Viteevsky - lecții 3ds max

Bună ziua, prieteni trideshniki!

Această lecție este conceput pentru proprietarii nu de calculatoare atât de puternice, pentru a va permite de a vizualiza o blana Maksovsky standard, transformată într-o rețea, sau pentru cei care nu-l înțeleg bine cu instrumentul HairFur, și, desigur, pentru toate celelalte.







La crearea lecției am folosit: 3ds Max 9 Vray 1.5 RC5

Este necesar să faceți imediat o rezervare - instrumentul "Hair" Fur "- un instrument foarte puternic și flexibil, și cu acest lucru nu puteți argumenta, utilizarea sa competentă va rezolva orice problemă de a crea păr, blană. Folosind același instrument "VrayFur" este o alternativă, ale cărei posibilități încă mai au limitări.

Să încercăm să clarificăm puțin despre lucrarea cu blană Virevsky. După ce am citit informațiile furnizate pe forumuri, eu, desigur, mi-am pus întrebarea: "Care sunt motivele pentru astfel de dificultăți cu blana Virevsky și putem cumva să facem față cu ele?" Nu e de mirare că în cele din urmă, dezvoltatorii l-au creat. Și am decis să încerc să mă gândesc singură și să împărtășesc rezultatele cu tine.

Viteevsky - lecții 3ds max

Instrumentul "VrayFur" este localizat în panoul de comandă, în fila "Creați", în secțiunea "Geometrie" și în meniul derulant "Standard primitives" și acolo trebuie să selectați conectorul "Vray". Acum, să ne cunoaștem setările blănii noastre. Și astfel are trei paragrafe "Parametri", "Hărți", "Afișare vizualizare".

Să aruncăm o privire asupra parametrilor de bază care vor fi folositori la crearea suprafețelor noastre de blană și la prima secțiune din Parametrii noștri: (în paranteze, după numele parametrului englez, voi scrie traducerea mea, traducerea reflectă esența instrumentului, dar poate fi departe de traducere reală)

  • Obiect sursă - obiectul însuși, care trebuie acoperit cu blană;
  • Lungime (lungimea firelor de păr) - lungimea părului de pe obiect;
  • Grosimea (grosimea firelor de păr) - grosimea firelor de păr pe obiect;
  • Gravitatea (gravitatea) - forța de atracție care afectează firele de păr;
  • Bend (Turn, Tilt, Bend) este o valoare care vă permite să înclinați părul.

Secțiunea următoare "Detaliu geometric"

  • Noduri (noduri, puncte, segmente) - numărul de segmente din care va consta dintr-un fir de păr (dacă aveți fire de par mici, este posibil să fie limitată și un număr mic de segmente, în cazul în care mult timp, atunci segmentele au nevoie de un pic mai mult, dar nu uitați - aceasta este o pierdere de memorie RAM prețioase) ;
  • Normala normală (Normal normală) este un instrument pentru simularea formei cilindrice a firelor de păr (este implicit și este mai bine să nu o deconectați).

Secțiunea "Variație":

  • Direction var (schimbarea direcției) - introduce modificări haotice în direcția creșterii părului;
  • Durata var (schimbarea lungimii) - introduce modificări haotice în lungimea părului;
  • Grosimea var (Modificarea grosimii) - introduce modificări haotice în grosimea firelor de păr;
  • Gravity var (Schimbarea gravității) - introduce schimbări haotice în forța de atracție pentru fiecare păr.

Această secțiune este dedicată în întregime introducerii eterogenității în blană, iar aceasta este una dintre condițiile pentru obținerea unui rezultat bun.

Secțiunea "Distribuția (distribuirea firelor de păr pe fețele obiectului)":

  • Pe fața (pe fețe) - distribuția firelor de păr de-a lungul marginilor;
  • Pe zonă (după regiuni) - distribuția firelor de păr de-a lungul fețelor, în funcție de mărimea acestora, cu cât este mai mare fața - cu cât sunt mai mari firele de păr, cu atât fețele sunt mai mici - cu atât firul de păr este mai mic.
  • Cadru de referință (cadru cheie) - cadru cheie capturează numărul de fire de păr pentru întreaga animație. Numărul de fire de păr capturat în acest cadru va rămâne constant pe întreaga animație.

Secțiunea "Plasarea (plasarea firelor de păr pe obiect)":

  • Obiect întreg (obiect ca întreg) - plasarea firelor de păr pe întreaga suprafață a obiectului;
  • Fețele selectate (fețele selectate) - plasarea firelor de păr numai pe fețele selectate;
  • Identificarea materialului (după numărul de identificare) - plasarea firelor de par conform numerelor de identificare.

Notă: În acest sens, merită să ne amintim că în portul de vizualizare firele de păr vor acoperi tot obiectul. Aranjamentul prin fețe sau prin numere de identificare va fi vizibil numai în timpul vizualizării.

  • Generați coordonatele W (generați coordonatele W) - generați coordonatele de proiecție;
  • Canal - canalul la care se va aplica parametrul anterior.

Mai departe, derulați "Hărți":

  • Harta de bază chan (canalul de bază al hărților) este canalul de bază real al hărților.
  • Direcție de direcționare a curburii (RGB) - parametru care permite influențarea direcției de creștere a părului pe baza unei imagini full color;
  • Harta de direcții inițiale (RGB) - acest parametru vă permite să influențați direcția de creștere a părului pe baza unei imagini full-color
  • Lungime, Grosime, Gravitate, Bend, harta densitatii (mono) - unelte care va permit sa influentati lungimea, grosimea, gravitatea, panta, densitatea firelor de par pe baza unei imagini monocrome.






Sincer, această secțiune nu a fost utilizată, deoarece rezultatul obținut prin schimbarea parametrilor secțiunilor anterioare, destul de satisfăcuți. Excepția este parametrul "Lungimea hărții (Mono)", deoarece cu aceasta puteți obține orice model obținut datorită diferenței de lungime a firelor de păr. Un exemplu este Figura 2

Viteevsky - lecții 3ds max

Și în figura 3 este clar că în acest caz, ca imagine monocromă, a apărut cartela "Tiles".

Viteevsky - lecții 3ds max

"Afișare fereastră de vizualizare":

Notă: Vă recomandăm să utilizați această secțiune, deoarece poate simplifica foarte mult afișarea scenei în ferestrele de vizualizare.

Acum, să discutăm câteva puncte legate de geometria obiectului de blană.

Viteevsky - lecții 3ds max

Imaginea arată că plasa de pătură este foarte, foarte densă. Astfel, părerea că este necesară gestionarea numărului minim de poligoane este greșită. Salvarea, desigur, este necesară, dar nu în termenul rezonabil, lucrul cel mai important este manipularea cu îndemânare a parametrilor distribuirii firelor de păr pe fețele obiectului.

Mai mult - multe pentru a adăuga pături, cuverturi de grosime folosesc modificatorul "Shell (Shell)". Dacă îl utilizați în acest caz, veți obține aceeași pată acoperită cu blană a păturii. Nu veți vedea, iar cantitatea de memorie și timp petrecut va crește de mai multe ori, dacă este deloc accesibilă. Deci, dacă utilizați în continuare modificatorul "Shell", eliminați fie poligoanele care sunt invizibile din unghi, fie utilizați plasarea firelor de păr pe fețele selectate.

Pe de altă parte, dacă nu faceți grosimea, păturăul va părea plat (așa cum se vede pe grila), care va fi foarte vizibil pe blana cu fire de păr joase. Deci, pentru a obține o mai mare credibilitate, regiunea va trebui încă să fie îndoită.

Ei bine, probabil, una dintre cele mai importante momente din crearea geometriei obiectului blănurilor - localizarea corectă a coordonatelor texturii proiectate. In caz contrar, textura blană (precum și textura diferenței dintre lungimile peri etc.) îndoire pături, carouri vor forma articulații nefirești sunt formate, iar rezultatul va fi rasfatata. Pentru a obține coordonatele corecte locație pot fi proiectate în moduri diferite, de exemplu, prin utilizarea modificator «Unwrap UVW» și reglați manual coordonatele. Când creați o lecție pentru această geometrie am folosit pături simulator de țesuturi de comportament „stofe“ - așa că am „ucis două păsări cu o singură piatră“: pentru a păstra coordonatele corecte ale proiecției și, în același timp, a primit suficiente pături geometrie plauzibilă.

Acum hai să vorbim și despre texturi, o nuanță importantă de a crea blană. Principala dificultate constă în faptul că pătratul de o dimensiune destul de mare, adică textura, are nevoie de o calitate superioară și mare. Din păcate, găsirea acestor nu este atât de ușoară, așa că va trebui să străluciți în căutarea texturii înainte de a obține rezultatul satisfăcându-vă.

După cum știți, în centrul fiecărui rezultat bun este un experiment - așa că nu vă fie frică să experimentați, variați parametrii instrumentelor pentru a obține un rezultat și mai bun. Să vedem ce parametri am stabilit când îmi creez fanteziile de blană.

Imaginea arată ceea ce eu numesc blană naturală.

Viteevsky - lecții 3ds max

Viteevsky - lecții 3ds max

Parametrii pe care i-am stabilit pentru a obține această blană.

Viteevsky - lecții 3ds max

De fapt carpa albă.

Viteevsky - lecții 3ds max

Parametrii păturii albe:

Viteevsky - lecții 3ds max

Textură de carouri albe

Viteevsky - lecții 3ds max

De asemenea, nu uitați de textura "plăcilor" în lansarea "Hărți".

Ei bine, în cele din urmă, câteva soiuri de blană, ultimul chiar din familia terry.

Viteevsky - lecții 3ds max

Viteevsky - lecții 3ds max

Asta-i tot, mi-am spus despre principalii parametri care mi-au permis sa obtin, in opinia mea, un rezultat foarte plauzibil. Sper că pentru cineva materialul prezentat va fi util.

Aproape că am uitat. Cum poate fi întrebarea principală: Este posibilă vizualizarea blănii Virev? Poți, dar mult timp, dacă folosești abordarea standard. Dacă sunteți inteligenți, puteți evita numerele teribile cum ar fi (596: 38: 24,8) în timpul așteptat pentru redarea cărții LightKesh.

O soluție este destul de simplu: Inainte de vizualizarea finală ascunde blană vireevsky, și se calculează LayshKesh (Light Cache) și cartela de strălucire (hartă Iradierea), iar redarea finală a anula. Salvați cardul bugetat un dosar privind vizualizarea finală (atunci când te duci înapoi blana) folosesc folderul lor deja existente.

Viteevsky - lecții 3ds max

În figură, am arătat în exemplul unei hărți strălucitoare cum să salvați o hartă și, pentru un exemplu de carte, cum să alegeți modul "De la fișier". Nu uitați că trebuie să salvați și să alegeți din fișier ambele cărți (Glow și Litekesh).







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: