Trecerea de materie cenușie joc

Trecerea de materie cenușie joc
Din videoclipul de deschidere, aflăm că personajul principal nu se apropie clar, nu în Londra, ci în suburbiile Oxford. Motocicleta se sparge, după care își dă seama că era într-un conac. În acest moment, blonda se apropie de casă cu mașina. Pe drumul spre ușă, își repetă salutul. Dintr-o dată, această fată este înspăimântată de ceva, iar în groază se întoarce în mașină, se așează și pleacă.







Există ploi abundente, iar personajul principal înțelege că aceasta este șansa ei de a petrece noaptea într-un pat uscat și cald. Se duce în casă, sună la ușă și se prezintă ca o blonda fugară sau mai degrabă pentru un nou asistent de laborator al unui anumit dr. Stiles. Înainte de a intra, ea observă un semn ușor uzat "Institutul de Cercetare al Anomaliilor Cognitive".

Dimineața. Persoana principală, Sam Everett, regretă foarte mult înșelăciunea și decide să iasă din casă cât mai curând posibil, până când gospodăriile observă falsul. Dar problema e că iepurele lui Houdini a dispărut. Suntem invitați să o găsim și, în același timp, să înțelegem principiile managementului în joc.

Deci, căutați Houdini. Apăsați bara de spațiu și vedeți inscripțiile tuturor zonelor active ale camerei. Planta de la fereastră se mișcă suspicios. Cu el, în mod clar ceva nu este în regulă. Puțin mai jos vedeți iepurele. Facem clic pe el. Huliganul este prins. Sam îl pune înapoi în cușcă.

Trecerea de materie cenușie joc
Acum trebuie să-l hrănim și să-i dăm apă. La pat este un rucsac Sam. Ne uităm la asta. Este tot ce avem nevoie aici. Luați partea dreaptă a bolului de băut și morcovul din stânga. Mergem în cușcă, examinăm inventarul, dați clic dreapta pe morcov și apoi lăsați în cușcă. Animalul este hrănit. Acum trebuie să găsim apă. Observăm în apropierea plantei, care a mâncat nemilos Houdini, o masă de toaletă cu o cană. Facem clic în inventar cu butonul din dreapta al mouse-ului de pe sticla de apă, lăsat pe ulcior. Instalați bețivorul pe cușcă.

Formarea sa încheiat. Felicitări. Înainte de a ne-am dus pentru a explora Dreadlocks Hill în căutarea cardului, din nou ne uităm în rucsacul lui Sam și recruta cu toate elementele esențiale: hartă, cuțit, portofel, meci de club „Dedal“ (club care încearcă atât de greu pentru a obține Sam) și magicianul de referință . Lasă fotografii de părinți, Sam, romanul lui Mary Shelley, un prosop și o scrisoare de la Departamentul pentru adoptare.

Trecerea de materie cenușie joc
Ieri, Sam nu a avut timp sa vada semnul in casa. Ne ocupăm de acest decalaj. Mergem în curte. În garaj este o bicicletă Sam. Dar ea decide să renunțe, pentru că bani pentru ao rezolva, nu. Încă o dată, dați clic pe garaj și intrați înăuntru. Încercăm să pornim o motocicletă. El este rupt fără speranță. Părăsim garajul, inspectăm turnul decorativ și ne întoarcem în casă.

Ah! Suntem prinși. Bătrâna femeie frumoasă ne seduce cu micul dejun, o urmăm în bucătărie. În cadrul dialogului învățăm toate nuanțele deodată și apoi punem întrebări din lista propusă. În cele din urmă, aflăm că munca asistentului de laborator nu este prăfuită, în același timp se poate trăi în Dealul Dread, să mâncăm în mod natural gratuit și să fim plătiți pentru asta! Dna Dalton este sigură că Sam este o studentă din Oxford și ea a trimis-o pe biroul de angajare. Femeia sfătuiește să înceapă cu plicul, care a fost lăsat pe ușă la subsol de Dr. Styles.

Aici totul este foarte mult în spiritul Angliei. Dar nu vom fi distrași, trebuie să găsim al 6-lea elev. Mergem pe strada Queen (spre stânga). Da, aici sunt primele victime. Ne apropiem de tipul din dreapta, care se află lângă magazinul "Alice in Țara Minunilor", vorbim cu el. Fail. Sam decide că lucrează pentru Dracula. Mergem la fata din stânga stradă. Din nou de către. Ei bine, alegerea nu este mare - a rămas doar un singur reclamant. Ne apropiem de el. Și din nou trecut. Tipul ne asigură că nici un student la Oxford nu va lucra pentru Styles. Tipul pleacă grăbit, pierde hârtia pe drum. Sam ridică o foaie, citește. Ce este asta? Flyer întâlni proaspeții! Pervachki! Cine într-adevăr nu este familiarizat cu activitățile medicului. Du-te rapid acolo! Deschideți harta. Aici a existat un nou loc - Colegiul Sf. Edmund Hall. Presăm.

Trecerea de materie cenușie joc
Iată și începătorii. Sam asistă la o ceartă între o pereche de studenți. Vorbim cu tipul pentru a afla motivul care nu ne interesează ca atare, pentru noi principalul lucru este să găsim o abordare a acestora, să-i convingem să participe la experiment.

Harvey Kinderman se plânge de fosta lui pasiune, care ia furat capodopera filmului. Îl ridicăm că, dacă îl ajutăm să returneze filmul, va vizita seara laboratorul Stiles. Mergem la Liza. Pentru a obține filmul Harvey, trebuie să-i înșelăm pe fata oferindu-i un truc. Facem clic pe Lisa, alege din focus-ul directorului "Fără foc fără foc". (Există un butoi lângă el, în care frunzele uscate se ard, deci este cel mai potrivit).

Imediat după selectarea focalizării, interfața magicianului apare. Trebuie să ne gândim pe deplin prin truc. Pentru aceasta construim ordinea acțiunilor. În acest focus, există șapte dintre ele (pentru a verifica sursa, trebuie să faceți clic pe imaginea directorului din colțul din dreapta sus pentru a o închide făcând clic dreapta pe ea).







Deci, șapte puncte. Trebuie să facem următoarele:
1. Am ascuns o casetă swap (goală) în maneta stângă.
2. Puneți caseta Lisa în mâna dreaptă.
3. Din manșonul din stânga, deplasați caseta goală în mâna stângă.
4. Am pus și caseta lui Lisa în mâna stângă.
5. Este necesar să distrage atenția Lisa. Faceți clic pe pictograma cu iepure.
6. Transferați caseta goală la mâna dreaptă.
7. Scoateți banda Lisa în manșonul mâinii stângi.
Faceți clic pe insigna apărută a baghetei magice din lista de manipulări.

E în regulă, dar nu avem de ales. Îi oferim lui Harvey filmul. Primul experiment din buzunarul nostru. Sunt cinci rămase.

Trecerea de materie cenușie joc
Fiți atenți la fata din șezlong. Sam pare să fie o curiozitate. Dar nu există de ales. Mergem la ea. Suntem familiarizați. Numele ei este Elena. Ea este plictisita aici, ca sa se distreze cumva, ea prinde fiii mamei. Așa cum am vorbit cu ea, unul dintre ei vine în curtea colegiului și se așează pe o bancă din apropiere. Helen este foarte dornică să-l trișeze. Sam cheats, spunând că îl cunoaște și că participă la experiment. Fata nu crede. Va trebui să creez și să improvizez.

Plecăm la Charles. Vorbim cu băiatul. Este inutil. Apoi acordați atenție literei și cărții care se află pe bancă. Ele vor servi drept bază pentru dialog. Din nou, vorbind cu Charles, vorbim despre toate subiectele. Din păcate, fără aprobarea Mamei, el nu va participa la experiment. Ei bine, nimeni nu și-a tras limba. Să verificăm cu el accentul "Scrisoare rea":
1. Distrați-vă pe Charles (icoana iepurelui).
2. Luați litera cu mâna stângă.
3. Îl ascundem în mâneca stângă.

Faceți clic pe pictograma baghetei magice. Voila. Scrisoarea este cu noi. Trebuie să deschidem cu atenție. Accentul spune că trebuie să susțineți scrisoarea peste abur pentru aproximativ 20 de secunde. Unde pot obține aburi? Tramvaie de canalizare în centrul orașului Oxford! Plecăm acolo.

Luăm scrisoarea și ținem-o peste abur. Sa dovedit! Am citit scrisoarea. Foarte bine: mama lui Charles a pus pliantul pe un sondaj gratuit și nu a precizat în text ce fel de fluturaș a fost. Facem clic pe inventarul scrisorii cu butonul drept al mouse-ului, apoi lăsăm pe plic pentru noul asistent de laborator. E terminat. Acum trebuie să-l alunecăm lui Charles. Ne întoarcem la sala Sf. Edmund. Este necesar să terminați trucul - pentru a pune scrisoarea pe bancă:
1. Puneți scrisoarea în mâna dreaptă.
2. Am distrage atentia victimei.

Trecerea de materie cenușie joc
3. Glisăm litera în cercul central din partea de jos - "mediul".
Apăsăm bagheta magică. Ca întotdeauna, trucul a fost un succes. Mergem la Helen. Îl admiră pe Sam, promite să vină la laborator seara. Total trei. (Charles va veni pentru oricine, pentru că acest experiment "mama lui la sfătuit").

În spatele lui Helena este o altă fată. Mergem la ea. Îl freim cu încredere. După ce a stat de vorbă cu ea, devine clar că trucul ei este mai impresionant decât simpaticul, mai ales că fetița nu este aici pentru primul an și poate ghici că Sam nu este student.

Realizați un accent. La noi sa dovedit! Fata este impresionată și nu este clar cât de mult mai mult sau pentru că Sam are pretexte, dacă faimosul neurolog își desfășoară un experiment și este invitată să participe la ea.

Trecerea de materie cenușie joc
Total patru. Avem nevoie de încă două. Dar nu este nimeni altcineva aici. Plecăm din nou la Oxford, abia acum mergem spre dreapta, pe strada Cornmarket. Și nu este nimeni aici. Dar ce este asta? Magazin "magie neagră" - magazin pentru trucuri. Poate că aici Sam găsește un fir care duce la clubul "Daedalus".

Intrăm înăuntru. Nimeni. Să ne uităm în jur. În mijloc și în dreapta sunt rafturi cu obiecte pentru diferite trucuri. În partea dreaptă a ușii din față se află un portret al lui Harry Houdini. Ceva nu arata ca originalul. Sub portret este un mitralieră. Vom studia. Pe mașină se află emblema clubului "Daedalus"!

Dintr-o dată, din nicăieri, apare proprietarul magazinului. Îl întrebăm despre club. Sam își demonstrează abilitățile. Omul este impresionat. Numele lui este Mephistopheles. Sam numește numele de scenă - Lady Byron. Eroii discută despre posibilitatea de a intra în club. Se pare că pentru a deveni membru al clubului trebuie să dețineți un "joc mare" - să organizați o iluzie masivă sau pe cineva care să-i trișeze, atât de mult încât să devină o legendă. Dar jocul trebuie să vină și el. Mephistopheles propune să verifice dacă are sens să găsească un club, dacă Sam este suficient de capabil și să îndrepte spre mașina pe care am fost interesată înainte de a veni.

Încă o dată ne apropiem de cutie. Deasupra se spune "Cel puțin 21." Apăsați butonul roșu stâng sub carte până când cade asul. Apoi faceți clic pe cea dreaptă până când aveți 21 de puncte. Sa dovedit! În dreapta, luăm premiul. Acesta este un puzzle de la club. Citim. Nimic nu este clar. Te rog ajută-l pe mefistofele. Ca răspuns, el ne pare să ne ajute, spunându-ne că inima unui om de știință este cel mai probabil centrul Oxfordului și, pe de altă parte, este ca și cum ar face un discount pentru ceva ce ne poate înșela. Păi, vom găsi soluția. Părăsim magazinul și mergem la Carfax.

Trecerea de materie cenușie joc
Un semn se blochează pe turnul din Karfax. L-am citit: "Queen Street and High Street", care se traduce ca Royal Street și High Street. În rebus se spune "deasupra înălțimii și deasupra reginei". Da, se pare că suntem acolo. Ne ridicăm spre turn. Vedere minunată. Dar nu suntem aici pentru asta. Închidem ușa. E o cutie roșie pe perete. Noi studiem. Are emblema lui Daedalus! Suntem pe drumul cel bun. Dar cum să-l deschid? În partea de jos există un gol, trebuie să fie lucrat într-un fel. Ne uităm la puzzle: "foc, apă, pământ, vânt". Poate acesta este indiciul? Luăm meciurile și le folosim în slot. A funcționat! Am găsit primul din cinci "aur", care este menționat în puzzle, precum și o hârtie cu stema. Sigur, această stemă este cheia următorului "aur". Trebuie să găsești o listă a armelor din Oxford. Ne coborâm.

Pe aceeași stradă, pe clădirea din stânga este un semn cu stema. Asta e noroc! Mergem la ea, ne uităm mai aproape. Avem hârtia cu stema. Noi găsim în lista din stânga, a șasea de sus. Biserica Christos Biserica. Locația corespunzătoare apare pe hartă. Plecăm acolo.

Ne apropiem de fantana. În interior este o cutie neagră cu emblema "Daedalus". Deschidem-o. Aici este testul de lacul. Doar nu-l deschideți. Uită-te din nou la puzzle. Apa! Scoatem apă din fântână, luăm-o din inventar și o turnăm pe o hârtie de turnătorie. Sa dovedit! Deschideți caseta făcând clic pe semnul clubului. Luăm al doilea "aur". În inventar, luați în considerare fragmentele. Conectați-le (dacă doriți să răsturnați unul dintre fragmente, faceți clic pe acesta cu butonul drept al mouse-ului).

Trecerea de materie cenușie joc
Ei bine, "auriul" pe care l-am găsit, dar unde este indiciul? Poate nu este totul cu Biserica lui Hristos? Părăsim fantana și intrăm în grădină. În puzzle-ul vorbești despre pământ. Am săpat în paturile de flori. Suntem norocoși cu patul de flori, care este indicat de lama sabiei. Doar sub și în stânga a sculpturii este o movilă mică, ne uităm mai aproape. Aha, steagul cu emblema clubului! Sapa. Iată următorul indiciu cu "aur".

Fata se întoarce la Derd Hill. Prima întâlnire cu docul are loc într-o notă neprietenoasă. Dar David observă medalionul Sam. El este sigur că acest medalion aparținea mamei sale. După aceea, se înmoaie puțin și îl iartă pe Sam pentru absența ei. Sly Samantha își expune imediat condițiile de lucru. Stiles nu are de ales decât să le accepte. Experimentul începe.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: