Preferința jocului

Istoricul originii

Regulile jocului preferate

Pentru a juca preferințele online, se utilizează 32 de cărți (un pachet mic fără șase). Joacă două, trei sau patru persoane (în acest caz, distribuitorul nu participă la joc, rareori joacă două punți). Locul (ordinea de localizare) a jucătorilor preferați este determinat prin lot. Drepturile primei cereri (pentru comerț) și a primei mișcări (în joc) sunt transferate de la player la jucător în direcția acelor de ceasornic. În preferințele jocului online există gratuit:







  • Majoritatea hărților -
    - Ace, - Rege, - Doamnă, - Jack, - Zece, - Nouă. - Opt, șapte.
  • Majoritatea costumelor - ,,,.

Unul dintre costume poate fi numit un atu jucător. În cartea aurului se păstrează vechimea cărților. Pentru fiecare tur, jucătorii de preferință trebuie să pună o singură carte în costum, dacă nu există o carte de atu și dacă nu există nici un carton atribut, orice carte. Mita este luată de jucătorul al cărui card este mai vechi decât o mită.

Semnificația preferinței jocului este că, prin evaluarea cardurilor, comandați și jucați cel mai profitabil contract.

Cum se joacă preferințele? Procesul jocului.

Jocul constă în următoarele etape: distribuția, comerțul, comanda jocului, jocul real. Jocul poate fi din următoarele tipuri:

  1. pe mită - jucătorul se angajează să ia o serie de mită, nu mai puțin decât a declarat
  2. miser - jucătorul se angajează să nu ia o singură mită
  3. raspasovka - fiecare jucător încearcă să ia cât mai multe mită posibil

După distribuție, preferabil, există un negociere între jucători, esența căreia este să comandați și să jucați un contract mai profitabil. Fiecare jucător, în ordinea priorității, în sensul acelor de ceasornic, poate fie să anunțe o cerere pentru un joc, fie să se retragă din joc. Următorul jucător, într-un cerc, poate ordona o comandă mai mare. Dacă nu vrea să negocieze, el poate spune "treci".

Secvența contractelor în comerț după precedență:

Jucătorul se angajează să ia mită

Whistlers ar trebui să ia toate mită, nu mai puțin de

BK - un joc fără carte de atu. Acest joc este mai vechi decât cardul de atu cu același număr de mită.

Jucătorul care a făcut cea mai mare ofertă este eliminat și primește dreptul de a comanda contractul în preferință. Dacă toți jucătorii spun "treci", atunci raliu este jucat.

Comandați jocul

După terminarea comerțului cu preferințele online, buy-in-ul este deschis publicului. Jucătorul care a primit miza o ia și aruncă două cărți. După aceasta, el trebuie să ordoneze jocul, și nu mai puțin, în funcție de vechimea, cea pe care sa oprit comerțul. Singura excepție de preferință este gratuită - minuscule, poate fi comandată imediat.

vist:
După ce jucătorul a făcut ordinea contractului, ceilalți jucători decid dacă sunt obligați să ia numărul de mită pe care l-au pus în jocul dat sau nu. Dacă jucătorul se angajează să ia un anumit număr de mită, el declară "whist", dacă nu - "trece".

Redarea contractului (vistovat) preferința - puteți orbește și lumină. În cazul în care ambii jucători Vista - whist întotdeauna orbește. Dacă Whist un jucător în timp ce celelalte treceri, jucatorul Whist are dreptul de a selecta tipul de Whist - orbește sau în lumină. Dacă alegeți să whist lumină, cardul și trecător și player-ul whist se deschide, Whist gestionează ambele cărți și cărțile tale îndoite.

Joacă gratuit mită în preferință

Jucătorul care a ordonat jocul în pref, trebuie să îndeplinească contractul - să ia numărul revendicat de mită. Dacă jucătorul nu obține numărul necesar de mită, el primește o penalizare, care este înregistrată în munte. Dacă jucătorul a luat suma corectă de mită, el este înregistrat în glonț. Dacă jucătorul preferat a luat mai multe mită de la declarație, el va mai înregistra în conformitate cu jocul declarat.

Jocul este jucat pe o mită într-un caz în cazul în care este „zavistovana“, atunci există cel puțin unul dintre concurenti in preferinta, a spus el „ssst“ (sa angajat să ia un anumit număr de trucuri). Dacă toți jucătorii spun „treci“, atunci acest joc este considerat a fi jucat (intrarea corespunzătoare este făcută într-un glonț).

Mai degrabă preferat

Mizer este un joc pe care jucătorul se angajează să îl joace fără a lua o singură mită. Mizer în preferință este comandat numai dacă jucătorul nu a făcut ordine în depozitul curent.

raspasovka

Jucat, dacă toți cei trei jucători, la comanda jocului, au spus "treci". Răspândirea este un joc în care este necesar să se ia cât mai puține mite (pentru mită este o amendă). Nu există atuuri la raliu.

Punctele de înregistrare și durata jocului

Fiecare tip de preferință corespunde unui anumit număr de puncte pentru mărimea bonusului, subsalului, distribuției de whists, valoarea lor, costul jocurilor.

Pentru a înregistra jucătorilor o gamă de preferințe de joc online, se folosește o foaie de hârtie marcată special "pulka".

Dacă jucătorul a jucat cu succes - le scrie într-un glonț. Dacă nu ați obținut numărul necesar de mită - pe deal. Pentru fiecare mită în timpul turnării, jucătorul scrie whists. Dacă jucătorul care a jucat jocul nu primește mită, atunci scrie atât whist-uri, cât și amendă pe deal în același timp. La remiterea (lipsa de mită) a jucătorului, jucătorul care joacă jocul scrie o consolă - un bonus pentru podsad-ul jucătorului. Ca rezultat al tuturor înregistrărilor pentru fiecare joc, se obține soldul câștigurilor și pierderilor de whists, care este costul acestuia.

Jocul de preferință este compus din mai multe jocuri și este jucat până la atingerea condiției finale. Preferința nu este necesară. Condițiile preferate de a juca, în funcție de acordul preliminar al jucătorilor, pot fi după cum urmează:

  • fiecare jucător a marcat un anumit număr de puncte în piscină
  • jucătorii au înregistrat un anumit număr total de puncte în piscină
  • un anumit număr de mâini au fost jucate






Termeni utilizați în preferință

  • Amnesty este reducerea de către toți jucătorii, cu același număr, a înregistrărilor lor în munte (pentru ușurință de numărare).
  • Bleak - un joc de mită fără o carte de atu.
  • Cartelă necompletată (goală, necompletată) - singura carte în costum.
  • Un mizerabil mare este minuscule fără carduri de răscumpărare.
  • Bomb - primește jucătorul la declarația "treci" în întuneric.
  • Whist - a) cea mai mică unitate a rezultatelor contabile Preferința b) o declarație vistovat parteneri (play) împotriva unui jucător care a spus unul dintre jocuri) o carte (hartă), care oferă posibilitatea de a vist de a primi mită în expediere g) mită, pe care a primit whist în jocuri împotriva
  • Stând în picioare (vtemnuyu) - vystovat în închis.
  • Aplicarea peștelui (în lumină) - fluierul deschis.
  • Fluierul gentleman - în cazul remisiunii unui jucător, distribuirea unei fluierări egale între fluierul activ și pasiv într-un joc dat.
  • Fluierul este un partener, cu excepția jucătorului, în acest joc.
  • Cel de-al doilea rege (în interior) este o combinație de cărți rege-jack sau rege-malka de același costum.
  • Eliberare - lăsați adversarul să joace cu succes jocul pe care la pierdut în mod evident.
  • Garaj de whist - o carte care garantează mită pe acest joc, de exemplu, ace de atuuri.
  • Un muritor albastru (curat) este un mizerabil care nu poate fi prins.
  • Muntele este zona pe peleți pentru a înregistra punctele de penalizare ale jucătorului, precum și valoarea curentă a acestuia.
  • Gusari - un fel de preferință, permițând să joace doi parteneri.
  • Double Whist - o combinatie de carti de acelasi costum, care ofera doua mite pe whist in majoritatea covarsitoare a cazurilor.
  • Yolka - un site folosit în preferința clasică de a înregistra mită, a jucat jocuri de "bombe", jocuri vtemnuyu.
  • Jocul de pe masă este un joc comun al jucătorilor împotriva jucătorului.
  • Împrumutați - comandați un număr mic de mită.
  • Bison este un jucător profesionist.
  • Jocurile de noroc este un partener care a primit dreptul de a juca ca urmare a comerțului.
  • Jocul (raliu) este un proces în care whistlerele împiedică jucătorul să îndeplinească numărul declarat de mită.
  • Infarctul minuscul - Mizer, în jocul pe care jucătorul poate experimenta starea de infarct, ca urmare a jocului, în funcție de aranjamentul poate fi pozitiv sau negativ, și depinde în principal de noroc.
  • Cartele la comenzi - sfaturi pentru a păstra cărțile mai aproape de piept, pentru a nu permite adversarilor să îndeplinească porunca: "Uită-te la cardurile vecinului - îți vei administra cărțile".
  • Roata (lanternă) este semnul O din pulc, indicând 100 de whist.
  • Consolarea - puncte bonus la adversarii jucătorului în caz de distrugere.
  • Capturarea este procesul de joc al partenerilor împotriva jocului minuscul.
  • Liderul este partenerul în câștigarea în această etapă a jocului.
  • Malka (foska, foshka) este un card non-joc, cel mai adesea una dintre cele mai mici cărți din costum.
  • Mariage (magpie) este un rege și o doamnă de același costum.
  • Moara este o recepție de joc și un anumit aspect, în care whistlers, cu cărțile lor atu mici, reușesc să ucidă cărți mari ale jucătorului, mai ales câteva la rând.
  • Mizer este un joc cu scopul de a nu lua o singură mită.
  • Pe de o parte (pe laba) - desemnarea unei recepții mai clare, atunci când doi jucători sunt de acord în prealabil să joace împotriva celui de-al treilea jucător.
  • Pentru a juca este de a da în mod greșit adversarului o altă mită în care nu ar fi în jocul potrivit (sau când se joacă în aer liber).
  • Pentru a purta - aruncați cărți de același cost în timpul deplasării la renasuit. De regulă, pe un maser în scopul "capturii" jucătorului sau al mitingurilor.
  • Nebitka - cărți ale jucătorului, pentru care primește toate mită rămase.
  • Picior (suport, capac) - o carte mică într-un costum cu un mare sau două mari (de obicei, cu un machiaj).
  • Mandatele de whist - whistler obligatorii sunt obligate să-și recâștige whist-urile de la jucător.
  • Singurul whist - o combinație de cărți de același cost, care oferă o mită pe whist în majoritatea covârșitoare a cazurilor.
  • O locomotivă cu aburi este o serie de mită pe un maser.
  • Un joc este un joc care se termină după un acord cu cărți
  • Pass - refuzul de a juca activ în acest joc.
  • Prima mână este jucătorul de la dealer-ul din stânga.
  • Suprascrierea (subordonarea) - ordinea unui jucător cu mai puține mită decât poate fi garantat în orice scenariu.
  • Contract - nerealizarea contractului.
  • Polvista este o posibilă declarație de partener în cele șase și șapte jocuri după ce cealaltă a fost pliată (nu în toate varietățile).
  • Ajutor - după atingerea dimensiunii maxime a glonțului (stipulată înainte de joc), jucătorul începe să ajute la închiderea glonțului către alți jucători.
  • Pref - numele abreviat al preferinței jocului pentru descărcare. folosit în vorbire colocvială.
  • Preferința - starea preferințelor jocului gratuit. care are loc după comerț (cu excepția tranzacționării către mizerabil), dacă există un jucător (împreună cu o cumpărare) de un as, un rege și o doamnă în toate cele patru costume. Există o regulă contractuală conform căreia jocul se termină, jucătorul își închide glonțul, își scrie pe munte, închide restul participanților și scrie 100 de fluiere pe ele. Jucătorii profesioniști sunt considerați o regulă de înșelăciune, deoarece pentru o persoană mai experimentată, este ușor să distribuiți preferința partenerului.
  • Buy-in-ul este o pereche de carduri care sunt puse deoparte separat atunci când sunt distribuite. Jucătorul care câștigă comerțul preia buy-in-ul.
  • Prikupnoy aspect - layout de carduri, în care aproape orice carduri din cumpărare va întări mâna jucătorului.
  • Să sară - să nu meargă prin carte, care a fost concepută, din cauza emoției sau a oboselii.
  • Tăiați jucătorul - combinația fluierând în partea dreaptă a jucătorului face ca mutarea să devină mică.
  • Bullet - a) porțiune în figură pentru a înregistra punctele de jocuri jucate și zero trucuri raspasy pe, și valoarea curentă în acesta. b) într-un sens mai larg, toate jocurile de partid la cărți „care joacă un glonț“, „vopsea glonț.“
  • Robul - partenerul a rămas singur cu un munte nescris, dar jocul nu a funcționat.
  • Times (vârfuri) - oferta minimă posibilă pentru un joc (șase spade).
  • Aspectul este o combinație de carduri.
  • Remise - lipsa de mită.
  • Renoni - nu sunt cărți în unul dintre costume.
  • Pictura unui glonte - lipsa cărților într-unul din costume.
  • Mitele lor sunt acele mită care vor fi primite în mod inevitabil.
  • Whistler-ul său de whistler a refuzat să se supună în mod activ, unul dintre aceștia fiind de acord cu whist-ul său, dacă îi permite jucătorului (whistul său este posibil numai la jocurile 6 și 7).
  • Trecerea - a) fluierul pasiv când jucați patru parteneri; are dreptul să se supună în mod activ refuzului celor doi parteneri. b) jucătorul care se ocupă de predarea corectă a cărților, o remiză; controlează cursul jocului, înregistrarea corectă a partenerilor după acest joc.
  • Stalingrad este o regulă contractuală, care impune tuturor jucătorilor să folosească atunci când comandă 6 pică.
  • Perete (pistol) - aspectul în care unul dintre jucători nu are cărți de un anumit costum. Ca o regulă, „zid“ este 4 sau chiar 5 ași în Vista (sau trecere), care promite juca Remise.
  • String (festival) - soldul de la player-ul atunci când în fiecare costum (atu și) nu are mai mult de trei cărți.
  • Tabel - parteneri.
  • Surbu - o recepție în care un fluier plimbă cu o carte noncross, iar jucătorul și celălalt fluierul se așează pe un card atu.
  • Comerțul - lupta partenerilor pentru dreptul de a numi un joc.
  • A treia doamnă este o combinație a unei cărți doamnă-jack-malka sau a unei cărți doamnă-malk-malka de același costum.
  • Triple whist este o combinație care oferă trei mită pe whist în majoritatea covârșitoare a cazurilor.
  • Ghicitul (cincizeci la sută, treizeci și trei la sută). - situația de pe "Misera", când whistler-ii trebuie să ghicească care este costumul pe care la luat jucătorul. Văzând în "ghicitul" său, jucătorul poate purta cărți într-un mod aleatoriu pentru a exclude influența factorilor psihologici.
  • Falshrenons - o demolare eronată a cardului nu este în costum.
  • Steagul - 100 de puncte în munte (sau piscină).
  • Al patrulea jack - o combinație de cărți: Jack și 3 malki de același costum.
  • Proprietarul muntelui - un partener care a adunat cele mai multe puncte la începutul jocului pe curse obligatorii, face ordinea jocului.

Preferință Descărcați

Preferință nu trebuie să descărcați gratuit, deoarece jocul are loc în fereastra browserului dvs.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: