Tipuri de deteriorări și rezistență

Tipuri de deteriorări și rezistență

Daunele fizice sunt pagubele pe care orice armă, cu excepția personalului, le face. Este foarte rar să găsiți o explicație că aceasta este o vătămare fizică, deci este important să vă reamintiți: dacă tipul daunelor nu este specificat, atunci acesta este un prejudiciu fizic.







Blocarea daunelor fizice

Defectele fizice sunt blocate cu armura. Din distrugerea fizică afectată, se scade modificatorul de absorbție a daunelor fizice, care este inițial de 66%, dar poate fi mărit cu ajutorul unor clase de calificare.
La calcularea pagubelor fizice ale jucătorului funcționează un principiu mai complex.
Există 4 zone condiționate, în care poate exista o lovitură. Acesta este trunchiul, capul, brațele și picioarele. În acest caz, există o șansă de 40% că o lovitură va fi în trunchi, restul corpului poate fi ales cu o șansă de 20%. Este important să rețineți că atunci când se calculează daunele provocate jucătorului, în acest caz este luată în considerare numai valoarea armurii acelei părți a corpului. De aceea ai o casca proasta, dar un echipament bun de odihna. uneori încă mai aveți dureri foarte dureroase la cap. Există un modificator care dă unități + X armurii. În acest caz, X se adaugă la armura fiecărei părți a corpului.
Să luăm un exemplu: monstrul a lovit eroul cu un topor cu un prejudiciu de 130 de unități. Lovitura a căzut pe piept, valoarea armurii fiind de 90 de unități. Și avem, de asemenea, un inel care dă un modificator de armură +10. Ca urmare, eroul a primit 130- (66% din 90 + 10) = 130-66 = 64 de unități de prejudiciu.

Penru daune, acest prejudiciu ignoră complet armura. Ea îl reduce, deoarece nu este greu de ghicit, rezistența la deteriorarea penetrantă.

Tipul de pătrundere a daunelor are numai acele arme care, sub daune fizice, scriu ceva de genul "25% pagubă penetrantă". Dacă un astfel de procentaj nu este specificat - înseamnă că arma nu provoacă daune penetrante.
Penetrarea este procentajul daunelor fizice indicate în descrierea armei.
Exemplu: Ceapa are 200-300 daune fizice și 25% daune penetrante. În consecință, penetrarea va fi de 25%. În total, avem de a face 150-225 daune fizice și 50-75 penetrante.
De asemenea, este important să se considere că modificatorul care dă + X% la deteriorarea penetrantă nu modifică raportul dintre daunele fizice și penetrante, ci doar mărește daunele pătrunzătoare. Dacă purtăm un inel care dă daune +10% penetrante, arcul va continua să provoace 25% din leziuni fizice penetrante și 75% ca înainte. În exemplul de mai sus, se va arăta astfel că vom face 150-225 pagube fizice și 55-78 penetrante.

Răspunderea penetrantă poate fi mărită cu ajutorul lucrurilor, abilităților și dexterității. La fiecare 65 de unități de agilitate da daune de 10% penetrante și aproximativ 1,95 unități de pătrundere pură.
Important: Dacă nu aveți o armă în mâinile dvs. cu un tip de daune pătrunzătoare, veți pune un lucru care dă + X% daunei penetrante, atunci bonusul va fi inutil (0 + X% = 0).

În cazul în care grevați o lovitură critică asupra adversarului cu o armă cu daune intrinseci, atunci o parte din această lovitură este considerată penetrantă.
Comentarii:
Pe arc, nu există crits, ele sunt tratate doar cu arme corp la corp.

Daunele elementare sunt pagube cauzate de foc, frig sau fulgere.
Există două tipuri de modificatori care măresc daunele elementare, acesta este un modificator numeric și procentual. Numeric adaugă câteva puncte de deteriorare, în timp ce un procent mărește daunele totale.
Ie magicianul care utilizează fulgerul va câștiga o creștere a puterii vrăjii în funcție de bonusurile echipamentului.
în cazul în care fulgerul bate 50-100, având + 20 pagini de trăsnet și + 10% defecțiuni la fulgere, obținem:
1) parametru inferior = (50 + 20) + 10% = 77
2) parametrul superior = (100 + 20) + 10% = 132
Total, în loc de o lovitură de fulger 50-100, obținem 77-132

Sângerări, otrăviri, epuizarea vieții și a energiei

În timpul sângerării sau otrăvirii, victima își pierde treptat sănătatea. Acest lucru ia în considerare timpul în care sănătatea va scădea, precum și cantitatea de sănătate pe care victima o va pierde pe secundă. Rezistența reduce numai cantitatea de sănătate pierdută pe secundă, dar nu afectează durata. Procese similare se produc la arderea la rece sau la incendiu.






Absorbția vieții sau a energiei este un proces în care primiți un anumit procent sau o valoare fixă ​​(depinde de modificator) asupra sănătății sau energiei victimei.

Stunecă și întrerupe

În timpul asomării, victima nu poate face aproape nimic. Un erou poate bea doar poțiuni în timp ce este uimit. Durata de asomare depinde atât de modificatorul care te ucide, cât și de rezistența la asomare. Dacă abilitatea trebuie să fie asomată timp de 10 secunde, dar rezistența la paralizie este de 50%, atunci asomarea va avea loc numai 5 secunde.
Întreruperea este un proces în care nu poți folosi abilitățile, tot ce poți face. Se efectuează și calcularea duratei întreruperii, ca și în cazul asomării.

La calcularea oricărui tip de deteriorare, se ia în considerare rezistența. Dacă o vrajă cu 100 de unități de foc afectează un monstru care are o rezistență inerentă la foc de 60%, atunci monstrul va primi doar 100-60% = 40 pagube.
Rezistența la daune elementare este rezistența la foc, la rece și la fulgere.
Rezistența maximă la procesare este de 80%. Toate procentele care merg de sus nu sunt luate în considerare.
Pe complexitatea epică apare o pedeapsă de -40% din rezistența principală.
Pe legenda -100%.

Caracteristicile elementare și secundare ale personajului

În acest articol, vom analiza caracteristicile elementare și secundare ale personajului din meniul de caracteristici.

Afișează sănătatea curentă și maximă a personajului. Fiecare punct de atribut atașat oferă +25 puncte de sănătate.

Afișează energia curentă și maximă a personajului. Fiecare punct de atribut încorporat oferă +25 de energie.

Creșterea daunelor fizice. care poate provoca caracterul tău.
Fiecare 50 de unități de putere dau daune fizice + 10% și 2 unități de deteriorare. Trebuie remarcat faptul că, pe măsură ce crește rezistența, deteriorarea penetrantă crește și indirect, deoarece se calculează din valoarea totală a daunelor fizice.

Creșterea daunelor elementare. și durata unor efecte cum ar fi arderea și înghețarea.
Fiecare 50 de unitati de inteligenta da + 10% la durata efectelor elementare.
Fiecare 65 de unități de inteligență dau daune elementale + 10% și daune elementale +1.625.

Mărește daunele pătrunzătoare. și afectează, de asemenea, abilitățile de atac și de apărare.
La fiecare 65 de unități de agilitate dau + 10% din leziuni penetrante și aproximativ 1,95 puncte de pagubă penetrantă.

Detalii privind rezistența pot fi găsite în articolul "Tipuri de daune și rezistență"

Afișează daunele totale din arma ta, ținând seama de bonusuri și abilități ale echipamentului.

UVS (daune pe secundă)

Valoarea aproximativă a daunelor pe care le puteți provoca în 1 secundă, fără a lua în considerare armura victimei.

Afișează valoarea vitezei cu care personajul tău va folosi arma în mâinile sale.
Viteza maximă de atac pentru o armă este de 222%, iar pentru două 199%, dar trebuie remarcat că viteza maximă de atac pentru personal este de 243%.

Viteza la care personajul tău poate vrăji.

Valoarea minimă a vitezei de rulare este de 60%, iar valoarea maximă este de 166%.

Detalii despre modul în care armura afectează daunele fizice pe care le primiți pot fi găsite în articolul "Tipuri de daune și rezistență"

Afișează probabilitatea cu care puteți bloca atacul cu un scut. Nu puteți bloca mai mult de un atac timp de 3 secunde, dar în ramura de aptitudini de protecție există abilități care reduc această valoare.

Afișează cât de mult va fi blocat de scut.

Regenerarea sănătății și a energiei

Numărul de unități de sănătate sau de energie care vor fi restaurate în fiecare secundă.
Există două bonusuri care stimulează regenerarea:
1) Numeric (exemplu: +1,0 la regenerarea energiei)
2) Procentul (exemplu: + 50% pentru recuperarea energiei)
În primul rând, toate valorile numerice sunt însumate, apoi se adaugă bonusul dobânzii.
exemplu:
Parametrul de bază al regenerării sănătății este de 1,0 (o unitate de sănătate pe secundă).
Luăm amuleta, care dă o regenerare a sănătății de +2,0
Luăm două inele care dau o regenerare de 100% a sănătății
Ca rezultat, primim: La baza 1.0, plus 2.0 de la amulet. Se pare că 3.0 și acum, la această valoare, se adaugă 200% din regen din inele. (1 + 2) + 200% = 9
Ca rezultat, am obținut valoarea regenerării sănătății egală cu 9.0 unități pe secundă.
Notă: În ramurile competenței Protecției și Naturii, există abilități care măresc regenerarea sănătății. De exemplu, adrenalina, dând +25,0 sau o ramură de solidificare la balansarea maximă dând + 150% și +7,0. Au existat cazuri în care jucătorii au reușit să obțină o recuperare de 3000 de unități de sănătate pe secundă.

Afectează șansa de a lovi inamicul cu o armă corp la corp. Arcurile și arborii au întotdeauna șanse de 100% să lovească inamicul.
Fiecare 100 de unități de abilități inamice defensive care depășesc capacitatea dvs. ofensivă reduc șansa de a lovi cu 10%
De asemenea, afectează șansa unui atac critic.
Fiecare 100 de puncte de abilitate ofensivă față de abilitatea de apărare a monștrilor oferă + 10% șanselor de lovitură critică.
Ca urmare, având 500 de puncte de abilitate ofensivă și o armă cu 120 daune fizice șanse de a face o grevă critică pentru inamic cu 200 de puncte de abilitate defensivă
(500-200) # 92; 10 = 30% șansă de a face o lovitură critică egală cu 120x1.5 = 180 (lovitura critică este daune normale x1.5).
Luca și personalul nu fac greve critice.

Afectează șansa de a vă cădea pe monștri, precum și șansa de a fi lovit critic.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: