10 Idei noi despre un început interesant

Logica vă va duce de la A la B. Imaginația vă va duce oriunde.
Logica vă poate duce de la punctul A la punctul B,
și imaginație - oriunde ...

Echipamentele necesare pentru clase: calculatoare conectate la Internet, tablou interactiv de orice tip.







De fiecare dată, venind la lecție, vreau să o pornesc în așa fel încât să îi intereseze pe elevi cu un subiect nou. Și, știind cu siguranță că pentru unii studenți tema va fi destul de dificilă, la începutul lecției trebuie să faceți acest lucru pentru a da fiecărui copil să se dovedească, în plus, să înveselească întreaga clasă. Știind cum elevii doresc să rezolve problemele logice, la începutul lecției le puteți oferi un joc mic ca o încălzire. O simplă sarcină logică, totuși, servește ca un semn al temei acestei lecții. Fiind apexul piramidei, ar fi interesant să stimulezi dorința în continuare de a studia acest subiect pe un nivel nou și mai profund! Astăzi vreau să ofer 10 jocuri Flash noi pentru tabla interactivă sau pentru utilizarea pe Internet, pe care elevii mei le-au plăcut cel mai mult în acest an. După ce am început conversația atât de distractivă și de interesantă, am reușit să ne confruntăm cu cele mai dificile subiecte de programare.

10 Idei noi despre un început interesant

Corespunde temelor lecției:
  • Logică și raționament
  • Sistemul numerelor
  • Programare (Arrays)

Starea sarcinii: Toate cele 13 șoareci care înconjoară această pisică sunt sortite să ajungă la ea pentru cină. Dar pisica vrea să le mănânce într-o anumită ordine, și anume: de fiecare dată când numără cel de-al 13-lea șoarece într-un cerc în direcția în care arată acești șoareci și o mănâncă.

Întrebare: Cu ce ​​șoarece ar trebui să înceapă, astfel încât cel alb să fie mâncat ultima dată?

Răspundeți: Acela indicată de vârful coada pisicii. Parola în beneficiul: 8G.

Este ușor de văzut că dacă n este o putere a lui doi, apoi ultimul din cerc va rămâne un om care a avut (în numerotarea inițială) numărul 1.

Dacă oricare n - (de exemplu, 20), apoi: primul interval de Eliminată unele număr de persoane egal cu puteri de doi (în acest exemplu - 16, ceea ce înseamnă că patru retras, acesta din urmă a fost eliminat - 8 minute);

Dintre restul de 16 persoane, cel care stă pe primul loc după ultimul plecat în acest moment poate fi considerat numărul 1 și acesta este cel care, în conformitate cu paragraful 1, va rămâne ultimul în cerc. Numărul acestei persoane în numerotarea inițială este de 9.
În general, metoda de determinare a numărului de persoane rămase este după cum urmează: numărul total de participanți este necesară pentru a scădea puterea maximă a două mai puțin decât numărul de participanți, diferența rezultată înmulțit cu 2 și se adaugă 1. De exemplu, în cazul în care originalul este în valoare de 271 de persoane într-un cerc, atunci numărul va fi egal cu restul de ultima
(271-256) * 2 + 1 = 31.
De asemenea, puteți utiliza următoarea metodă pentru a găsi numărul sursei:
  • Numărul n este convertit într-un sistem binar;
  • În numărul binar rezultat, prima unitate stângă este atribuită la final (posibilele zerouri nu sunt numărate):
  • Traduceți numărul rezultat într-un sistem cu număr zecimal.

Î: Există caz ​​special problema Josephus pentru k = 2 astfel de valori n, pentru care acesta din urmă va rămâne în cercul de persoane cu un număr par?

Răspuns: NU, pentru că În intrarea binară a acestui număr, ultima cifră este 1.

Voi cita o realizare simplă posibilă a sarcinii a 13 șoareci în Pascal:
var
N, K, L, i, j, bm. întreg;
A. matrice [1..20] a Cuvântului;
S. String;
începe
N = 13; K: = 13; L: = 0;
(* Înregistrați numărul de participanți în matrice. *)
pentru i: = 1 la N face A [i]: = i;
Writeln ('Introduceți numărul mouse-ului.');
readln (i); i: = i + 1;
în timp ce N> L face
începe
i: = (i + K-1) mod N; (* Mouse-ul este eliminat de index: (i + K - 1) mod N. *)
dacă i = 0 atunci i: = N; Writeln ('A pierdut mouse-ul cu numărul:', a [i]);
bm: = a [i]; (* schimbare *)
pentru j: = i până la N-1 până la A [j]: = A [j + 1];
(* Numărul de șoareci a devenit 1 mai mic. *)
N: = N-1;
se încheie;
writeln ('Ultima', bm)
end.

Am trăit suficient de detaliat analiza sarcinii primului manual pentru a arăta cât de multe lucruri interesante rezultă dintr-un astfel de joc distractiv începutul lecției

10 Idei noi despre un început interesant

10 Idei noi despre un început interesant

Starea sarcinii: pe perdea de fereastră, pictată cu pătrate, se fixează nouă muște. Din întâmplare, s-au stabilit astfel încât nici două muște să nu fie în aceeași linie dreaptă sau oblică. Câteva minute mai târziu, trei muște și-au schimbat locul și s-au târât în ​​celulele vecine, neocupate; restul de șase au rămas la fața locului. Dar, deși trei muște s-au mutat în alte locuri, toate cele nouă au fost plasate din nou astfel încât nici o pereche să nu fie într-un rând drept sau oblic. Întrebare: Puteți să spuneți care trei muște au fost mutate și pe care l-au ales?







10 Idei noi despre un început interesant

10 Idei noi despre un început interesant

Pentru ghicitul avem nevoie să cunoaștem gradul de 2. 20 = 1, 21 = 2, 22 = 4, 23 = 8, 24 = 16. Prima coloană corespunde 24 = 16, a doua 23 = 8, 22 = 4, a treia, a patra 21 = 2 și a cincea 20 = 1. doar la soare, trebuie să fie în mintea pentru a stabili numerele corespunzătoare coloanelor numite.
Secretul se bazează pe numerele de codare din sistemul binar. Fiecare dintre numerele de la 1 la 31 este convertită într-o înregistrare binară și aranjată într-un tabel conform acestui cod. De exemplu, care coloane trebuie să scrie numărul 27? Pentru a face acest lucru, traduce numărul 27 într-un sistem binar, obținem 11011: Deci, 27 trebuie să fie scrise în 1, 2, 4 și 5 coloane.
Bazat pe același principiu, este posibil să se facă tabelul de numere mai mari de la 1 la 63. În acest caz, vor exista șase coloane va corespunde cu o primă valoare de 25 = 32 24 = 16 secunde, și așa mai departe. D. Aceste numere sunt doar un prim rândul mesei. Elevii sunt încurajați să compileze o masă extinsă pe cont propriu.

10 Idei noi despre un început interesant

Pădurea de la sol a lovit zece surse de apă mort, de la numărul 1 la numărul 10. Din primele nouă surse de apă mort poate lua toată lumea, dar numărul 10 este sursa peșterii Koshchey, în care nimeni, cu excepția Koshchey nu se poate obține. Gustul și culoarea apei mort nu este diferit de obișnuit, cu toate acestea, dacă o persoană bea din orice sursă el moare. Salvându-l poate doar un singur lucru: dacă bea otrăvire dintr-o sursă al cărei număr este mai mare. Și dacă bea imediat a zecea otravă, atunci nimic nu-l va ajuta. Ivanușka la chemat pe Koshchei la un duel. Condițiile duel au fost după cum urmează: fiecare aduce cu el o cana de fluid și dă-o să bea adversarul ei. Koschei era încântat: "Hooray! Voi da otravă numărul 10, iar Ivanușka nu poate fi salvat! Și el va bea otrava, care aduce mă Ivan, ia să-l bea pentru a zecea și Mântuitorul lor! „In ziua numit, inamicul întâlnit. Ambii au schimbat sincer cani și au băut ce era în ele. Cu toate acestea, sa dovedit că Koschey a murit, dar Ivanușka era încă în viață.

Întrebare: Cum a reușit Ivanușka să învingă Koshchei?

Soluția: Ivanușka le-a dat Koshchei apă simplă, și sa dovedit că Koschey, după cum credea el, "a spălat-o" cu cele 10 otrăvuri. Înainte de duel, Ivanushka a băut otrăvire din orice sursă și sa dovedit că a băut otravă cu Koshev, 10 și, ca urmare, această otravă a fost neutralizată.

10 Idei noi despre un început interesant

Puzzle-ul. O sarcină simplă pentru ingeniozitate, care nu necesită cunoștințe speciale, are mai multe soluții.
Aranjați pinguinii astfel încât suma numerelor atribuite pinguinilor în toate aceste rânduri să fie de 12.

Unul dintre răspunsuri: rândul superior 7,2,3 4, 5,6,1.

10 Idei noi despre un început interesant

Toți copiii preferă să ia în considerare stereogramele, pe lângă faptul că este o bună pregătire a vederii. În aceste imagini este nevoie nu doar să examinați literele voluminoase, ci și să compuneți un cuvânt din ele, într-un fel sau altul legat de știința informaticii! Odată cu antrenamentul, este posibil să nu faceți nici măcar o foaie tipărită, ci să vizualizați imaginea de pe tablă.

10 Idei noi despre un început interesant

10 Idei noi despre un început interesant

Acesta este cel mai interesant joc de warm-up din acest an. Este un mic program de generare a oricăror rebușuri bazate pe potrivire (limba de dezvoltare Borland Delphi)! De exemplu:
Mutați un meci astfel încât să se obțină egalitatea corectă, imaginați-vă două soluții matematice și informative J

10 Idei noi despre un început interesant

În rândul superior și în coloana din stânga a tabelului, am înregistrat numerele naturale în sistemul de numere poziționale bazate pe o anumită bază și pentru aceste numere am compilat tabela de înmulțire. În colțul din stânga sus al mesei a stat la baza SS, scrisă în SS zecimale și care să nu depășească 10. Apoi, o parte din șterse accidental, iar apoi a primit o formă de tabel (Figura 1): Trebuie să restaurați masa.

10 Idei noi despre un început interesant

10 Idei noi despre un început interesant

Blitz mici găsind tot felul de legi, cu posibilitatea unei auto-test, este util nu numai pentru tineri, dar, de asemenea, pentru elevii de liceu, deoarece locurile de muncă B15, C3 examen în informatică este doar primul lucru pe care trebuie să ia în considerare unele model complicate.

10 Idei noi despre un început interesant

Un mic joc logic "Coridor". În încheierea lecției, dacă aveți timp liber, este atât de frumos să luptați în acest joc interesant și dinamic și, probabil, să încercați să alegeți un campion al clasei pe "Coridor" în această săptămână.

Scopul jocului: să ajungi pe partea opusă a câmpului cu cipul propriu. La rândul său, jucătorul poate fie să miște cipul, fie să pună un obstacol în calea adversarului. Bariera este un zid mic, de dimensiunea a două celule, care poate extinde ușor calea inamicului. Dar când puneți un perete în fața unui adversar, trebuie să rămâneți pe loc. În cele din urmă, puteți aștepta până la un moment bun, astfel blocând calea pentru un alt jucător, ceea ce îl va forța să se întoarcă și să facă o bucla mare. Dar el, la rândul său, vă poate face același lucru! Până la sfârșitul jocului, terenul de joc se transformă într-un labirint de coridoare lungi și învechite.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: