Metode pentru specificarea punctelor 2-dimensionale

Lista de întrebări pentru a compensa subiectele

Cunoaștere cu AUTOCAD. Mediul de lucru.

1.1. Tipuri de grafică

· Raster (ca un set de puncte) și vector

1.2. Ce este un desen prototip







· Prototype-drawing-baza de lucru (ceea ce vom crea modelul pe computer)

1.3. Aplicarea limitelor de desenare

· Limitele desenului sunt setate prin "limite", cu ajutorul cărora puteți seta, de exemplu, mărimea foii A3 și imediat în timpul desenului, a se vedea cum va arăta desenul pe hârtie

1.4. Specificarea limitelor de desenare

· Prin echipa "Limite"

1.5. Tipuri de obiecte geometrice (dați exemple)

· Simplu și complex. Simplu: o bucată, un punct. Complex: multiline, bloc, linie P, etc.

1.6. Care sunt caracteristicile obiectelor grafice complexe

· Obiectele grafice complexe includ câteva obiecte simple sau complexe. Atunci când lucrăm cu un obiect grafic complex, lucrăm cu toate componentele sale, de exemplu, transferăm pătratul nu pe o singură parte, ci în întregime.

Lucrul cu echipe

2.1. Clasificarea comenzilor în funcție de funcțiile efectuate

· Desen, Desen, Setări, Lucrul cu vizualizări, Lucrul cu blocuri, Lucrul în spațiul foilor.

2.2. Clasificarea comenzilor în termeni de dialog cu utilizatorul (da exemple)

· Opțiuni (a clarifica modul de desenare, de exemplu, comanda „Pliniu“, opțiunile sale sunt vizibile în paranteze pătrate „Punct de plecare sau [Arc / jumătate de lățime / lungime / Undo / Width]“), Echipa, care lucrează cu casete de dialog (de exemplu, umbrire ... a apăsat butonul de apel și o fereastră a apărut, indicând opțiunile și setările posibile)

2.3. Definirea opțiunii de comandă

· Opțiune - comanda care funcționează cu rafinarea modului de execuție (desen, desen) (vezi punctul 2.2)

2.4. Metode pentru selectarea opțiunii de comandă

· 1 mod - în timpul desenării, faceți clic dreapta pe spațiul gol al ecranului și selectați meniul dorit din meniul apărut.

În modul desenat în linia "Comenzi" (partea de jos a ferestrei AutoCAD) există comenzi posibile, de exemplu în timpul desenării unei plăci:

„Punct sau de pornire [Arc / jumătate de lățime / lungime / Undo / Width]“, în scopul de a selecta comanda dorită este suficient pentru a intra în linia de comandă a unei scrisori de capital și nu cuvântul întreg, de exemplu, nu „lungime“ și „și“ nu "Arc" și "d"

2.5. Definiția stil

· Stil - presetarea comenzii.

2.6. Metode pentru specificarea comenzilor

· Echipele pot fi setate din meniul de sistem, bara de instrumente, „ciocanul“, în linia de comandă (tastatura cu apelare) din meniul contextual, cu paleta de bandă (primul 3 cel mai frecvent utilizate, nu cred că trebuie să memoreze toate liniile)

2.7. Metode de completare a comenzilor

· Prin simpla apăsare a tastei "Enter" sau prin apăsarea accidentală a tastei "Esc" (preferabil pe tasta "Enter"),

2.8. Anulați rezultatul comenzii anterioare

· Comanda "Anulare", pictograma retur (ca în browserul de Internet "Du-te înapoi") sau comanda rapidă de la tastatură "Ctrl + Z"

2.9. Anulați rezultatul pasului de comandă

2.10. Repetați ultima comandă (și nu numai)

• Apăsați tasta "Enter" după completarea comenzii anterioare, uitați-vă la comenzile din "linia de comandă" și selectați-o pe cea dorită și, de asemenea, dacă faceți clic pe partea liberă a ecranului, apoi în fereastra apărută există o secțiune "Comenzi recente".

3.1. Ce este o viziune?

· Vizualizare - o imagine pe care utilizatorul o vede pe ecran.

Ecranul de specii (CE) - un obiect geometric special cu o parte a desenului.

3.2. Tipuri de ferestre de vizualizare

· VE plutitoare (PVE) și VE nonoverlapping (NVE)

3.3. Creați un port de vizualizare

· Planul de acțiune: 1. Formați (desenați) un desen. 2. Pregătiți pentru a vă deplasa în spațiul foaie (creați straturi, dezactivați straturile inutile, ..., mergeți la spațiul foaie "Sheet 1", formați foaia cu dimensiunea dorită, de exemplu A3). 3. Formarea PVE (Kind / RE / NEV). 4. Designul final (mutați ceva, setați scara etc.)

3.4. Echipa care lucrează cu specii

Metode pentru specificarea punctelor 2-dimensionale. Modalități de asigurare a acurateței.

4.1. Coordonate pentru specificarea punctelor bidimensionale (exemple în formă generală)

· 1. Cursorul 2. Referința coordonatelor (x, y), 3. Utilizarea "Legăturilor obiectului"

4. Filtre de direcție-desen, 5.coordonate

4.2. Aplicația grilei

· Pentru desen ușor, pentru afișarea marginilor desenului și pentru curățarea ecranului







4.3. Aplicați un cuier

Legarea pasului - un fel de filtru, în care cursorul se deplasează la o distanță specificată. Este convenabil atunci când desenați linii drepte, dreptunghiuri etc.

4.4. Sub ce moduri de desen puteți specifica puncte în direcție

· Când sunt activate modurile "Polar tracking" și "Ortho"

4.5. Sub ce moduri de desen puteți seta cursorul de punct

· Când sunt activate modurile Grid, Snap și Object Snap.

4.6. Modul de urmărire polare

4.7. Modul de urmărire a obiectelor

4.8. Ce setări sunt necesare pentru modul de urmărire a obiectului

4.9. Definirea elementelor de fixare

· Snap-ul pentru obiecte este modul de specificare a punctelor folosind obiectele geometrice existente.

4.10. Moduri de lucru cu snap-uri de obiecte

· Snapurile obiectului sunt simple și fixe (F3)

4.11. Încuietori de obiecte (listă)

· Există o mulțime de ele, principalele: contochka, mijlocul, centrul, intersecția, intersecția imaginară.

4.12. Sisteme de coordonate

· Absolută (dreptunghiulară și polară), Relativă (dreptunghiulară și polară)

4.13. Cum este unghiul pentru coordonatele polare

5.1. Metode pentru selectarea obiectelor

· 1. Obiectiv (faceți clic pe obiectele grafice dorite)

2. Box (cadru sau cadru de tăiere)

3. Auto (computerul însuși recunoaște ceea ce este în prezent necesar pentru acesta: o vedere, un cadru, un cadru secant)

5.2. Sfârșitul selecției obiectelor

· Introduceți bara de spațiu sau cheie

5.3. Care este diferența atunci când selectați obiecte cu un cadru (fereastră) și un cadru secant

· Cum de a suna la un cadru? - Ați făcut clic și nu ați eliberat butonul mouse-ului pentru a conduce în diagonală (cadru din dreapta, ramă secundară stângă)

Diferența: fereastra de trecere selectează obiectele care sunt incluse în ea în întregime și parțial ca un cadru simplu scoate în evidență doar acele obiecte pe care le-au introdus doar în întregime.

5.4. Modalități de lucru cu comenzile de editare

· Editați - schimbați desenul. Moduri: Clasic (Editare) și Presetare.

5.5. Definirea cadrelor

· Un cadru este un obiect geometric special pentru selectarea obiectelor pentru editare. Alocă numai acele obiecte care au intrat complet în ea.

5.6. Definiția unui cadru secant

· Un cadru secant este un obiect geometric special pentru selectarea obiectelor pentru editare. Alocă obiecte care au intrat integral și parțial în acesta.

5.7. Modalități de modificare a proprietăților obiectelor

· Deplasați-vă la stratul cu proprietățile dorite (selectați obiectele dorite și mergeți la un alt strat)

5.8. Metode pentru obținerea unui desen cu proprietăți diferite

· Creați mai multe straturi cu proprietățile necesare și plasați părțile desenului în fiecare strat, în funcție de necesități.

5.9. Editare prin "pixuri" (tehnologie)

5.10. Editarea obiectelor grafice complexe

· 1. Selectați obiectul dorit și distrugeți-l cu comanda "Demontare"

2. Editați cerințele.

6.1. Definirea stratului

· Hârtie de urmărire a stratului (foaie) transparentă cu o parte a desenului.

6.2. Aplicarea straturilor

· Esența (sensul aplicării) stratului este stratificarea desenului.

6.3. Proprietățile stratului

· Nume, Linie Culoare, Tip Linie, Greutate Linie, Vizibilitate, Curent, Congelat, Blocat.

6.4. Cum se face un strat curent

· Selectați stratul dorit din panoul proprietăților (totul, acum este curent).

6.5. Proprietățile de bază ale obiectelor geometrice

· Culoare, Strat, Tip linie, Greutate linie.

6.6. Care sunt părțile componente ale panoului de proprietăți?

6.7. Modificarea calității de membru al unui strat

· Selectați obiectele necesare și mergeți la un alt strat.

7.1. Pentru ce comenzi trebuie să personalizați stilul?

· Text, Punct, Dimensiuni, Multiline

7.2. Comenzi de redactare (da exemple)

7.3. Opțiunea "locație" a comenzii multiline

7.4. Comanda și opțiunile pentru crearea UCS

· Puteți specifica UCS (Custom Coordinate System) în următoarele moduri:

1. Transfer zero 2. Rotire (axa Z, gradele necesare)

3. Pe trei puncte: 1 - poziție nouă zero, 2 puncte pe axa "OX", 3 puncte pe axa "OY"

7.5. Editare comenzi (da exemple)

· Editați bloc, multiline, plăci, etc.

7.6. Comenzile pentru ștergerea unei părți a unui obiect geometric

8.1. Definirea blocurilor

· Un bloc de obiecte grafice unite într-un singur întreg (adică un desen compozit sau un singur obiect geometric)

8.2. Utilizarea blocurilor

· De exemplu: avem de a face un plan de partea din față a casei, se vor repeta aceleași obiecte (ferestre, panouri, în cele din urmă, verande), astfel încât să nu le atragă din nou, puteți desena o singură fereastră și trage din ea insertul de bloc (dacă este necesar, în mod repetat ) în locurile necesare.

* Aplicație prin intermediul "Bibliotecilor" (biblioteci interne, externe și componente).

Blocurile economisesc timpul de desen, memorie etc.

* Dacă trebuie să editați un bloc, acesta trebuie distrus (partiționat) și editat

* Dacă trebuie să editați toate aparițiile blocului, introduceți blocul în spațiul gol, distrugeți, editați și apoi salvați-l sub același nume.

8.3. Proprietăți bloc

· Un set de obiecte (din care este alcătuit), Nume, Punct de bază, Atribute.

8.4. Definirea atributelor blocului

· Atributul este un obiect text special care poate fi salvat ca parte a definiției blocului, adică informații despre bloc.

8.5. Blocați proprietățile atributelor

· Nume, Mod, Sfat, Valoare implicită, Opțiuni text.

8.6. Cerințe pentru selectarea punctului de bază

· Cel mai bine este de a specifica în mod independent (opțiunea „Arată pe ecran“ la crearea de bloc), în caz contrar, punctul de bază va fi la originea, și pentru a insera blocul la locul potrivit pentru a fi problematic ... Este mai bine pentru a seta punctul de bază în colțul din stânga jos al părții grafice a blocului, în timp ce cea mai bună poziție Punctul de bază depinde de tipul de apariții al blocului și de locul și modul în care vom introduce blocul.

8.7. Modificarea unui bloc (tehnologie)

· 1. Distruge (comanda Explode)

Sau, dacă doriți să modificați toate blocurile pe care le-am introdus deja sau vor fi introduse după dezmembrarea de schimbare și rescrie același nume (poate fi util atunci când? -Când am făcut-o casa cu o mulțime de ferestre, iar la sfârșitul lucrării a dat seama că mica fereastră nu a făcut- așa că ... astfel încât să nu modifice în mod individual fiecare fereastră „diseca“ o singură fereastră, dreptul de ea ca ai nevoie, și re-crea bloc, păstrând același nume ca fereastra curba)







Trimiteți-le prietenilor: