Marsh control - berserk

Controlul punții de pe Tisha, care a avut rezultate bune la ultimele turnee din Ufa.

Vă rugăm să rețineți că ansamblul nu este final, ceva este în mod constant editat și schimbat. Mai jos voi încerca să descriu alegerea cardurilor, ce pot înlocui și cum să joace.







Alegerea cardurilor:

Ambrador - una dintre cele două cele mai bune primele picături în joc (al doilea - Shaman Crow trib), poate fi înlocuit cu șaman, dar Ambrador util de faptul că joacă mare în Leyte, a permis să se întoarcă la a fi o mână utilă în angajarea. De asemenea, spre deosebire de Shaman ucide cele mai multe 1-2 picături.

Vestitorul Voidului este un gen general recunoscut, permite blocarea nedureroasă a unei creaturi per turn + perfect combinată cu Ghurt.

Mantaua lui Ishar - încă 18 vieți, 3 bucăți pe punte dictează meta, umplut cu punți de stepă, iar mantaua este singurul nostru răspuns la focul strămoșului în persoană. Dacă nu ai prea multe în stepa ta, poți să faci cu două sau chiar o mantie.

Tarantula - cea mai bună a doua cădere în joc, restrânge agresiunea timpurie

Zabira și Breakwater - breakeri de vanilie, pe care adversarii nu le vor putea face fără un număr mare de vrăji. În cel mai bun caz, 1-2 pot fi schimbate, în cel mai rău caz, inamicul va da un card acestei creaturi.

Harta de comori - două piese în pachet ne permit să găsim Al-coyar sau Bogart, care sunt foarte importante în unele meciuri. De asemenea, puteți căuta purtătorul de cuvânt al goliciunii sau embrasurii.

Bowl of little - 3 copii ale mingii sunt necesare pentru aproape orice punte, și de control și chiar mai mult

Al-Coyar - această carte este dictată de un megaton, este singura noastră armă împotriva Faces of Fate, de asemenea, funcționează excelent împotriva gnomilor și a oricăror pachete agresive care spamizează masa. Dacă jucați într-un meteorit cu mai multă control, veți putea să-l scoateți de pe placa de bord

Dahout este o carte foarte flexibilă care are o mulțime de aplicații. Poți să întoarce creatura mâinii adversarului, câștigând astfel tempo-ul și să-ți poți întoarce creatura în mâna ta, jucând din nou angajarea lui sau, de exemplu, să-ți salvezi creatura de la Bogart. 2 copii, pentru că de multe ori se poate afla în greutatea sa de mână, când nu există nimeni care să se întoarcă.

Prezentarea brățară - vă permite să supraviețuiți unei lungi, foarte lungi perioade, uneia dintre hărțile cheie ale arhetipului. Din păcate, prea mult este contracarat de frați în arme, dar nu este o scuză pentru a refuza această carte.

Bogart - etajul următor, care vă permite să faceți față cu creaturile aggro și spam. Puteți adăuga mai mult de o copie la pachet, dacă aveți o mulțime de gnomi și fețe de destin în pachet.

Dreptul de mână Arhaalya - îndepărtarea necondiționată vraja cu Tishey pentru 6 Mana ucide complet orice creatură în joc în acest moment (nu uitați că, în acest joc frumos poate creaturi otravă chiar și cu protecție de otrăvire, ei pur și simplu nu vor primi rana)

Ghurt - cel mai nou pe punte, nu sunt sigur încă dacă este necesar aici, în cel mai bun caz, are o mulțime de lucruri, controlul perfect de masa adversarului, în cele mai grave acționează ca un „avtozaschitnika“ - adversarul tău va face tot posibilul pentru a scăpa de cartela până când este prea târziu. În cazul în care crainicul și ghurt 1 Cursul a rămas pe masă, adversarul va fi foarte dificil pentru nimic de a face cu ea. Șef minus carte, care este de 4 picături, care nu face nimic și a cărui statistici slabe. În timpul testării.







Cavalerul râului - o excelentă 5 picături, distruge esența adversarului pentru mișcare, oferindu-ne mai mult spațiu pentru acțiune în următorul. Are statistici bune.

Căutați comori - vă permite să vă reîncărcați mâna într-un joc târziu, opțional puteți adăuga oa doua copie la pachet

Talita - carte foarte flexibil, care poate juca în calitate de vrăji de eliminare în masă, sau pur și simplu sufla grăsime datorându 8 vieți destul de dificil de a ucide, se transformă capacitatea Tisci de a „ucide adversarul fiind la începutul cursului“ (cu excepția cazului, desigur, nu protejează împotriva otrăvirii)

Will Arhaal - finisher în jocul târziu, finisarea finală a adversarului sau o fractură ascuțită a jocului în favoarea sa.

2 Brothers in Arms (le puteți adăuga la puntea principală, în cazul în care Mete multe punți cu echipamente care modifică rezultatul jocului), 1 arhaalya mâna dreaptă, Zabira 1, 2 investigator, 1 poțiune, Iuda-tree 1, 2 șaman tribul Crow

Sideboard-ul nu este, de asemenea, final și este supus testelor

Matchups și stilul de joc

Muligan: întotdeauna lăsați ambergrass, tarantula, zabiru, purtător de goluri. Dacă există una dintre aceste cărți, puteți lăsa, de asemenea, o minge de mucegai și o flacără otrăvitoare. Împotriva stepei și a altor punți agresive, puteți lăsa o brățară de prezentare. Împotriva punților de spam (pitici și fețe) părăsesc al kojar, Bogarta, o hartă a comorilor.

Scopul principal al pachetului este să-l uzi pe adversar, lăsându-l fără o masă și resurse și apoi să termine jocul cu Voința Arhaclului sau doar o masă bună.

Munții - matchup în favoarea noastră, putem răspunde în timp util la lucruri la începutul căderii sale timpurii, iar pe masă pentru a răspunde la spam-al-koyarom și Bogart. Este suficient să strângeți jocul și acesta va câștiga singur. Este frumos să ai mai multe copii ale lui Bogart pe punte. Gnomi poate câștiga, acumularea de lucruri în mână, și apoi forțată, dacă ești prea devreme a dat Bogart și Al koyar ai omorât, așa că principalul lucru aici - utilizarea inteligentă a remuvalov în masă.

Facurile - meciul mediu, un pic în favoarea noastră. Aproape toate același lucru ca și cu Dwarfii, cu singura diferență că șansă Fețele mai bine să vă mutați într-o cursă de 4-5, în cazul în care nu puteți obține Al koyar la început. În acest meci, puteți curăța în siguranță toate cărțile grele, cum ar fi Will of Arxal pe bufet.

Mijlocul și aglomerările nu sunt în favoarea noastră. Stepii pot fi ușor bătuiți cu vrăji care ocolește brățara de supunere și singurul lucru care ne va salva este cămășile lui Ishar. Cheia câștigării este de a obține cât mai puține daune posibil la începutul jocului și, în același timp, să încercați să controlați masa.

Controlul mlaștina - aici dacă nu aveți frați în brațe în puntea principală, puteți încerca să câștige, Smiley adversarului (pentru a se asigura că el a fugit repede din cărți în pachet). Ar trebui să profitați la maximum de creaturile dvs. prin angajări, să le întoarceți în mână cu Dahut sau cu Poțiuni pentru a câștiga resursele adversarului. Dacă aveți frați în brațe, puteți trece în mijlocul rândului, adăugând mai multe creaturi devreme și midgeym și încercați să depășiți adversarul în viteză și daune.

Steppes pe Ruach - potrivire în favoarea noastră. În principiu, nimic special, cum ar fi stepele obișnuite, dar mai slabe, până în momentul în care acestea pun accentul, așa că luăm un factor de descurajare. Voința arhaalului împotriva acestui pachet nu este foarte, așa că poți să te așezi la hipnoză.

Pădurile pe alirre - meciul mediu. O petrecere lungă și obositoare este aproape aceeași cu cea a Oglinzii. Adesea, se va termina cu o moară, deci ține cont de numărul de cărți din ambele punți. Gribynych este principalul nostru dușman, căci pur și simplu nu există nimic de răspuns la mlaștini, cu excepția. Poțiuni. Deci, este logic să stați pe câțiva pe rând și să păstrați câțiva pe margine, dacă aveți multe astfel de păduri.

Controlul întunericului în meciul Ravencar - nu este în favoarea noastră. Nu-i pasă de brățară, are și mai mult decât o medie de remusuri. Este dificil să fugi, pentru că este foarte probabil să reușească să o pună. Prin urmare, singura opțiune este de a obține o mulțime de creaturi și de a juca mijlocie, încercând să încaseze și să câștige prin tempo și daune.

Evaluări [11]







Trimiteți-le prietenilor: