Preferințe »Cod de preferință» 4

4. EVALUAREA REZULTATELOR

4.1. Costul jocurilor

4.1.1. Norma 2.2.2 enumeră prețurile tuturor contractelor posibile, i. fiecare meci corespunde unui anumit număr de puncte pe care jucătorul le scrie la glonț în punerea în aplicare a contractului sau în sus pe deal - pentru fiecare mită neterminată la remitere și, de asemenea, pe un whist pentru fiecare luată sau nu luată mită. Cu toate acestea, prețul contractului nu reflectă întotdeauna costul jocului, adică soldul câștigului și celui pierdut. Între timp, fiecare joc are valoarea sa fixă ​​în whist. Costul aceluiași joc poate fi diferit în diferite soiuri de preferință, dar ar trebui să fie același în timpul unui singur glonț. Toate normele contractuale recunoscute în companii separate, dar care încalcă acest principiu, ar trebui, dacă este posibil, să fie revizuite.







Un exemplu. Înainte de sfârșitul impulsurilor au rămas 2 puncte. Jucătorul a jucat cele nouă. El scrie cele două puncte dispărute din glonț și trebuie să dispună de cele șase puncte rămase. Acestea ar trebui să fie scrise de pe munte, chiar dacă înregistrarea în munte are o valoare negativă. Încălcarea principiului imutabilității costului jocului poate fi observată în astfel de soluții alternative:
a) restul punctelor sunt pierdute;
b) punctele rămase sunt înregistrate pe participanții rămași în joc - de exemplu, pentru fiecare dintre cei trei parteneri, sunt scrise 20 de whist. Greșit! La calcularea peleților, șase puncte de la munte vor costa fiecare 20, dar 15 whists, deoarece Muntele este împărțit în toți participanții la joc, inclusiv "proprietarul" acestuia;
c) restul punctelor sunt scoase din munte atunci când joci un husar cu un munte indivizibil. Din munte trebuie scos doar jumătate din punctele "nu se potrivesc în glonț".

4.1.2. Atunci când se folosesc coeficienți de creștere în joc (întuneric, bombe, reflexe, brazi, păsări etc.), costul jocului jucat (și nu jucat) crește proporțional cu coeficientul. În același mod imprevizibil, crește costul de a juca un joc cu premii (așa-numitele "sare") - pentru a fi primul care a închis glonțul etc. Atunci când se desfășoară turnee de calificare, trebuie evitate variațiile care oferă astfel de coeficienți și schimbări abrupte în costul jocurilor.

4.1.3. Scorul final al jocului este determinat în whist. La desfășurarea turneelor, criteriul câștigător este cel mai mare număr de whist colectate. Organizatorii pot, desigur, introduceți orice alte criterii, cum ar fi: cel mai mare număr de raspasovok câștigat sau suma totală minimă de mită în toate cel puțin Remizov sau mită raspasovki pe ondulații, etc. dar principala diferență ar trebui să fie whist.

4.2. Înregistrarea jocului (pulka)

4.2.1. Rezultatul fiecărui joc este înregistrat în protocolul de joc, desenat în mod tradițional și cunoscut sub numele de "pulka". Locul pentru înregistrările rezultatelor jocurilor trebuie să aibă trei coloane:
- un deal pentru înregistrarea remezilor;
- Impuls pentru înregistrarea contractelor jucate;
- înregistrările vistovye (graficul este împărțit în două sau trei secțiuni, corespunzător numărului de alți jucători).
Pentru contractul jucat, prețul său (vezi regula 2.2.2) este scris în coloana "pulka". Pentru contractul neîncasat (remitere), intrarea se face în "munte" - prețul contractului este înmulțit cu numărul de mită neterminată. Fluierii scriu pentru mituirea lor în coloana "whists", în acea parte a ei care se referă la paza punctului. În cazul remunerației whistler-urilor (neajunsuri până la numărul necesar de mită), fluierul notează prețul contractului, înmulțit cu fiecare mită neterminată.

4.2.2. Valoarea jocului și a mizelor fac obiectul unui acord preliminar între jucători. Ele se joacă până la un anumit număr de puncte din coloana "pulka". De exemplu, pulka până la 50 de puncte.

4.2.3. Fiecare jucător scrie pentru contractele pe care le-a jucat în coloana "pulka" cu totalul cumulat, până când suma punctelor sale ajunge la cea convenită, de exemplu, 50. După aceea, el "ajută" pe cel al adversarilor, a cărui înregistrare în port este mai mare. Pentru fiecare punct înregistrat inamicului "pentru a ajuta", jucătorul scrie 10 puncte în coloana "whists". În cazul în care doi adversari înregistrează același lucru, atunci ei îl ajută pe cel care stă pe stânga 72. Dacă jucătorii împreună au decis să oprească jocul, fiecare scrie la munte subestimat punctelor convenite (acest lucru se poate face doar cu acordul tuturor participanților la joc). De îndată ce înregistrarea în jocul de la toți jucătorii atinge acordul, jocul se termină.

4.2.3.2. contracte Nezavistovannye, precum și să nu zavistovannye deduse din munți, și sunt scrise numai în coloana „glontul“ - un punct de el însuși paza, sau jucatorul care, în condițiile de joc, a însemnat un ajutor 74.

4.2.3.3. Cele „Leningrad“ varietățile de preferință ( „Leningradsky“) „înseamnă de“ nu, puncte bate deduse la calcularea muntelui de două ori, și ochelari nedoigrannye sunt depuse la munte - și de două ori acest lucru.







Un exemplu. Ei joacă cele trei câte un glonț la 50 de ani. Unul dintre jucători, având o piscină de 48, a jucat opt. El face o înregistrare completă într-un glonț - 54. Jocul este jucat, atâta timp cât înregistrarea totală în „glonț“ pentru toți jucătorii este egal sau depasi 150. La acest punct bullet este considerat a jucat, și a jucat în calculul necesare peste 50 de puncte deduse din Munții sunt dublați, iar cei sub 50 de ani sunt duși de două ori pe munte. De exemplu, în timp înainte de a ne toți trei erau în piscină la 48. După meci a fost de peste jucat opt ​​ori: de la cei doi au plecat într-un bazin de 48, iar al treilea a fost 54. Acest din urmă se retrage din muntele 8 puncte, iar doi parteneri sai creditate 4 Dacă valoarea totală a înregistrărilor tuturor jucătorilor a depășit 150, nu se schimbă nimic: rezultatul oricărui joc este scris complet. Asta este, dacă cele nouă au fost jucate în loc de cele opt, atunci 56 vor fi înregistrate în glonț și 12 puncte au fost scoase din munte atunci când au fost calculate. Calculul suplimentar - ca în toate celelalte soiuri de preferință.

4.2.4. Fiecare jucător înregistrează el însuși rezultatele jocului său.

4.2.5. Înregistrările din fiecare grafic sunt cumulative (regula 4.2.3) pentru a asigura vizibilitate maximă la compararea rezultatelor. Scrierea trebuie să fie lizibilă. Cifrele ar trebui să fie îndreptate de la baza lor către cea de înregistrare.

4.2.6. Înregistrarea trebuie făcută imediat după încheierea depozitului.

4.2.7. O eroare în înregistrare poate fi corectată de către parteneri, dar cu impunitate - doar pentru prima dată, sub forma unui avertisment. Regula generală a pedepsei pentru o intrare incorectă corespunde legii romane 76 (pentru egal - egal) și arată astfel: pedeapsa pentru un postscript ar trebui să fie egală cu valoarea înregistrării.

Exemple.
1. Dacă ați înregistrat mai multe fișiere de whist asupra partenerului decât ar trebui, iar partenerul v-a corectat, trebuie să scrii semnalele suplimentare, iar partenerul poate să vă scrie cât de mult i-ai atribuit nemeritat. Regulile tonului bun vă prescriu pentru a vă invita un partener să o facă.
2. Dacă jucătorul a alocat puncte suplimentare la gloanțe, atunci ar trebui să scrie același număr de puncte (sub formă de amendă) pe deal (corectând, bineînțeles, intrarea în piscină).

4.2.8. Regula de creion. O eroare este făcută și necesită pedeapsa în momentul înregistrării pus creion 77. La înregistrarea jucătorul însuși a observat o eroare pe partea lui sau a ei a declarat la momentul în care pixul sau creionul sunt încă deținute în mâinile sale, el poate corecta cont fara penalizare.

4.2.9. Puteți specifica o eroare în intrare și puteți efectua corecții la intrare numai până când va fi comandat următorul joc. Sfârșitul comerțului în următoarea afacere este cel în urma căruia înregistrările înregistrate, chiar cunoscute ca fiind eronate, pot fi corectate numai prin bunăvoința înregistratorului.

4.2.10. Nu se face la înregistrarea timpului (uitat) poate fi făcută nu mai târziu de sfârșitul comerțului în următoarea livrare. Toate îndemnurile uitării de a-și scrie jocul sau whist-urile lui ar trebui să fie oprite în cazul în care cel puțin unul dintre parteneri nu și-a "rechemat" jocul anterior.

4.2.11. De preferință, organizatorii de turnee ar trebui să pregătească impulsurile (foile sau protocoalele de turneu), pe care câmpul de înregistrare conține o coloană specială cu indicarea jocului ordonat și a rezultatelor acestuia.

Un exemplu. 6 / =; sau 8 / -1.

În prezența unui astfel de grafic, este mai ușor să dezasamblați posibilele dispute și conflicte, deoarece jocul este mai clar documentat.

4.2.12. În cazul în care calculul final al gloanțelor apar fracțiuni de totalurile, apoi (pentru a evita rotunjiri și posibil în legătură cu aceste rezultate neskhozhdeniya), un jucător se adaugă sau se scrie pe munte un moment dat că divizia a mers fără urmă. Alți participanți compensează acest record în whist (proporțional cu numărul de participanți).

Un exemplu. Când a jucat trei împreună pentru confortul de a împărți munții în trei, unul dintre participanții de pe munte a fost scos unul. Două alte persoane scriu pe acest jucător pentru trei fluiere, pierzând câte 0.33 whistes pentru fiecare operație.

4.2.13. Suma pariurilor pe bani (dacă jucătorii au convenit să introducă un astfel de factor de disciplinare ca rata de bani) este stabilită înainte de începerea jocului. Whist-ul câștigat este egal cu o anumită sumă de bani. După calcularea peletei, numărul de fluiere câștigate sau pierdute de fiecare jucător este înmulțit cu suma pariurilor. Lucrarea este suma câștigului și a pierderii.

4.2.14. După ce înregistrarea din coloana "pulka" a fiecărui jucător a atins valoarea convenită înainte de joc, scripetele este considerată completă, adică a jucat. Calculul final al pulka poate fi realizat în unul din două moduri echivalente:

Opțiunea 1. Deoarece numărul de puncte din pool pentru toți jucătorii este egal, atunci acest grafic nu este luat în considerare. Pentru comoditatea contului, toate înregistrările din munte sunt supuse "amnistii". Aceasta înseamnă că jucătorul cu cel mai mic munte o scrie la zero și toți ceilalți jucători își reduc munții cu aceeași sumă. Din această operațiune, nimeni nu pierde, dar este mai ușor să numărați pur aritmetic. Muntele fiecărui jucător este înmulțit cu 10 și împărțit la numărul de participanți din joc, inclusiv proprietarul muntelui. Dacă divizarea fără rest este imposibilă, atunci procedați conform Regulii 4.2.12. Privat din această divizie este pierderea proprietarului muntelui fiecărui jucător în parte și se adaugă la înregistrarea pe el a tuturor celorlalți jucători. Acest lucru se face cu fiecare munte, apoi se compară numărul fluierului înregistrat unul pe altul. Câștigul final, desigur, ar trebui să fie egal cu pierderea finală, pentru că Preferința se referă la jocuri cu rezultat zero, adică pierderea unora este egală cu câștigurile altora.

Opțiunea 2. Cea de-a doua metodă este ușor diferită de cea de-a doua prin simplificare: în loc să împărțiți muntele fiecărui jucător cu numărul de participanți și toți cei care scriu whists unul pe altul, ia în considerare un munte medie. Pentru a face acest lucru, adăugați toate înregistrările din munte și împărțiți-le cu numărul de participanți. În cazul în care divizarea fără rest este imposibilă, atunci, ca și în cazul precedent, procedează în conformitate cu regula 4.2.12. Rezultatul privat reprezintă pierderea medie de la munte a unui jucător. Dacă un munte al unui anumit jucător este mai mic decât media, atunci diferența este înmulțită cu 10 și scrisă lui în coloana "câștig", iar dacă muntele este mai mare decât media, atunci diferența este înmulțită cu 10 și se pune un semn minus în fața acestuia. Înțelesul este același, dar mai ușor. Toate înregistrările vistovye sunt exact la fel în comparație cu celelalte, iar la suma finală se adaugă o victorie sau o pierdere din munte. Suma câștigurilor și pierderilor în timpul verificării ar trebui să fie zero.

4.2.15. Puteți încheia jocul numai după terminarea glonțului. Terminarea anticipată a jocului este posibilă numai în situații de urgență, după ce au fost îndeplinite toate procedurile prevăzute pentru acest caz (a se vedea regula 5.4.18).

4.2.16. În caz de încălcări ale Codului de preferință sau ale regulilor de desfășurare a turneelor, participantul la joc trebuie să le raporteze organizatorilor de turnee sau juriului. În cazurile în litigiu, decizia privind presupusele încălcări este luată de arbitri calificați pe baza regulilor și reglementărilor existente. Apelurile la deciziile arbitrilor sunt luate la finalul turneelor ​​și sunt examinate de comisia de judecători.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: