Analiza raselor de mutație

Bună ziua, mici și nu prea fanii seriei de nave de nave! Astăzi vreau să vorbesc despre cum au fost mutate cursele primului Starcraft din a doua cursă.

Ce a fost în prima parte a jocului?







Zergul a fost o rasă "de carne", care a presat un număr mare și viteza de reproducere. Pentru acest zerg a fost vital să fii nepoliticos sau, în termeni simpli, să cresc iepurii aki. La toate astea, cea mai mare parte a zergului ar putea fi îngropată. Nu toți - elefanții, știi, e greu să se sapă repede în pământ, pe pământul nisipos sau în structura metalică a platformei. Prea mare. Dar în a doua parte a jocului au devenit mai puternice și mai rapide, iar acum sunt îngropate ca două degete ...

Protoss toate acestea sunt de aur pentru o lungă perioadă de timp, dar au devenit plin de farmec în a doua parte a jocului. Esența a rămas la fel - tehnologii care au ajuns la înălțimi fără precedent și au permis să scape iremediabil pe câmpul de luptă un număr mult mai mic de luptători. Cei care sunt ghinioni și cu care tocmai nu au avut timp înainte de moarte pentru a elimina matricea. Protosii biologici sunt reprezentați de zeloși și de ambele tipuri de templieri. Tehnologia Protoss se bazează pe utilizarea matricelor stocate de luptători morți. Când dragonul a fost distrus, matricea ar putea fi de asemenea păstrată. Astfel, reprezentanții castei războinicilor protoss ar putea beneficia de cursa lor cât mai mult timp posibil. Există tehnici protosiste și pe deplin robotice, care includ râuri, observatori, prisme și sonde.
Având în vedere dezvoltarea tehnologiei, este logic să avem un câmp de forță de protecție auto-vindecător pentru fiecare unitate și structură.

Terranii ca înainte înseamnă medie de aur. Se pare că nu "carnea", ci și "peștele" este departe. Terrans este renumit pentru desenele sale destinate exterminării. Cisterne de siguranță - intervalul maxim de incendii și daunele maxime de la un salvo. Mine-păianjeni - oh, și au dat "bucurie" la zerg și protoss! Goliatele sunt moarte pentru flota inamicului. Tora nu este, de asemenea, un dar în această privință, deși este departe de Goliat. Și clădirile zburătoare ale Terranului sunt doar un vis de zerg și protoss! Dar există și dezavantaje. Terenul este mai greu de colectat și reînnoit în masă decât zergul și nu există cel mai puternic nucle al armatei pe care o au protossii. Prin urmare, adversarii Terranului încearcă să nu lupte prin propriile lor arme, ci prin ceea ce dușmanul nu se poate opune. Zerg ataca? Napalm-le! Se apropie prototipul? Dați o întrerupere de curent și un duș de plumb!

Dar hai să discutăm despre subiect. Ce am înțeles prin mutația raselor? Nu, nu vorbesc despre modul în care structurile și unitățile Zerg pot muta în alte forme. Acum vorbesc despre faptul că rasele au suferit mutații și au pierdut unele dintre proprietățile lor, dobândind străini în schimb.

1. Capacitatea unui armoniu întunecat de a prelua controlul asupra unei unități inamice a intrat în uitare. Dar o posibilitate similară are și acum infestanții zerg. Să nu luăm controlul pentru totdeauna, dar tot. Preluarea controlului larvei nu are sens - și tu esti zergul. Preia controlul CSM are sens, dar va trebui să facă mai mult decât o dată, ca el va avea timp să vă construi ceva (cel mai CC - atunci puteți face alte KSM și de a construi orice doriți). Cea mai convenabilă modalitate este de a lua plută sub control. Firește, în jocurile 1x1 acest lucru nu va fi rezonabil, dar în jocurile cu mulți adversari puteți încerca. Care va fi disponibilitatea unui nod în setul de clădiri? Veți fi capabil să dezvolte o linie de mică și coborâți la Observatori Protoss (cautator permanent invizibil ieftine - nu este rău), sau DTS, sau immortalov, sau ... Da ceva, orice ai vrut. Rețineți că limita nu va fi extinsă la dublu, așa cum a fost în ck1.







2. Anterior, prototipul avea o baterie de energie. Cu ajutorul ei, puteți restaura repede scuturile unităților din apropiere. La un moment dat am încercat chiar să joc protoss, construindu-mă pe hartă în locuri diferite puncte puternice "1-2 stâlpi, 2-3 fotoni, 1-3 baterii". Astfel de puncte puternice au permis să se retragă și, restabilind scuturile, să atace din nou. Sau să se retragă și să se lupte cu scuturile restaurate. În orice caz, inamicul nu era deosebit de fericit să vadă o armată cu scuturi complete, considerând că tocmai și-a pierdut scuturile și le-a pierdut.
Acum această abilitate este dată ... zerg. Reginele au capacitatea de a vindeca rapid unitățile cu energie. Firește, acest lucru este cel mai adesea folosit pe unități "groase" - cum ar fi elefanții.

3. Greutatea lui Terran a avut o capacitate de "matrice protectoare". Cel mai mult gust a fost să-l punem pe marinosa, care este atacată de inamic. Marinos, de parcă ar fi transformat pentru o vreme o unitate de luptă puternic blindată. Acum protossii au o abilitate similară. Sentry are un câmp de protecție și câmpuri de forță. Campurile de forță pot fi aruncate asupra fotoniilor lor, nepermițându-le să atace zerglings, sau la bunkerul terran, nepermițându-le să fie reparate. Câmpul de protecție reduce daunele cauzate de atacurile de pușcă, care, de pildă, măresc totalul xn din toate domeniile.

Ei bine, în interiorul lor, fiecare rasă a mutat și mai mult, redistribuind rolul unităților.

Dacă știți altceva despre care nu am observat - vă rugăm să nu ezitați să spuneți tuturor despre acest lucru. ;)

Capacitatea unui armoniu întunecat de a prelua controlul asupra unei unități inamice a intrat în uitare. Nu ... în general, arborii înșiși s-au scufundat în uitare))) Dar, probabil, le vom arăta în următoarele părți ale trilogiei.
Cu ajutorul ei, puteți restaura repede scuturile unităților din apropiere. nu atât de des cineva care a folosit-o. cu atât mai mult chiar acum acum recupera mai repede.
Campurile de forță pot fi aruncate asupra fotoniilor lor, nepermițându-le să atace zerglings, sau la bunkerul terran, nepermițându-le să fie reparate. Pe buncărul însuși sau pe fotografie, nu poți arunca un câmp de forță, aproape.

Câmpul de protecție reduce daunele cauzate de atacurile de pușcă, care, de pildă, măresc totalul xn din toate domeniile. ușor. max atunci când există de la el un sens-reducere de stropire (de la mutalisks, de exemplu, sau tancuri)

Zerg avea Roach, Lurkersii se pierd (pentru moment). Au apărut coruptorii și lordii lascivi, în locul fostelor unități. Ie a evoluat. Overlord este orb (pierde supraveghetorul), până când mutați-l la nivelul @next @ - supervizor.

Protoss, după ce trupurile Aiur și Taldarim s-au unit, au dobândit noi tehnologii (emițător de gol, colos, nemuritori). Dragonii au lăsat resturile, în schimb, stalkerii.

În general, o mulțime de lucruri au evoluat)

Analiza raselor de mutație

Pe buncărul însuși sau pe fotografie, nu poți arunca un câmp de forță, aproape. Oamenii reușesc să ajungă în mod egal;)
ușor. max atunci când există un sens de la el - reducerea stropilor (de exemplu, de la mutaliscuri sau tancuri) Și cum o reducere de o jumătate de ori a daunelor provocate de marikov? 6 (deteriorarea marikului fără grade) -2 (câmpul se îndepărtează) = 4 (de unu și jumătate mai puțin de 6).
Dar împotriva rezervorului de la ea doar bun nu este de ajuns - tancurile trage rar, dar puternic și minus la daune nu este atât de vizibil.

Despre evoluția rasei, dar eu am numit-o "mutație în rasă". Terranii au pierdut barajele de foc și lisapeturile, dar au apărut călăreți. Mine aici este o păcat puternic, foarte mult placut. )

Analiza raselor de mutație

Terranii ca înainte înseamnă medie de aur. Se pare că nu "carnea", ci și "peștele" este departe. Aici, probabil, voi fi de acord, dar în parte :) În momentul în care mă trezesc în ck1, sunt suficient de bun pentru a conduce Terranimul. Dar cred că totul depinde de adversar - cine este el și de dezvoltarea jocului în ansamblu.
În strategia de mai mulți ani nu a jucat, și așa mai acum ck2 simt ca un nub complet, pe care eu nu foarte fericit (Trebuie să îndrept mâinile din nou :)







Trimiteți-le prietenilor: