Loteria literară - ce încântă aceste basme!

obiectiv:
  • extind cunoștințele copiilor cu privire la viața și activitatea lui A.S. Pușkin;
  • să dezvolte vorbirea, abilitățile creative ale copiilor;
  • instila o iubire de lectură;
  • pentru a crește capacitatea de a lucra în grupuri.






Echipament:
  • pentru portret de decorare a lui A.S. Pushkin, postere colorate și ilustrații pentru basme;
  • cutii cu numere;
  • pentru comenzi de carduri și o tabletă cu numerele 1, 2, 3;
  • desene: oglinda, vagonul, iepurele, nava, arcul si arcul.

Participanți: cinci echipe din 3-4 clase.

Posterul evenimentului este pregătit în avans, ceea ce indică timpul și locul lotului literar, participanții și spectatorii sunt invitați.







Copiii trebuie să fie pregătiți pentru participare: împărțiți în echipe (numărul de persoane este arbitrar), să ofere misiuni individuale și de grup pentru a studia biografia lui A.S. Pușkin, despre studierea basmelor și pregătirea unei expoziții de desene.

Fiecare echipă pregătește un titlu și o mică prezentare, precum și o "pauză muzicală" (numărul creativ).

Moderator: Dragi participanți și oaspeți! Incepem jocul "Loto literara", dedicat povestirilor lui A.S. Pușkin. Permiteți-mi să introduc experți independenți care vor ajuta la evaluarea jocului fiecărei echipe.

Să salutăm participanții!

Fiecare echipă reprezintă numele, motto-ul și are loc la birou.

Fiecare echipă de pe masă are cărți loto (un câmp cu numere de la 1 la 75). Pe panoul aflat în dezordine există butoaie, pe partea cealaltă a cărora sunt scrise numerele de întrebări de la 1 la 75 și cinci butoaie cu "pauze muzicale".

În schimb, căpitanul echipei alege orice butoi, liderul citește întrebarea corespunzătoare numărului de butoi.

Echipa, care conferă timp de 30 de secunde, răspunde la întrebare.

Dacă răspunsul este corect, atunci pe cardul dvs. echipa vopsește cuștii cu numărul dat. Dacă răspunsul este incorect, atunci celula rămâne neschimbată.

Echipele de adversari pot răspunde la întrebarea unei alte echipe și pot obține un jeton - un scor suplimentar.

Dacă căpitanul scoate buzunarul "Music Pause", atunci alege orice echipă care va arăta numărul său creativ. Numerele de creație sunt luate în considerare de către juriul la comportamentul rezultatelor.

La sfârșitul jocului, sunt numărate numărul de celule umflate și punctele primite pentru a răspunde întrebărilor rivalelor și întrebări suplimentare.

Moderator: Pentru a determina ordinea echipelor și a câștiga puncte suplimentare, răspundeți la câteva întrebări.

Există trei răspunsuri pe tablă. Fiecare echipă are 1, 2, 3 numere.

Echipa, după consultare, ridică numărul de răspuns.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: