Tehnologii de joc utilizate în predarea științei informaticii - aspecte metodice ale extinderii

Tehnologii de joc utilizate în predarea științei informaticii

Potrivit V.F. Shatalov, "astăzi funcția principală a unui profesor nu este atât de mult să fie o sursă de cunoaștere, de a organiza procesul cunoașterii; crea o astfel de atmosferă într-o sală de clasă în care este imposibil să nu înveți "[19, p. 43]. Practica școlară și studiile teoretice din anii recenți indică faptul că activitatea educațională ca formă de educație întrunește pe deplin sarcina reală de metodologie, didactică, psihologie și pedagogie, care încearcă să activeze procesul educațional. Atmosfera creativă, libertatea de șablon, care apare în joc, contribuie la eliberarea rezervelor creative ale psihicului uman, neutralizează sentimentul de anxietate, creează un sentiment de calm, facilitează relațiile interpersonale.







Jocurile tehnologice pot fi utilizate atât pentru învățarea de materiale noi, cât și pentru controlul cunoștințelor și aptitudinilor.

Oferim o sinopsă a unei astfel de lecții.

Lecția "Elemente fundamentale ale documentelor HTML HTML pentru marcajul hipertext" din clasa a 10-a.

1. Salut. Stabilirea scopului lecției.

Înainte de grupul de clasă se stabilește un obiectiv general - scrierea unui site pentru client pe tema "Omsk - istoric". Pentru baza site-ului, clientul oferă o prezentare pe această temă. (Profesorul acționează ca client). Intervalul de timp este de 90 de minute. Este clar că ordinea poate fi împărțită numai în subgrupe.

2. Formarea a 6-7 grupe.

Fiecare grup are o sarcină proprie.

1 grup - dezvoltarea structurii sitului; 2 grup - crearea unei foi de stil;

3 grup - crearea primei pagini; 4 grup - crearea paginii "Universitățile din oraș";

3. Dezvoltarea structurii sitului și a stilului de proiectare de către reprezentanții tuturor grupurilor.

Asocierea primilor reprezentanți ai grupurilor într-una, pentru dezvoltarea structurii site-ului și a numelor fișierelor individuale ale site-ului.

Asocierea celor doi reprezentanți ai grupurilor într-una, pentru dezvoltarea stilului de înregistrare a unui sit.

4. Lucrați în grupuri. (gimnastica pentru ochi)

5. Transferați paginile dvs. prin rețea către reprezentanți ai grupului I. Colectarea site-ului.

7. Temele. Invitați elevii să grupeze împreună în 2 persoane, alegeți un subiect pentru a crea un site nou pentru orice subiect, colectați informații pentru acesta în următoarea lecție [16, p. 201].

În condiții moderne de informatizare a educației presupune formarea în competența studentului asociat cu capacitatea de a aplica cunoștințele și abilitățile obținute în procesul de învățare a științei, în alte domenii. Constant (în conformitate cu programa de bază) timpul dedicat studiului științei și TIC, cere profesorilor la necesitatea utilizării tehnologiilor educaționale moderne, forme inovatoare de lecții de informatică, aceste metode de formare, ceea ce ar permite să mobilizeze potențialul creativ al individului, formează o competență-cheie al studentului de a lucra cu informații. În aceste condiții, organizarea tehnologiei și jocul de afaceri cu privire la știință și TIC lecțiile - este crearea unei astfel de situație problematică a cărei soluție este necesară: de a utiliza cunoștințele de mai multe secțiuni ale cursului de informatică, capacitatea de a găsi rapid informațiile necesare pentru al înregistra, utilizând software-ul necesar, și precum și capacitatea de a formaliza și de a structura problema. Tehnologie de afaceri joc permite profesorului de informatică, în intervalul de timp limitat al lecției, permite comunicarea, schimbul de experiență, într-un mod ludic de formare și de echipa de dezvoltare abilități de interacțiune, abilități de conducere, realizarea potențialului creativ al fiecărui elev în diverse domenii și zone de practică.

Un joc de afaceri este o activitate activă educațională și cognitivă în implementarea modelării simulării a oricărei posibile situații de viață. Spre deosebire de organizarea și desfășurarea unei lecții de problemă, tehnologia unui joc de afaceri se bazează pe apariția unei situații problematice, așa cum a fost, spontan, deși este predeterminată de regulile și condițiile jocului în sine.

Jocurile de business sunt cele mai fascinante pentru studenți și le pot determina un interes autentic și o activitate de activitate educațională și cognitivă. În același timp, trebuie remarcat faptul că jocurile de afaceri într-o formă diferită, uneori voalată, ne însoțesc pe tot parcursul vieții. Foarte multe domenii de activitate, ca individ, precum și colective întregi, pot fi privite ca un anumit tip de jocuri de afaceri. Destul de des, ele sunt de interes real, chiar și pentru un adult.

Ar trebui să fim surprinși de cât de interesanți sunt pentru elevi, mai ales în lecția obișnuită de informatică.

Pentru majoritatea studenților, este important și interesant să se înțeleagă cum să se utilizeze cunoștințele dobândite în informatică și lecții TIC în diferite domenii ale viitoarelor activități de producție, care asigură pe deplin jocurile de afaceri. În plus, în procesul de organizare și conducere a unui joc de afaceri, profesorul de informatică poate selecta sarcini destul de complexe, inclusiv olimpiade. O lecție sub forma unui joc de afaceri este cel mai recomandabil să se desfășoare ca o lecție de consolidare a materialului studiat sau ca o lecție generalizatoare. Întrucât în ​​acest caz studenții au format deja cunoștințe teoretice - catalizatorul pentru rezolvarea problemelor creative; cunoștințe practice și abilități - instrumentul, baza activității creative. Ca rezultat, se formează și se dezvoltă abilitățile creative ale elevilor, la care toată lumea este mai mult sau mai puțin capabilă să inventeze (totul poate fi inventat) și fiecare student este inclus în soluționarea principalelor tipuri de probleme care sunt accesibile elevilor [20, p. 77].







Să luăm în considerare exemple de jocuri de afaceri care pot fi aplicate în lecțiile de generalizare și sistematizare a cunoștințelor.

- primul grup de studenți - un grup științific de 3-4 persoane care au un nivel suficient de ridicat de pregătire în domeniul informaticii și al TIC,

- al doilea grup de studenți - reprezentanți ai "presei" (6-10 persoane),

- al treilea grup de elevi sunt membri ai "centrului de presă" (4-5 persoane).

Pentru fiecare grup, este necesar, în ceea ce privește primul grup, să se determine nivelul sau caracteristicile cunoașterii în informatică și TIC. Și, de asemenea, să spui cum poți forma aceste grupuri: desenează, dacă se dorește, pentru plata primei treimi și, în consecință, numărul grupului. Restul, ceilalți studenți ai clasei sunt uniți într-un grup de angajați ai instituțiilor științifice cu profil similar.

Grupul științific, cu două săptămâni înainte de joc, primește o sarcină din partea profesorului de informatică pentru a dezvolta un subiect și a pregăti un raport privind rezultatele acestuia. Este de dorit ca tema dezvoltată să fie interesantă pentru un grup mare de elevi și ar fi posibilă extinderea cunoștințelor în domeniul informaticii și TIC și pregătirea unor rapoarte amuzante. Este recomandabil să se prevadă diviziunea muncii în activitatea grupului științific. Adică să distribuie obligațiile funcționale între membrii grupului de studenți: unii studenți pregătesc textul raportului, alții se pregătesc pentru demonstrarea desenelor, diagramelor, diagramelor. Funcțiile unui lucrător de bibliotecă care pregătește literatura de specialitate pe tema în discuție ar trebui să fie plasate pe profesor, deși este foarte rațională și lucrul comun al profesorului și elevului responsabil pentru acest domeniu de lucru în grup este cel mai vizibil.

Reprezentanții presei primesc o sarcină pentru a studia literatura selectată - cărți, reviste etc. în direcția corespunzătoare și pregătește întrebări pentru membrii grupului științific. Întrebările pregătite trebuie să fie convenite în prealabil cu profesorul, pentru a evita apariția unor situații extraordinare în timpul jocului.

Membrii centrului de presă sunt invitați să facă o transcriere declarații (de preferință, face acest lucru pe computer), iar la sfârșitul unei conferințe de presă pentru a elibera buletinul științific relevant în care materialele de bază la conferința de presă și concluziile din care ar trebui să se reflecte.

Joc de afaceri - Conferința de presă este ținută ca o lecție finală, în cadrul unei lecții de informatică, rezultatul practic fiind buletinul informativ pregătit al conferinței de presă.

Raport trimestrial în cadrul institutului de cercetare. Joc de afaceri - Raportul trimestrial în institutul de cercetare este o dezvoltare ulterioară a jocului anterior. Rolurile atribuite tuturor participanților la joc sunt mult mai mari și, prin urmare, interesante. La fel ca în jocul anterior, întregul contingent al clasei este împărțit în mai multe grupuri: personal de laborator - trei până la patru laboratoare, câte cinci până la șase angajați fiecare. Fiecare laborator, cu câteva zile înainte de raport, primește o sarcină din partea profesorului pentru a-și dezvolta propriul subiect sau sarcină.

După primirea misiunii, șeful grupului științific desemnat, selectat în fiecare laborator din rândul participanților, distribuie responsabilitățile în rândul membrilor grupului său. La fel ca în jocul anterior, unii studenți pregătesc un raport (particularitatea acestui joc didactic este prezența obligatorie a erorilor ascunse în rapoartele laboratoarelor științifice), cealaltă parte sunt materialele grafice, a treia parte este experimentul etc.

Sarcina angajaților din alte laboratoare este, pe de o parte, detectarea unei erori în raportul respectiv, adică Opoziția, pe de altă parte, - un discurs în sprijinul sau respingerea faptelor prezentate. După audierea următorului raport, angajații altor laboratoare au dreptul la un discurs într-un cerc. Acest lucru se datorează faptului că primii vorbitori nu au avut avantaje evidente în detectarea erorilor. În timpul discursurilor vorbitorilor și adversarilor, profesorul numără puncte și rezultatul său este fix. Fiecare eroare detectată aduce un punct la laborator, al cărui angajat a reușit să o detecteze și să o corecteze. Dacă eroarea este inserată în raport atât de mult încât nimeni nu o poate detecta, atunci laboratorul care a pregătit acest raport primește două puncte. La finalul raportului, se acordă un laborator câștigător, care se acordă. De exemplu, ca premiu, se poate folosi o notă suplimentară pentru lecția curentă sau o creștere a scorului pentru oricare dintre următoarele lecții (prin acordul profesorului cu membrii laboratorului) cu un punct.

Acest joc este de asemenea recomandabil să se desfășoare după terminarea studiului subiectului. Acest lucru este necesar pentru a se asigura că fiecare student este probabil deja capabil să înțeleagă materialul în cauză și, ca o consecință, să participe activ la conferința de presă [15, p. 88].

Utilizarea jocurilor de afaceri în lecțiile de informatică și TIC permite profesorului:

- Să utilizeze cunoștințele dobândite de studenți pentru a rezolva diferite activități practice, de cercetare și educaționale (consolidarea cunoștințelor);

- să demonstreze elevilor frumusețea gândirii științifice, realizările oamenilor de știință în domeniul informatizării activităților practice;

- Pentru a diagnostica competențele educaționale generale ale studenților;

- să identifice și să dezvolte abilitățile și abilitățile creative ale copiilor;

- să faciliteze dobândirea de către studenți a competențelor necesare pentru a primi, procesa și prezenta cunoștințele științifice, atât în ​​formă scrisă, cât și orală;

- să promoveze dezvoltarea interesului cognitiv al studenților prin bucuria creativității și a acelor emoții pozitive pe care le vor experimenta în rezolvarea sarcinilor creative;

- să faciliteze dobândirea de abilități de lucru productiv în echipă în cadrul grupului.

În ciuda avantajelor numeroase și incontestabile ale utilizării tehnologiei jocurilor de afaceri la lecții de informatică, acest tip de predare și activități de învățare sunt rareori își găsește aplicarea acestuia în procesul de predare - pe de o parte, datorită puternicei atașamentul multor profesori la metodele și mijloacele de educație tradiționale, pe de altă parte, un nivel ridicat complexitatea și dificultățile în dezvoltarea scenariului acestei lecții, disponibilitatea de competență administrativă specială a profesorului, precum și din cauza lipsei de orientări privind aplicarea Delov te în procesul de învățare.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: