă vystrelovudarov ca cinci, că în luptele prelungite împotriva sefii pot fi utile. Cu toate acestea, datorită specificității sale, această ramură are cea mai mică dezvoltarea abilităților prioritare: în Rezonanță 1 și în continuare o valoare reziduală, în cazul în care mai mult nu este nimic mai demn, Burn 1 - pentru a lovi zona - și suficient.

distorsiune de undă (1) Split, (0 sau 1 în cazul în care nu minte) arsură mentală (12) - aici reprezintă prima valoare și a treia competențe, în special datorită efectului în sine val de viteză -50% la adversar, și dă-l în mod direct și complet primul nivel. Lansarea Split are sens doar cu o leagăn adânc de Wave și dorința de a desface porțiuni mari de mana. Cu toate acestea, această opțiune pare redundantă, deoarece în această construcție și pentru punctele de îndemânare, iar pentru mana există o aplicare mai bună.

Distorsionarea realității (12) TimeShift (12) - în contrast cu ramura anterioară de competențe, nu vor fi vândute în primul rând de pompare (folositi Denaturarea va fi mult mai probabil decât griji), dar punctele de încorporare are prioritate TimeShift.

Nisipurile viselor (8) - da, vom pune oponenții să doarmă, dar nu imediat. Utilitatea acestei vrăji va deveni aparentă mai aproape de legendă și dacă există o Distorsiune a realității.

Coșmar (1) Vedere hipnotică (1) Strategie (1) - această construcție nu este un summoner, deci unul va fi de ajuns; în cele din urmă, bonusurile pentru apelarea animalelor pot fi obținute din lucruri, altare de pricepere și cu o complexitate tot mai mare a jocului. Mai ales nota a doua abilitate - un coșmar aproape întotdeauna începe un atac de la el, ceea ce face în mod automat unul dintre adversari incompetent.

Vise treaz (8) flux de timp foresight (0) (6) - o creștere tangibilă a daunelor și a vitezei generale, plus șansele de a evita proiectilele și rezistența la decelerare. Dar previziunea profetului, din păcate, nu are nimic de creșat. (

Vindecarea Meditație (12) - din cele trei aurele numai acest lucru are un efect marcat de protecție și de absorbție a daunelor, regenerarea sporită a vieții și de mana bezdospeshnomu magician și animalele sale mici într-adevăr nevoie.

Aproximativ Spiritualitatea empatică (DE) este atractivă printr-o reflectare înaltă a daunelor, însă faptul de reflecție implică faptul că eroul sau petasul trebuie să cadă pentru ca ceva să se reflecte. Nici unul, nici celelalte beneficii nu sunt, pentru că înlocuirea eroului cu loviturile este proastă, la fel ca și așteptarea până când vrăjmașul se va ucide pe perete - este mai bine să-l odihnească repede și fără jena, binele fondurilor pentru acest lucru este de ajuns. Combinația de transă (BT) scade serios rezistența și dezactivează abilitatea adversarului și o bate cu un curent electric. Cu toate acestea, raza acestei auri crește încet și, în general, este mică, chiar la maxim - doar 5 metri, adică. va fi necesar să se apropie destul de aproape de inamic. În plus, BT (ca DE) nu dă efecte protectoare și avem mijloace suficiente de atac. IMHO, DE și BT sunt mai potrivite pentru eroi, axate pe lupte strânse.







Aura de distorsiune (1) - 5% activare și asta-i tot. Unitatea din această abilitate se justifică numai datorită unei absorbții a daunelor atunci când este pornită și a bonusurilor "adăugate" la nivelurile de calificare.

Thunder Halo (până la 10) Conul rece (1) Încărcare statică (12) - a treia abilitate va fi importantă aici de când eroul este electro-orientat. De-a lungul timpului, puteți podkachat și abilitatea în primul rând, ceea ce va face nu o deinichku inutile în al doilea.

Rafala (12) ceață (6) - extrem de util, multifuncțional și ieftine vraja: raza de pagube imense, durata mai mare (un pic mai mult decât valoarea nominală de reîncărcare), este destul de decente putere distructivă, capacitatea de a-și exprima prin pereți, reducând probabilitatea strelkamimagami lovit, reducerea rezistenței inamicului și le provoacă daune. Deși Squall există un dezavantaj, care este o continuare a meritelor sale: uneori doare monștri, care noi nu sunt chiar de gând să atingă care le face pentru a contracara atacul. Dar acestea sunt mici lucruri.

Lightning (12) lanț fulger (12) - una dintre cele mai letale vrăji în joc (efect uimitor pe acest fundal - o momeală frumos). Ca și Squall, acesta poate fi folosit prin pereți, ceea ce face de multe ori să vă simplificați foarte mult viața în lupta șefilor - și nu numai.

Visp (1) (aprox. 'Plasmoid' nu sună Visp acolo Visp - și punct) Eye of the Storm (8) - în speranța, fără îndoială, ca primar (și, în principiu, numai) sarcina fuior - a crea aura ta?

Thunderstorm barrage (1) - în primul rând, efectul de asurzitor este util aici, iar acumularea de alte abilități și inteligență oferă o forță izbitoare chiar și cu un singur.

Întrebarea "care școală să ia mai devreme?" În acest caz este retorică. Evident, vise școală: este o bună capacitate de pornire (rezonanta si val), și o creștere simultană a puterii și inteligenței, care permite la început să crească capacitatea de supraviețuire a pune pe armura unui războinic. În ceea ce privește cât de mult și când, că susțin mișcarea rapidă în sus manopera „copaci“ și primirea tuturor abilităților necesare, nu o sângerare prelungită deja luate. În lumina preferințelor (și a bunului simț), secvența de alegere a abilităților de bază arată astfel:

La nivelul 8 avem:
unde de distorsiune
rezonanță
Daydream
coșmar
arde
meditație de vindecare
privirea hipnotică
denaturarea realității

Apoi trecem la aer și
la nivelul 16 primim:
halo furtună
rafală
fulger
ceață
încărcare statică

În continuare, sarcina noastră este să luăm toate competențele rămase importante
la nivelul 26:
Visp
thundersquall
lanț de fulger
furtuna de ochi
fluxul de timp
o arsură de metil
strateg
schimbare de timp

Alegerea vrajii Sands of Dreams (PS), în pofida poziției sale timpurii în tabel, ar trebui amânată până la nivelul 35-40 când devine cu adevărat utilă. Pentru a pompa, este necesar dintr-o dată și complet, pentru a "deconecta" simultan cel puțin 5 goluri.

... și tactici de utilizare

Pe LMC am avut întregul joc Rezonanță și pe distorsiunea PCM - Wave. Folosit în mod activ Lightning, Distorsionarea realității și Squall au fost legate de butoanele 1-3, și Nisipurile de vise la 4. În cazul în care pentru a atașa restul nu este atât de important.

La început, poți lupta cu monștrii fie cu un personal, fie cu o sabie - alegerea unei școli de vise ne permite să ne păcălim cu o oțel rece. Cu toate acestea, imediat după apariția Coșmarului în rândurile noastre, prostii copiilor trebuie abandonați și, în cele din urmă, au trecut la personal, împușcând dușmanii atrasi de animalul nostru la o distanță sigură. Din vrăji, avem imediat un val de denaturare, iar la nivelul 8, va apărea distorsiunea realității (IR). Scopul valului este de a frânge mulțimile, ceea ce face ca atacurile să fie mai eficiente de către personal. Ulterior, Wave va avea un efect special suplimentar - "ardere" electrică, ceea ce îl va face să fie mijlocul primei lovituri (și uneori ultima). În acest stadiu, IR-ul va fi linia noastră de apărare împotriva celor mai agresivi adversari, cum ar fi bărbații maenad-sulițe sau bug-urile, scheletele etc. care sare din pământ.

După finalizarea Fazei 2 a pompării primare la nivelul 15-16, obținem încă două instrumente - Lightning și Squall, și cu ea noi tactici. Squall va fi cel mai bun prieten al nostru, deoarece îl vom aplica în toate bătăliile fără excepție. Vrăjmașul pentru totdeauna trebuie ținut în interiorul Squall-ului, ceea ce îl va face mult mai vulnerabil la orice atac. Deci, prima noastră tactică se extinde: după ce intrăm în bătălia Coșmarului, impunem inamicului Squall, batem Lightning și apoi lucrăm ca un personal.

Prin ea însăși, o grămadă de Shkval + Lightning este universală și rămâne relevantă pe tot parcursul jocului. De asemenea, vă permite să distrugeți adversarii prin pereți sau să-i atrageți din locații "auto-blocante", cum ar fi șeful Minotaur din Labirint. De fapt, această combinație și împușcarea de la personal este posibilă pentru a învinge pe toți șefii cheie ai jocului. Nu este inutil în aceste bătălii să folosim Wave pentru frânare și prăjire profundă prin electricitate.

Un alt pachet eficient Nisipurile viselor + Distorsiunea realității. Orice ați spune, dar există creaturi foarte rapide care reușesc să se ridice și cel puțin o dată să apucă. În mod obișnuit este necesar să se tragă în mod convulsiv un moment adecvat pentru utilizarea IR, iar pierderile sensibile ale vieții nu pot fi evitate. Pre-somnul este aici la momentul potrivit. Principalul și singurul dezavantaj al PC-ului - trezirea inamicului la primul atac - nu joacă nici un rol aici. el devine imediat IR paralizat. Un alt beneficiu al somnului - mulțimile continuă să stea, așa cum au stat, mai des în grupuri mici, care reprezintă o țintă ideală pentru IR.

Ca rezultat, avem o combinație extrem de puternică de efecte PS + IR + Shkval + Lightning. Această apocalipsă locală arde în 90% din cei vii și neînsuflețiți în toate cele trei nivele de complexitate în câteva secunde, fără cel mai mic risc pentru sănătate și la costuri relativ scăzute ale energiei. Am observat că chiar și timpul nominal de reîncărcare al acestui pachet (determinat de timpul IR și Lightning ca fiind cel mai lung) cu un astfel de rezultat este destul de tolerant și, în cazuri extreme, există întotdeauna o furtună, personalul nostru credincios și picioarele rapide.

3. Distribuția punctelor de performanță

... este mai puțin supărător decât dezvoltarea abilităților. De fapt, există o caracteristică țintă - inteligență. Forța rămâne (din nefericire) nu este necesară, iar dexteritatea are sens să se ridice numai în conformitate cu cerințele și bonusurile lucrurilor - până la aproximativ 120-130 + bonus_school_air [Înapoi]







Trimiteți-le prietenilor: