Modificarea mușchiului - partea 1

Modificarea mușchiului - partea 1

Vă oferim o descriere a metodelor de lucru cu CAT Mușchi Strand (MuscleStrand) în 3dsMax, pe care am folosit la locul de muncă pe Veda, precum și instrumente suplimentare special concepute mine.







Modificarea mușchiului - partea 1

A. Mușchi în formă de arbore B. Obiect MuscleStrand C. Obiect modificat MuscleStrand

MuscleStrand este o colecție de câmpuri, formând o formă similară cu axul muscular, cu MuscleStrand nu este un mușchi și, ca atare, nu are proprietățile fizice ale acestui mușchi. MuscleStrand funcționează în două moduri și oase Mesh, folosesc ambele moduri în mușchi și locația în funcție de modul în care aceasta va afecta modelul corpului.

Modul Bones

Modul Bones transformă obiectul MuscleStrand într-un lanț de obiecte sferice asociate care interacționează cu modelul corpului prin modificatorul de piele. Fiecare sferă transmite transformarea sa în spațiul dat în Skin la vârfurile modelului corpului. Mărimea sferelor din acest lanț este stabilită prin intermediul unei curbe, formând astfel forma mușchiului, iar parametrii Squash / Stretch schimba în continuare forma mușchiului atunci când sunt întinși și stoarși. În acest mod, am folosit MuscleStrand pentru a deforma umerii, șoldurile și încheieturile, unde numai oasele nu au produs un rezultat acceptabil.

Modul Mesh

Modul Mesh combină un lanț de obiecte sferice într-un singur obiect. Utilizând modificatorul SkinWrap sau pluginul SkinFX, puteți transfera modificarea formei MuscleStrand a mușchiului la modelul corpului. Spre deosebire de modul Bones, modul MuscleStrand în modul Mesh nu este conceput pentru a lucra cu modificatorul de piele.

De asemenea, modul MuscleStrand în rețea poate fi folosit pentru a obține un efect de diapozitive. Din păcate, în 3ds max nu există un modificator încorporat care să permită setarea efectului de diapozitive pentru întregul corp (parțial implementat în CATMuscle).
Dezavantajul modului Mesh este aspectul mușchilor, forma sa cu nervuri și prezența unor vârfuri suplimentare interferează cu percepția vizuală ca mușchii în hambar, precum și funcționalitatea acestora.

Modificat de către mine, musculatura MuscleStrand a îmbunătățit semnificativ deformarea anumitor părți ale corpului Veda: gâtul, spatele, brațele și picioarele. Pentru a conecta aceste mușchi la corp, am folosit modul StickyBind din pluginul SkinFX (similar cu modul de lucru cu modificatorul SkinWrap).

Modificarea mușchiului - partea 1

Modificarea mușchiului - partea 1

Modificarea obiectului MuscleStrand în 3ds max

Scopul modificării MuscleStrand este de a oferi obiectului o formă netedă pentru funcționarea corectă a efectului de diapozitive și, de asemenea, a scăpa de nodurile inutile. Pentru aceasta, am folosit modificatorul Editable Mesh.







Care este diferența dintre obiectul Poly și Mesh în 3ds max?

Structura politică în 3dsmax furnizează în mod semnificativ mai multe instrumente pentru modelarea obiectelor decât structura Mesh. Alegerea dintre Poly și Mesh pentru modelare este cu siguranță merită să alegi Poly. Dar, totuși, există probleme în care utilizarea Mesh-ului este mai justificată decât Poli.
În ciuda faptului că Poly este, în esență, evoluția Mesh, ea are o serie de diferențe și limitări semnificative în activitatea sa.

Figura arată că atunci când schimbați forma politică a obiectului - Edit / Editable Poly reconstruiește fețele interioare ale poligonului, prezentate cu linii punctate, astfel încât să se împiedice intersecția acestora. Și când lucrați cu obiectul Mesh (Editare / Editare mesh), nu există nicio reconstrucție. Calculele suplimentare conduc la faptul că obiectele Poly se deformează mai lent decât obiectele Mesh.

Modificatorul pielii

Puteți crește performanța Modificatorului pielii prin copierea obiectului de bază de la Editbale Poly la Editable Mesh și apoi prin aplicarea Modificatorului pielii.

CAT MuscleStrand

Când reconstruiți modelul MuscleStrand al unui obiect, trebuie să utilizați modificatorul de modificare a meshului pentru a evita sărirea marginilor obiectului.

După modificarea lui MuscleStrand, obiectul are forma corectă a mușchiului și nu conține vârfuri inutile. În această formă este mai potrivită pentru crearea unui efect de diapozitive și este convenabilă în lucrul cu SkinWrap / SkinFX.

Restricții privind lucrul cu MuscleStrand modificat:

Problema: Atunci când creați o platformă, folosind metoda link-ului, obiectul mușchiului nu este deformat. Motivul este modificarea Modificatorului Meshului.

Soluția 1: În loc de legătură, utilizați constrângerea poziției.
Soluția 2: Utilizați modificatorul scripted pe care l-am scris - MuscleStrand Mod (nepublicat)

Soluție: Utilizând Instrumente -> Snapshot creați o copie a părții principale a obiectului MuscleStrand. Utilizând Modificatorul de ochi de editare, modificați copia recepționată. Pentru a lega copia primită în partea principală a MuscleStrand folosind modificatorul SkinWrap.

  • Modificarea MuscleStr ...
    Modificarea mușchiului - partea 1

Vă mulțumesc pentru lecțiile și explicațiile, deși utilizarea primitivelor defomatsy musculare, amploarea și mișcarea care scriptate (sau conexiunea de sârmă) plierea colțuri picioarele mâini, folosind Transformare punct Expunere. Metoda este dureroasă, dar permite exportul la motoarele de jocuri ale fbx-ului. Se dovedește rigid din cuburile în mișcare, la care plasa este placată)). Deoarece nu m-am luptat, dar nu am putut face Skin Wrap - SkinFX. Cu toate că, în mod logic, ar trebui să evite alunecarea SkWrap sub Push piele și mușchi, datorită unui algoritm de gama built-in topuri de conducere grilă. Este păcat.
Vizitez frecvent site-ul dvs., dar în mod regulat)))

Toate pluginurile și trucurile musculare, din păcate, sunt intramaxiale. Adică, ele nu vă permit să obțineți date complete de animație dincolo de limita maximă. Numai ieșirea la render :) Acum tocmai am dat peste o modalitate de a transforma oasele de squashing la scara uzuală XYZ. Și deja permite prin Skin să scoată datele. Un alt lucru este că formatul fbx acceptă doar transformările de bază + skin + morph. Poate că acest lucru se datorează politicii Autsksk - nu de a integra unele lucruri necesare în max. La urma urmei, riggers și set-up-uri sunt încă adăugarea instrumentelor lipsă. Deci, ei spun și CAT a apărut și alte jetoane :))

Alo Nu ați încercat mParticole studio de particule în max pentru a simula mouse-ul?
Scheletul real + mușchii (cu control al volumului).
Înțeleg că este deranjant și inutil.

Nu, nu am făcut-o. M-am gândit la o astfel de variantă, dar am respins această idee. Nici măcar nu-mi amintesc dacă am văzut o descriere a unui sistem similar. Dacă aveți legături către mușchii făcuți prin partikly (nu contează în ce software) skinte te rog link-uri, ar fi interesant să vezi.

Lecțiile despre "minge" sunt complete, dar cum să faci o bucată de minge este o întrebare mare.
A văzut mențiunea (fără detalii) pentru materialul Maxx. (setări cum ar fi cauciucul). A încercat să repet ... și din nou ta-ki sa odihnit în a lega zonele cu controlorul.

Principala problemă este păstrarea volumului. Ceea ce vedem acum este fie din lemn atunci când interacționează, fie o parolă. În plus față de agitare și stoarcere / decuplare, mușchii au nevoie de "silicon" în anumite direcții și capacitatea de a interacționa cu cochilia cu alte organe și mușchi.

Voi scoate shell-ul pentru primitivi, al căror comportament este scris ca un comportament al mușchilor. Dar cu cât este mai detaliat studiul, cu atât sunt necesare mai multe primitive .... Și jupuirea se transformă ușor într-un fel de morfing))))) Înțeleg că totul depinde de capacitatea hardware. Toate simularea în timp real a părului, a mușchilor și a altor lucruri și coliziunile lor cu flex, conduce puterea de a calcula greșit. Aici, prin anul - altul, dacă suntem în viață, sub hardware-ul puternic și creăm plug-in-uri. Cred că da.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: