Regulile fotbalului thailandez (mingi de picior, taybol)

Baza pentru fotbalul thailandez a fost locul de muncă, care a apărut în Brazilia în anii 70 ai secolului XX. Footvolley a fost inventat de Octavio de Moraes, născut la Rio de Janeiro, și este un joc atunci când doi jucători au fost plasate pe fiecare parte a fileului de volei și a început lovind mingea cu piciorul până când cade la pământ.







Fotbalul thailandez este un sport în care două echipe joacă fiecare dintre cei trei jucători de pe site, separați de o rețea.

Scopul jocului este de a direcționa mingea peste plasă astfel încât să aterizeze pe terenul adversarului și să împiedice aceeași încercare a adversarului.

Echipa are trei lovituri pentru a returna mingea.

Mingea este introdusă în joc prin depunere: jucătorul care execută o lovitură dă mingea mingea prin plasă adversarului. Desenul continuă până când mingea intră pe terenul de joc, mingea se termină, sau echipa face greșeli la întoarcerea mingii.

În fotbalul thailandez, echipa câștigătoare atrage un punct (sistemul "Rally Point"). Atunci când echipa primită câștigă raliul, primește un punct și dreptul de a depune dosarul. De fiecare dată când se întâmplă acest lucru, jucătorul care se servește trebuie să se schimbe.

Spațiul de joacă este un dreptunghi de 16 x 8 m, înconjurat de o zonă liberă cu o lățime minimă de 3 m.

Suprafata de joc trebuie să fie nivelat pe orizontală de suprafață și să fie cât mai mult posibil, un apartament și uniform, fără pietre, scoici, și alte incluziuni care pot fi un pericol de tăieturi sau rănire pentru jucători.

Grila este întinsă vertical vertical deasupra axei centrale a platformei la o înălțime de ≈1,7 m

Câștigătorul meciului este echipa care câștigă cele două jocuri.

Cu un scor egal de 1-1, jocul decisiv (al treilea) este jucat la 11 puncte și un avantaj minim de 2 puncte.

Partea (cu excepția celui de-al treilea joc decisiv) câștigă echipa, care acum colectează 11 puncte, avantajând cel puțin două puncte. În cazul unui scor egal de 11-11, jocul continuă până când avantajul se realizează în două puncte (12-10, 13-11, etc.).

Dacă echipa nu reușește să execute în mod corespunzător terenul sau mingea nu se întoarce la adversar sau face altă greșeală, echipa adversă câștigă mitingul cu următoarele consecințe:

· Dacă echipa adversă a depus, ea primește un punct și continuă să depună dosarul.

· Dacă echipa adversă acceptă terenul, acesta primește dreptul de a depune, precum și un punct.

În momentul loviturii de către jucătorul care deservește, fiecare echipă trebuie să se afle în zona sa (cu excepția serverului).

Jucătorii sunt liberi să-și aleagă pozițiile. Pozitiile stabilite pe site sunt NU.

Încălcarea ordinii de depunere se pedepsește prin pierderea desenului. Încălcarea ordinului de hrănire are loc în cazul în care hrana nu este efectuată în conformitate cu ordinul de hrănire.

Egalitatea mingii începe cu fluierul arbitrului. Cu toate acestea, mingea este în joc din momentul în care mingea este lovită în timp ce efectuați servi.

Egalitatea mingii se încheie cu fluierul arbitrului. Cu toate acestea, dacă fluierul se aude din cauza unei erori apărute în joc, mingea este în afara jocului din momentul erorii

Mingea este considerată "în curte" atunci când atinge suprafața zonei de joc, inclusiv liniile de frontieră.

Mingea este considerată "pentru" atunci când:

· Cade la suprafață complet în afara liniilor delimitate (fără a le atinge);

· Se aplică unui obiect în afara amplasamentului, plafon sau persoane neparticipante;

· Se referă la antene, corzi, rafturi sau ochiuri în afara câmpului de joc;

· Traversează complet planul vertical al grilei în întregime sau în parte dincolo de zona de trecere în timpul pitch-ului sau după cea de-a treia lovitură a echipei.

Orice acțiune de joc care este contrară Regulilor este o eroare de joc.

Consecința unei erori este întotdeauna pedeapsă: rivalul echipei care a făcut greșeala câștigă mitingul.

Dacă două erori sau mai multe erori sunt comise secvențial, numai primii sunt luați în considerare.

Dacă două greșeli sau mai multe rivali comit simultan, acest lucru este considerat o eroare obligatorie și raliul este reluat.

Fiecare echipă are dreptul la maximum trei lovituri pentru a returna mingea prin plasă.

Aceste lovituri ale echipei includ nu numai loviturile deliberate făcute de jucător, ci și contactul său neintenționat cu mingea.

Jucătorul nu are voie să lovească mingea de două ori la rând

Este permisă o singură atingere a mingii terenului.

Doi jucători pot atinge mingea în același timp. Dacă doi coechipieri ating mingea în același timp, se consideră că au fost efectuate două lovituri. Dacă doi parteneri ating mingea, dar numai un jucător atinge mingea, o lovitură contează. Dacă se întâlnesc jucători, aceasta nu este o eroare.

În câmpul de joc, jucătorului nu i se permite să folosească suportul partenerului sau orice proiect / obiect pentru a ajunge la minge. Cu toate acestea, un jucător care este pe punctul de a face o eroare (atingând grila sau interferând cu un adversar etc.) poate fi oprit sau deținut de partener.

Bilele pot atinge orice parte a corpului, cu excepția mâinilor. Bilele pot intra în contact cu diferite părți ale corpului, numai dacă aceste contacte sunt simultane.

Erori la joc cu mingea:

· FOUR STRES: Echipa atinge mingea de patru ori înainte de a reveni

· SHOCK WITH SUPPORT: în cadrul terenului de joc jucătorul folosește suportul coechipierului sau al oricărui proiect / obiect pentru a ajunge la minge







· DELAY OF BALL: jucătorul nu lovește mingea

· DOUBLE TOUCH: jucătorul lovește mingea de două ori la rând sau mingea atinge diferite părți ale corpului său în ordine.

Mingea trimisă la terenul adversarului trebuie să treacă peste plasă.

Ball, care a traversat planul vertical în zona liberă a adversarului este în totalitate sau parțial în afara zonei de trecere, pot fi returnate fără a se depăși suma de lovituri de comandă, cu condiția ca mingea a revenit intersectează din nou planul vertical exterior sau parțial în afara zonei de trecere de pe aceeași parte site-ul.

Mingea este considerată "pentru" atunci când traversează complet sub plasă zona inferioară a planului de rețea.

Totuși, jucătorul poate intra în terenul de joc al adversarului pentru a juca mingea înainte de a traversa complet zona de jos sau trece în afara zonei de trecere

Când trece prin grilaj, mingea poate atinge grila.

Mingea care a lovit plasa poate fi lăsată în joc fără a depăși limita celor trei lovituri ale echipei.

Fiecare echipă trebuie să joace pe propriul site și pe propriul său spațiu de joc. Cu toate acestea, mingea poate fi returnată din afara zonei libere.

După o lovitură de atac, jucătorului i se permite să transporte piciorul sau capul pe cealaltă parte a grilajului, cu condiția ca contactul său cu mingea să aibă loc în propriul spațiu de joc.

Contactul jucătorului cu grila nu este o eroare, cu excepția cazului în care apare în timpul jocului cu mingea sau interferează cu jocul. Contactul accidental al părului cu ochiul nu este în nici un caz o eroare.

Unele acțiuni de joc cu mingea pot include acțiuni în care jucătorii nu ating mingea.

După prima utilizare în lot, jucătorul de difuzare se determină după cum urmează:

a) în cazul în care echipa de deservire câștigă mitingul, jucătorul care a depus o depune din nou;

b) când echipa care primește câștigă mitingul, obține dreptul

trimiteți și jucătorul care nu a depus data anterioară trebuie să fișier.

Jucătorul care se servește poate să se miște liber în zona de livrare. În momentul depunerii, alimentatorul nu trebuie să atingă nici locul (inclusiv linia de fațadă), nici suprafața din afara zonei de alimentare. Piciorul nu trebuie să pătrundă în linie. După impact, serverul poate ieși în afara zonei de alimentare și pe site.

Serverul trebuie să lovească mingea în termen de cinci secunde după ce primul arbitru fluiera pentru livrare.

Un pitch, efectuat înainte de fluierul arbitrului, este anulat și repetat.

Mingea trebuie să fie lovită după ce mingea este plasată pe nisip într-o stare care nu se mișcă.

O încercare suplimentară de alimentare nu este permisă.

Următoarele erori ale serverului conduc la transferul depunerii către adversar. Dacă solicitantul:

· Încălcă ordinea de livrare;

· Nu efectuează corect fluxul.

După ce mingea este lovită corect, pitch-ul devine eronat dacă mingea:

· Se aplică jucătorului echipei de deservire sau nu traversează planul vertical al grila,

Toate acțiunile, în urma cărora mingea este trimisă adversarului, cu excepția depunerii și blocării, sunt considerate lovituri de atac.

Lovitura de atac este executată, adică completat, în momentul în care mingea traversează complet planul vertical al grilajului sau atinge blocul.

Orice jucător poate efectua o lovitură de atac la orice înălțime, cu condiția ca contactul său cu mingea să se desfășoare în propriul spațiu de joc.

O acțiune incorectă a echipei care a întârziat reluarea jocului este o întârziere, printre altele, astfel de acțiuni includ:

· Continuarea timpului de expirare după instrucțiuni pentru reluarea jocului;

· Repetați cererea greșită în același lot;

· Întârzierea jocului (în condiții normale de joc, timpul dintre sfârșitul tragerii și fluierul pentru depunere trebuie să fie de maxim 12 secunde).

Prima întârziere comisă de o echipă într-o parte implică impunerea unei sancțiuni DELAY WARNING.

Al doilea și următoarele întârzieri de orice tip din același partid, comise de aceeași echipă, este o încălcare și se sancționează INTARZIERE ANUNȚ: pierderea unui raliu.

După ce fiecare echipă a marcat 11 puncte, echipele schimbă laturile site-ului.

Jocul implică 2 echipe de 4 femei.

Loc de joacă este de 9 x 18 metri (teren de volei standard).

Pe linia de mijloc a sitului, o plasă este întinsă la o înălțime de 2,4 metri de la marginea superioară a rețelei până la sol.

Coji de joc: 2 inele de cauciuc, diametru - 20 - 25 cm.

Inelele sunt hrănite simultan de două echipe la semnalul arbitrului. Inel de rola de alimentare și player-ul de joc se realizează prin inele de role pe site-ul opus, iar rola trebuie să fie efectuate de brațul oscilant opus și inelul nu ar trebui să zboare lovitura de stat avionul inel imaginar. Este permisă rotirea (vibrând) inelul.

Jucătorul care se servește este în spatele liniei spate a curții, ca și în volei. Atingerea grilajului cu un inel când hrănești și în timpul jocului este o eroare.

Sarcina jucătorilor din domeniu este să prindeți inelul și, fără a schimba locația în zona de joc cu mai mult de un pas, transferați inelul în zona inamicului, încercând să intrați în zona neprotejată a site-ului.

La fiecare depunere sunt jucate 2 puncte. În eventualitatea căderii unuia dintre inelele din zona uneia dintre echipe sau în afara jocului, jocul continuă cu un inel. Desenul este realizat până când ambele inele sunt la sol, adică contul în remiză poate fi 2: 0 sau 1: 1.

O echipă în mâinile jucătorilor cărora sunt 2 inele în același timp. pierde 2 puncte.

Dacă inelele s-au ciocnit și au schimbat direcția, atunci situația este recunoscută ca fiind controversată, iar ambele semnale sunt reluate.

A fost respectat în mod regulat ordinea jucătorilor de serviciu.

Echipa care câștigă 11 puncte înainte ca cealaltă să câștige. Cu un cont chiar în joc, jocul este jucat până la o diferență de 2 puncte, dar punctul 13 este ultima.

· Prindeți inelul cu ambele mâini;

· Prindeți inelul pe mâna (adică, loviți toate degetele din gaura inelului);

· În timpul primirii unui inel pentru al apăsa pe corp;

· Prindeți un inel răsucit de la partener;

· Să facă o aruncare cu cealaltă mână (adică prins dreapta, interceptată și aruncată la stânga);

· Treceți trecerea jucătorului echipei;

· Să livreze și să arunce inelul "cu nervuri" și nu din mâna opusă;

· Schimbați locația jocului după ce ați aruncat mai mult de un pas;

· Hrăniți inelul de pe site;

• atingeți ochiurile de plasă cu orice parte a corpului;

· Efectuați o fotografie.

Regulile jocului "Luând orașul"

Termeni ai jocului: două echipe de 4 persoane joacă.

Spațiul de joacă este un cerc cu o rază de ≈ 5 metri, în centrul căruia este un cub ("oraș").

Echipament de joaca: volei.

Regulile jocului: Două echipe joacă: una - echipă de apărare (3 persoane), alta - atacuri (4 persoane). Orașul este o structură metalică cubică. Echipa de apărare este în interiorul cercului și "păzește" porțile orașului, echipa de atac este în afara cercului și încearcă să înscrie mingea în porțile orașului. Mingea care intră în porțile orașului aduce un gol echipei. Apărătorii orașului sunt interzise să lovească mingea, să meargă în oraș. Timpul de desen este de 2 minute. Atunci comenzile schimbă locurile. În joc, echipa care a marcat cel mai mare număr de goluri câștigă.

* Ca parte a competiției de căpitan, fiecare căpitan al echipei de joc este creditat cu 15 puncte, dintre care punctele de penalizare sunt deduse pentru încălcarea regulilor întâlnirii în conformitate cu sancțiunile

** Sunt 4 membri ai Jurii:

*** Dacă programul de desfășurare al competițiilor este deplasat pe anumite tipuri, echipa târzie (reprezentantul echipei) trebuie să notifice principalul judecător despre forma întârzierii sale înainte de începerea evenimentului. Responsabilitatea de a avertiza arbitrul șef al speciei este suportată de echipă.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: