Diablo iii daune elementare la secera sufletelor

Cred că mulți oameni amintesc un bug în original Diablo III, asociat cu operarea incorectă afixe ​​«+ X% lezare * Element *“, ceea ce ne face, în urmărirea unei creșteri a daunelor, folosi arme bonus convenționale, fizice, daune, dar nu elementar . Numit astfel de daune (și problema în sine) în moduri diferite: negru, gri, alb, curat - alege propria versiune =)







Acum a lansat patch-ul 2.0.1, în care aceste aplicații sunt reprocesate, acum este "Daune de la abilități care utilizează * elemente * crescute cu X%". Se pare a fi o descriere a devenit mai clare și lipsite de ambiguitate, în plus, pentru comoditate, în sfaturi Pop-up toate abilitățile (runes) a adăugat stante naturale, astfel încât să puteți identifica rapid un element de această abilitate (rune).

Dar este totul atât de simplu și lipsit de ambiguitate, există detalii ascunse sau noi greșeli? Să vedem!

La început, totul este simplu

Sistemul daunelor elementare cu acest aparat funcționează pur și simplu, practic.

Diablo iii daune elementare la secera sufletelor

Se garanteaza ca se aplica "daunele cauzate de calitatile care folosesc frig. a crescut cu 15-20% ", să spunem că avem această sabie cu rola maximă - 20%.

Acest afix funcționează foarte simplu, în cazul în care a reacționat cu o gheață adecvată de calificare / runa (amintiți-vă din nou că elementul de calificare este acum posibil pentru a identifica rapid vizual, datorită noilor DICE din descriere).

Și ia raza Frost. care tratează 510% daune armelor.
Cu furia noastră Azure, el va trata 510% * 1,2 = 612% daune arme.

În timp ce este simplu, ce se va întâmpla dacă avem 2 elemente cu această aplicație? De exemplu, ne vom îmbrăca încă o frigorie aprinsă cu un bonus de 15%.

Calculul în acest caz este destul de simplu, bonusurile se adaugă:

510% * (1 + 0,2 (rage) + 0,15 (arsuri la pată)) = 688,5% daune armelor.

După cum puteți vedea, acesta este un atribut foarte puternic. Un personaj obișnuit obține aproximativ o creștere a daunelor totale cu 9,23% pentru 6% din prejudiciile critice provocate armatelor. Dar dacă, în schimb, alegeți 15% din creșterea daunelor elementare asupra acestora, veți obține o creștere mai accentuată a daunelor aduse anumitor abilități / runde, de 1,63 ori creșterea criticilor.

Anterior, șansa unei greve critice a fost cea mai bună stare pentru overclocking-ul DPS, acum avem o aplicație mai bună decât asta.

Și cu abilități este încă simplu

Aplicarea "Daune cauzate de abilitățile care utilizează * elementul * este mărit cu X%" crește numai daunele directe ale abilităților ca procent din arme.

Fără rune, această abilitate întotdeauna tratează daunele cu puterea luminii, așa că este nevoie de aplicarea "daune de la abilități care utilizează puterea Luminii. a crescut cu X% ", ceea ce va crește doar daunele îndemânării, cu 261% daune asupra armelor. El nu crește raza sau numărul de dușmani trași!

Orice abilitate care produce daune, altele decât un procent din daunele provocate de arme, nu va primi un bonus pentru daune de pe urma acestei aplicații. Exemplu - atingere explozivă. Lezarea sângerării sale poate fi mărită, dar aici a doua parte a priceperii, explozia, nu va primi o creștere a daunelor.







Arme elementare

Acum, să trecem la ceva mai complicat - la arme, cum interacționează daunele armei elementare cu aplicația "Daune de la abilități care utilizează * elemente * este mărită cu X%"?

De exemplu, de data aceasta, să luăm o nouă sabie de artizanat, Crearea Perfectă a lui Griswold. Această sabie este potrivită pentru noi, deoarece provoacă în mod constant daune focului.

Diablo iii daune elementare la secera sufletelor

Maxim el poate avea 1199-1490 daune de incendiu și 1367-1882 daune totale (acest lucru nu este DPS!).
De aici: 1367 - 1199 = 168 și 1882 - 1490 = 392 de unități de daune pe care le are fizic.

Puțin diferit, statisticile sale cu rolul maxim:

Daune fizice. 168-392 (media 280)
Dăunător de incendiu 1199-1490 (media 1344.5)
Daune totale. 1367-1882 (media 1624,5)

Cu toate skillami elementar „daunelor cauzate de calificare, folosind elementul * *, a crescut cu X%» funcționează doar în frunte și logic drum și ar trebui să funcționeze. În exemplul nostru, dacă utilizați creația perfectă Griswold și Frosty fasciculul, veți aplica daune întregului rece, din cauza daune Ray era frig, și se schimbă complet tipul de deteriorare sabie (atât fizic, cât și de foc) pe cont propriu.

Pentru a mări deteriorarea razei congelate, trebuie să aplicați "Damage from Cold Skills". a crescut cu X% ", și numai el, alte aplicații de acest fel nu vor crește prejudiciul său.

Dar distracția începe când ajungem la daune fizice ...

Daune fizice

UPD. În remedierile rapide a apărut punctul

Citat oficial Blizzard (Sursa)

Abilitățile care tratează daunele fizice nu vor mai primi bonusuri pentru daunele cauzate de elementele care duc la deteriorarea elementelor.

Judecând după recenzii, problema cu pagubele fizice este fixă ​​și această parte a articolului nu mai este relevantă. Dar, pentru istorie, pleacă =)

Să luăm o altă abilitate, să zicem "Touch of Death". Descrierea abilității spune că trebuie să trateze daune fizice, dar nu contează! Deteriorarea sabiei nu este transformată în fizică!

Încă o dată, daunele asupra sabiei Griswold:

Daune fizice. 168-392 (media 280)
Dăunător de incendiu 1199-1490 (media 1344.5)
Daune totale. 1367-1882 (media 1624,5)

Procentul acestor diferite tipuri de daune pe sabie:

280 / 1624,5 = daune fizice de 17,2%
1344,5 / 1624,5 = 82,8% daune provocate de incendiu

Pentru ce e asta? Și la faptul că atingerea morții cu această sabie va provoca 82,8% din daunele cauzate de incendiu și 17,2% din pagubele fizice!
În plus, deteriorarea acestei abilități va fi imediat afectată de două aplicații: "Daune de la abilitățile care utilizează focul. a crescut cu X% "și" Daune cauzate de abilitățile care afectează pagubele fizice au crescut cu X% ". Și va fi în aceste proporții.

De exemplu: dacă aveți câteva lucruri în total, veți obține "daune de la abilitățile care utilizează focul. a crescut cu 40%, "aveți această sabie Griswold și folosiți Touch of Death ...

Se va ocupa de 109% * [1 + (0,4 * 0,828)] = 109% * [1 + 0,33] = 109% * 1,33 = 145% din prejudiciu.

Ce înseamnă asta?

Aceasta este o problemă care te obligă să folosești bonusul exact la elementul care se află pe arma ta, astfel încât abilitățile tale fizice să primească o creștere semnificativă a daunelor. Aceasta limitează în mod clar alegerea dvs. și vă poate forța să selectați mai atent lucrurile și abilitățile. De exemplu, să fie atent cu afixul „daune de calificare a provoca daune fizice este crescut cu X%», care, împreună cu orice armă elementară nu ar fi foarte eficient, pentru a spune cel mai puțin. Dar dacă arma ta nu este daună elementară, ci obișnuită, neagră, atunci poți folosi în siguranță acest lucru cu aptitudini fizice.

Încă important: nu este adevărat pentru toate aptitudinile fizice. Cu privire la toate abilitățile unui călugăr, acest lucru ar trebui să funcționeze la fel, dar există rapoarte că acest lucru nu se aplică Dingului DX homing și rănilor rănite ale barbarilor.

Care este problema? Cred că ați realizat-vă, problema este că abilitățile cu daune fizice nu convertesc daunele armei la tipul lor, așa cum fac toate celelalte abilități elementare.

Va corecta asta? Nu pot spune. Pot să sfătuiesc doar să monitorizez îndeaproape această aplicație în RoS, să folosesc toată puterea și să aleg (nu fără ajutorul unui avertisant) lucrurile și abilitățile / ruturile relevante.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: