Lecții de 3d max

Utilizarea de suprafețe editabile. Folosirea obiectelor compozite distribuite și a sistemelor de particule în 3D Studio Max.

Scopul lucrării. În această lecție despre lucrul cu 3D Studio Max, veți obține aptitudini teoretice și practice excelente în modelarea cu ajutorul suprafețelor editabile, precum și modelarea folosind sisteme de particule în combinație cu operațiile booleene.







Modelarea cu suprafețe editabile

Una dintre metodele de modelare utilizate pe scară largă în grafica 3D lucrează cu suprafețe editabile. 3D Studio Max vă permite să lucrați cu următoarele tipuri de suprafețe editabile:
  • Editable Mesh;
  • Editable Poly (suprafață poligonă editabilă);
  • Patch modificabil (patch editable);
  • Suprafața NURBS (suprafața NURBS).

Aproape orice obiect 3D Studio Max poate fi transformat în unul din aceste tipuri de suprafețe. Pentru a face acest lucru, faceți clic dreapta pe meniul contextual, faceți clic pe Convertire la (Conversie) și selectați unul din tipurile din submeniul care apare (Figura 1). Toate aceste metode de construire a suprafețelor sunt similare cu celelalte, ele diferă în setările de modelare la nivelul sub-obiectului. Trecerea la diferite moduri de editare a subobiectelor, vă permite să mutați, să scalați, să ștergeți, să îmbinați subobiecte.
Figura 1. Selectați tipul de suprafață din meniul contextual.
În obiecte precum Editable Mesh (Editable Mesh), modelul este format din fețe triunghiulare. Pentru a lucra cu meshul Editable, puteți utiliza modurile de editare Vertex, Edge, Face, Polygon și Element. În obiecte precum Editable Poly, modelul este format din poligoane. Pentru a lucra cu astfel de obiecte, puteți utiliza modurile de editare Vertex, Edge, Border, Polygon și Element. În obiecte cum ar fi Editable Patch, modelul constă din clape triunghiulare sau quadrangulare create de spiritele Bezier.

Particularitatea modelării patch-urilor este flexibilitatea de a controla forma obiectului creat. Pentru a lucra cu Editable Patch (Editable Patch), puteți utiliza modurile de editare Vertex, Edge, Patch, Element and Handle. Suprafața NURBS (suprafața NURBS) este o suprafață construită pe baza curbelor NURBS. Această metodă de creare a suprafețelor se bazează pe spații raționale B neuniforme (B-Spline neuniforme raționale). Când lucrați cu suprafețe editabile, nu vă puteți întoarce întotdeauna la stadiul inițial de lucru pe obiect, adică editarea obiectului în suprafața editată este ireversibilă. Revenirea la stadiul anterior de lucru poate fi făcută numai prin anularea ultimei acțiuni (Anulare). Utilizați această comandă de câte ori este specificat în setările programului.

Lucrul cu modificatori

Modificatorii sunt instrumente software pentru realizarea unor tipuri speciale de transformări și pentru modificarea structurii obiectelor. Modificatorii pot afecta întregul model geometric al obiectului sau al elementelor sale individuale (subobiecte). Acestea sunt aplicate obiectelor selectate folosind bara de comenzi Modify. Multe tipuri de modificatori, de exemplu, Bend, Twist, UVW Map etc., sunt livrate cu containere dimensionale Gizmo - obiecte auxiliare care indică modul în care modificatorul selectat este aplicat obiectului. Dacă activați butonul Sub-Obiect și selectați linia Gizmo (container) din lista derulantă Nivel de selectare din panoul Modificați. atunci puteți aplica transformări geometrice standard în containerul dimensional al modificatorului: Mutare. Scale. Rotire. Pentru a accesa instrumentele de modificare a obiectelor, este disponibilă lansarea modifiers.

Modulul de modificări implicit conține în partea de jos 10 butoane care corespund unor modificatori diferiți. Pentru a aplica unul dintre modificatori unui obiect, selectați obiectul, faceți clic pe butonul modificator dorit și configurați parametrii modificatori din "Modificare" în partea de jos a panoului de comandă Modificați. Numai acei modificatori pot fi aplicați obiectului selectat, textul inscripțiilor pe butoanele cărora are o culoare neagră de contrast. Inscripțiile de pe butoanele acelor modificatori care nu pot fi aplicate obiectului selectat sunt afișate în gri. În 3D Studio Max există mai mult de 70 de instrumente de modificare.







Pentru a accesa modificatori adiționali ale căror butoane prestabilite nu sunt disponibile în modulul Modifiers, trebuie să faceți următoarele:

Pasul 1. Selectați un obiect scenă și faceți clic pe butonul Mai multe din partea de sus a introducerii modifiers. Se afișează caseta de dialog Modificatori, care conține o listă de instrumente de modificare care pot fi aplicate obiectului selectat.

Pasul 2. Selectați numele modificatorului dorit din fereastră și faceți clic pe butonul OK. Modificatorul va fi aplicat obiectului selectat, iar scrolurile parametrilor modificatori apar în partea de jos a panoului de comandă Modificați.

Modulul de modificări poate conține până la 32 de butoane de modificare, a căror compoziție poate fi personalizată de utilizator. Utilizați Configurare buton setează butonul (Configurare seturi de chei), amplasat în colțul din dreapta sus al sulul modificatorilor (modificatori), puteți crea seturi de chei modificator, le atribuiți nume și apelați apelarea prin nume folosind butoanele de seturi (seturi).

Modificator stiva

Când un modificator este aplicat unui obiect (numărul de modificatori aplicați aceluiași obiect nu este limitat), acesta este plasat pe teanc. O stivă este o listă constând din numele tipului de obiect sursă și al tuturor modificatorilor aplicați obiectului în ordinea inversă a aplicației lor. Putem spune că această listă este o "biografie" completă a obiectului, permițându-vă să stabiliți cine și cum a fost atunci când ați fost "născut" și cum sa schimbat în timpul procesului de "creștere". Datorită acestei liste puteți întotdeauna să vă întoarceți la parametrii de setare pentru obiectul însuși, iar pentru acest sau acel modificator, modificați acești parametri și, dacă este necesar, eliminați complet modificatorul din teanc.

Gestionarea stiva de modifiers se face cu ajutorul modificării Stack Modifier. Dacă selectați un obiect și deschideți lista în partea de sus a lansării, numele tipului obiectului selectat curent apare ca prima, cea mai joasă linie. Mai sus este lista modificatorilor care au fost aplicați obiectului. Dacă modificatorul se află în lista deasupra celeilalte, atunci a fost aplicat la obiect mai târziu. Dacă selectați o linie de tip de obiect în listă, derularea parametrilor obiectului va apărea sub subgrupul Modificator stivă și dacă selectați oricare dintre modificatorii din listă, vor apărea acolo scrolluri ale parametrilor modificatori (Figura 2).
Figura 2. Lista modifier Stack Modifier Stack (Modificator Stack).
Modificarea stack-ului modificator afișează întotdeauna un teanc de modificatori și derulează parametrii obiectului selectat. Uneori este necesar, selectând un obiect nou, pentru a vedea parametrii obiectului selectat anterior. Puteți atașa stiva de modificatori și derulează parametrii obiectului curent în bara de comandă Modificați. Pentru aceasta, utilizați butonul Pin Stack prezentat în Figura 3 (în partea stângă). Dând clic pe acest buton, se repară afișarea stiva de modificare a obiectului curent, indiferent de obiectele selectate mai târziu. După ce faceți clic, butonul este blocat, evidențiat cu lumină galbenă, iar pictograma de pe acesta, reprezentând butonul, preia aspectul că defilarea stivei este "fixată" pe ecran, așa cum se arată în Figura 3 (dreapta). Pentru a debloca stiva, faceți clic din nou pe acest buton.
Figura 3. Butonul Stack Pin în starea inițială (stânga) și după activare (dreapta).
În lista derulantă din Modificatorul Stack, există mai multe butoane, prezentate în Figura 4, care oferă controlul și manipularea stivei.
Figura 4. Butoane de control al stack-ului modificator.

Plierea stivei

Pentru stiva furnizată accesul la toți parametrii obiectului sau a modificatorilor acestuia trebuie să fie plătit prin creșterea volumului fișierului scenă și a timpului 3D Studio Max. Păstrați toți acești parametri în stivele obiectelor este semnificativ numai până când se finalizează editarea modelului geometric al scenei. Un alt motiv care face necesară salvarea stiva de modificare a obiectului poate fi că parametrii unui modificator sunt animați. Dacă modificatorii obiectului nu participă la animație și dacă ajustarea acestui formular a acestui obiect este finalizată, este recomandat să restrângeți stiva de modificatori. Obiectul după acest lucru "uită" complet trecutul său și se transformă într-o grilă editabilă sau într-un spline editable, a cărui editare ulterioară poate fi efectuată numai la nivelul sub-obiectelor: vârfuri, segmente, fețe etc. Pentru a restrânge teancul, urmați acești pași:

Pasul 1. Selectați obiectul.

Pasul 2. Mergeți la panoul de comandă Modificare și faceți clic pe butonul Editare stivă. Se afișează caseta de dialog Edit Modifier Stack, prezentată în figura 2. Conținutul setului de modificatori al obiectului selectat este afișat în lista de ferestre.

Pasul 3. Faceți clic pe zona goală a listei de modificatori cu butonul din dreapta al mouse-ului și selectați Restrângeți tot din meniul contextual (Figura 5). Apare un avertisment care indică faptul că această operație va șterge toate elementele stivei, inclusiv parametrii caracteristici ai obiectului, modificatorii acestuia și posibila animație a acestor parametri. Ca răspuns la ultima frază de avertizare: Sigur doriți să continuați? (Sigur doriți să continuați?) Faceți clic pe butonul Da.

Pasul 4. Faceți clic pe butonul OK. Pentru a închide fereastra Edit Edge Modifier și a confirma modificările efectuate. Dacă faceți clic pe Anulați sau apăsați tasta Esc. fereastra se închide și modificările efectuate în stivă vor fi ignorate. În cazul în care obiectul nu are modificatori, pentru a se transforma într-un obiect de tip, de exemplu, Editabil Mesh (mesh editabil), trebuie să faceți clic pe butonul Edit stivă (Change stiva) și selectați Editabil Mesh (mesh editabil) din meniul care apare. În același timp, plierea stiva nu este necesară și fereastra Edit Modificatorul stivă (stiva Schimbarea modificator) nu apare.
Figura 5. Meniul de context pentru gestionarea stackului de modificatori.

Îți place publicația? Salvați-l pentru a reveni la învățarea materialului!







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: