Dezvoltarea metodică (grup pregătitor) pe tema jocului care mărește motivația copiilor preșcolari

Pentru a forma motivația predării copiilor de vârstă preșcolară senior, am selectat și testat un set de exerciții speciale timp de nouă luni. Acest complex poate fi util pentru educatorii de grădinițe și profesori de educație suplimentară, care lucrează cu copii de vârstă preșcolară senior.







Exercițiile propuse formează aleatorie - capacitatea copiilor:

  • În mod subordonat în mod conștient acțiunile lor față de regula;
  • Să se ghideze de sistemul de cerințe dat;
  • Pentru a asculta cu atenție difuzorul, pentru a efectua cu acuratețe sarcinile oferite pe cale orală;
  • Realizați independent sarcina necesară pentru un model dat.

Efectuând lucrări intense cu privire la formarea motivului învățământului, este posibil să se dezvolte pregătirea motivantă pentru școlarizare.

Formarea motivelor pentru predare și atitudinile pozitive față de școală este una dintre cele mai importante sarcini ale colectivului pedagogic al grădiniței și familiei în pregătirea copiilor pentru școală.

Formarea motivației copiilor pentru predare și atitudinea pozitivă față de școală vizează rezolvarea a trei sarcini principale:

  1. formarea la copii a ideilor corecte despre școală și predare;
  2. formarea unei atitudini emoționale pozitive față de școală;
  3. formarea de experiență în activitățile educaționale.

Pentru a rezolva aceste probleme în procesul educațional a diferitelor forme și metode de lucru: excursii la biblioteca școlii, vorbim despre școală, citind povești și de învățare de discipline poezii școlare, vizualizarea imaginilor, reflectând viața școlară, și conversația pe ele, școală de desen (Figura școală după excursie, desenarea școlii viitorului, fotografia "ce școală vreau să studiez" etc.) și să joace la școală.

În organizarea de jocuri la școală, puteți utiliza diverse teme de conținut: jocul de școală după tur pentru o lecție în clasa 1 (consolidarea cunoștințelor și a ideilor dobândite), modelarea viitorul școlii (formarea de atitudine emoțională față de școală, bea doar imaginația creatoare și libertatea de gândire). În complotul jocurilor introduc rolul lui Domovinka Kuzi - un student care nu dorește să studieze, să împiedice totul, să încalce regulile stabilite. Și papusa Anechka este un student care îl învață mereu pe Kuzya. Rolul lui Kuzi și al lui Anechka face păpuși.

Pentru a forma propriile lor motive educaționale în stadii incipiente de școlarizare, puteți folosi tot felul de motive specifice pentru copiii prescolari (mai mult copilul de stimulente pentru învățare, cu atât mai bine), cu accentul principal trebuie să fie pe motive dominante.

Pentru a forma motivația predării copiilor de vârstă preșcolară senior, am selectat și testat un set de exerciții speciale timp de nouă luni. Acest complex poate fi util pentru educatorii de grădinițe și profesori de educație suplimentară, care lucrează cu copii de vârstă preșcolară senior.

Exercițiile propuse formează aleatorie - capacitatea copiilor:

  1. În mod subordonat în mod conștient acțiunile lor față de regula;
  2. Să se ghideze de sistemul de cerințe dat;
  3. Pentru a asculta cu atenție difuzorul, pentru a efectua cu acuratețe sarcinile oferite pe cale orală;
  4. Realizați independent sarcina necesară pentru un model dat.

Efectuând lucrări intense cu privire la formarea motivului învățământului, este posibil să se dezvolte pregătirea motivantă pentru școlarizare.

Un complex de jocuri care vizează motivarea învățării preșcolarilor

"Doamna a trimis o sută de ruble"

Joc popular pentru educația de concentrare

Puteți juca într-un grup mare, dar jocul este mai eficient împreună. Facilitatorul se referă la partener.

Doamna a trimis o sută de ruble.

Ce vrei, apoi cumperi.

Negru, alb nu luați.

"Da" și "nu" nu spune!

După aceasta, facilitatorul începe o conversație cu partenerul, provocând folosirea unuia dintre cuvintele "interzise": negru, alb, da, nu. Toți participanții la joc au mai multe fantome; Pârâții le dau prezentatorului. Este necesar să răspundem repede, toți copiii urmărind îndeaproape implementarea regulii. Conversația are ceva de genul:

- Te-ai dus vreodată la grădina zoologică?

- A văzut un urs acolo?

- A fost maro sau alb?

Conversația continuă până când cuvântul "interzis" alunecă. Apoi participantul dă fantoma lui, pentru răscumpărarea căreia trebuie să îndeplinească o sarcină separată. Dacă copilul spune "Aha", "Uh-huh", "Nu-a", trebuie să fii de acord în prealabil, să o consideri o greșeală sau nu. Puteți introduce o condiție suplimentară: dacă dialogul durează trei minute în conformitate cu regulile, presupuneți că copilul a câștigat.

Joc cognitiv pentru dezvoltarea autocontrolului

Înainte de începerea jocului, facilitatorul introduce copiii la diferite tipuri de arbori, le poate arăta în imagine, poate spune unde cresc. Înainte de joc, toți își aleg o fantomă - o jucărie sau orice lucru mic. Jucătorii stau într-un cerc și aleg un colector de fantome. El se așează în mijlocul cercului și dă restul jucătorilor numele copacilor (stejar, arțar, tei). Toată lumea ar trebui să-și amintească numele lui.

Colectorul de fantome spune: "A sosit o pasăre și sa așezat pe un stejar". Stejarul trebuie să răspundă: "Nu eram la stejar, am zburat la copac". Arborele cheamă un alt copac, etc. Cine pierde, dă fantoma. La sfârșitul jocului, monedele sunt recuperate. Este necesar să urmăriți jocul îndeaproape și să răspundeți repede. Nu poți spune.

Exercițiul pentru educația mișcării arbitrare

Copilul este oferit cât mai exact posibil pentru a desena un vaporizator, ale cărui părți individuale sunt alcătuite din elemente de litere și numere mari. Adulții spun: "Există o foaie de hârtie și un creion în fața ta. Pe această pagină, desenați, vă rog, exact aceeași imagine pe care o vedeți în această imagine. Nu vă grăbiți, încercați să fiți atenți, că desenul a fost exact la fel ca modelul. Dacă atrageți ceva greșit, nu-l ștergeți cu o garnitură, ci trageți deasupra celui gresit sau alături de acesta corect. " Atunci când se compară modelul cu proba, trebuie acordată atenție







a) raportul dintre dimensiunile pieselor,

b) pentru prezența tuturor detaliilor,

c) corectitudinea imaginii - nu există o imagine în oglindă, copilul confundă partea superioară și inferioară,

d) numărul de piese și modul în care sunt afișate - copilul gândește sau atrage "cu ochii"?

Joc pentru dezvoltarea concentrării

În acest joc poți să te joci cu unul și cu un grup de copii. Copilului i se dă o foaie de hârtie în carouri. Prezentatorul spune: "Acum vom învăța cum să desenez modele diferite. Încercați să le faceți frumoase și îngrijite. Pentru a face acest lucru, ascultați-mă cu atenție - vă voi spune în ce direcție și cât de multe celule pentru a trage o linie. Desenați numai acele linii pe care le voi apela. Când desenați unul, așteptați până îl sun pe cel care urmează. Porniți fiecare linie în care sa terminat precedentul, fără a ridica creionul de pe hârtie. Toată lumea își amintește unde este mâna dreaptă? Trageți-l din cale. Acum vă îndreptați spre dreapta. Și unde este mâna stângă? Bine facut!

Începem să desenăm primul model. Am pus un creion. Trăgând linie: o celulă la dreapta, o celulă în sus, un drept, o jos, unul la dreapta, unul în jos, unul din stânga, o jos, o stânga, o sus, o stânga, unul. Ce am făcut? Așa este, o cruce!

Începem să desenăm al doilea model. Puneți un creion în punctul următor. Desenați o linie: două celule în dreapta, două celule în sus, două în dreapta, două în jos, două în stânga, două în jos, două în stânga, două în sus. Ai ajuns în punctul de plecare? Bine facut! Și ce sa întâmplat? Așa e, pătratele!

Acum trageți modelul cel mai complex, al treilea. Pune un punct în creion. Desenați o linie cu trei celule în sus. Și acum - două celule în dreapta, două în jos, una în stânga, una în jos, două în dreapta. Repetați de la început (dictează). Uite, sa dovedit un ornament dintr-o vază grecească veche. "

Dacă sarcinile nu reușesc, este util să practicăm cele mai simple.

Pentru acest joc interesant veți avea nevoie de 30-40 de bastoane (se poate potrivi). Să joace mai bine împreună. Prezentatorul spune: "Vă voi arăta figura, împăturită din bastoane și după 1 -2 secunde o voi acoperi cu o bucată de hârtie. În acest timp scurt, trebuie să vă amintiți această figură și apoi să o puneți în conformitate cu acest model. Apoi, vă rog, comparați figura cu eșantionul, corectați și calculați greșelile. În cazul în care bagheta este sărită sau deplasată greșit, este considerată o eroare. Începeți! "

Prima cifră este o "casă".

Oferim mai multe figuri - "stea", "fulg de zăpadă", "herringbone" în același timp.

Jocul simulează situația de învățare și servește la dezvoltarea aleatorității

Alegeți un șoim și o vulpe. Restul copiilor sunt falconi. Falconii falconilor se joacă. El rulează în direcții diferite și simultan face mișcări diferite cu mâinile (în sus, în lateral, în față și în altele mai complicate). O turmă de sămânți rulează după sultan și își urmărește mișcările, încercând să le repete cu exactitate. În acest moment o vulpe sare brusc din gaură. Șoimii se scaldă repede, astfel încât vulpea nu le observă. (Vulpea apare la semnalul conducătorului și captează doar cei care nu s-au așezat.) "Scufuiți" pentru o perioadă de timp din joc.

"Vecină, ridică-ți mâna"

Jocul favorizează arbitrariul, obișnuința de a respecta regulile și atenția celorlalți "colegi de clasă"

Redarea, așezarea sau în picioare (în funcție de condiții) formează un cerc. Prin lot, alegeți ghidul care se ridică în interiorul cercului. El merge calm într-un cerc, apoi sa oprit în fața unui jucător și spune cu voce tare: „Vecinii“ Jucătorul căruia i sa adresat de conducere, continuă să stea (sit), fără a schimba poziția. Șoferul trebuie să se oprească exact pe lângă copilul pe care îl adresează. Și amândoi vecinul său ar trebui să ridice un vecin braț pe dreapta - stânga și vecinul din stânga - dreapta, care este mâna care este mai aproape de jucatorul care se afla printre ei ... Dacă unul dintre băieți a făcut o greșeală, adică a ridicat mâna greșită sau chiar a uitat să o facă, atunci se schimbă cu roluri principale. Un jucător este considerat un ratat, chiar dacă a încercat doar să ridice mâna greșită.

Folosit pentru a juca situații de conflict

Copilul joacă profesorul, adultul - studentul neglijent. Puteți sugera un astfel de complot pentru a juca cu păpușa, dar acest lucru este mai puțin atractiv pentru copil. Profesorul dă sarcina, studentul se opune, de exemplu:

Profesor: - Și acum vom desena soarele.

Discipol: - Ce soare? Acum este acoperit de nori. Am uitat cum arată!

Profesor: - Să ne amintim. Este roșu sau galben?

Profesor: - Bine facut! O rundă sau un pătrat?

Profesor: - Așa este! Tanya (Masha, Lena) - bine făcut, în loc de soare - un castravete! Tu, ca întotdeauna, un student excelent, ai meritat o notă bună - un leu! Te laud foarte mult la mama ta! Și de ce numai acești copii capabili merg la școală, dacă știu cu toții?

Jocul simulează situațiile școlare tipice, este potrivit pentru predarea diferitelor abilități, inclusiv aritmetică (numărarea nuci, frunze, asteriscuri etc.), și dezvoltă arbitraritatea comportamentului

Este mai bine să puteți aduna un grup mic de două sau trei sau patru persoane. Toată lumea reprezintă unul dintre animale, profesorul (conducătorul) este o Owl înțelept. Dacă joci pentru prima dată este mai bine să numești un profesor al unui adult sau al unui copil mai în vârstă. Sună clopotul. Bufnita zboara in sala de clasa si spune: "Buna ziua! Numele meu este Owl - Big Head. Nu răspund la alte nume, dar mă uitați - sunt foarte ofensat. Și care este numele tău? "Elevii răspund în cor, în fiecare voce a animalului, pe care el la numit el însuși. Owl spune: "Oh, ce interesant sovyat, și ce zgomotos! N-am mai văzut așa ceva! Să fim de acord - cine vrea să răspundă, își ridică laba sau aripa. Care e numele tău, bebeluș? "Își continuă cunoștința - fiecare elev trebuie să se ridice și să se numească, primind primul salut" animal ".

Owl: "Oh, cat de diferit esti! Ei bine, toată lumea trebuie să învețe. Să ne liniștim întâi mai confortabil "- ei stau jos, respectând relațiile din regnul animal. "Să acceptăm acum cel mai important cuvânt - ar trebui să fie clar pentru toată lumea, acest cuvânt este" pace ". În ce limbă o vom pronunța? Să învățăm totul. Acum, dacă unul dintre voi este jignit de altul, să spunem acest cuvânt magic.

Mai mult, toate disciplinele școlare sunt modelate. De exemplu, știința naturală. Owl: "Cine știe cât durează noaptea?" Veveriță: "Am dormit cinci ore!" Urs: "Noi dormim timp de patru luni!" Owl: "Asta e greșit! Care este noaptea? Toată lumea știe că acea noapte este un moment în care ei nu dorm, dar este frumos să zboare și să vâneze! Ce pui ciudat! Și ce crezi? "- se referă la cel care nu a răspuns încă (de exemplu, la iepure), etc.

La un nivel mai înalt al jocului, copiii ar trebui să răspundă din poziția "micuților" lor, dar, treptat, își dau seama că "dreapta" este doar răspunsul poziției bufniței. În disputele cu privire la adevăr, copiii se pot întoarce la tovarășii lor și pot apela la părerea părinților lor ("Și mama mea a spus că este rău ca puii să alerge și să vâneze noaptea!"). Utilizați premii în loc de timbre - frunze, conuri, ghinde (le puteți tăia din hârtie). Asigurați-vă că copiii știu cum să numărați până la 5 și înțelegeți ce marcă este bună și care este rău.

Jocul "Școala forestieră" este o formă convenabilă și fascinantă pentru comunicarea non-intruzivă a cunoștințelor în primul rând în subiectele ciclului natural.

Joc colectiv pentru dezvoltarea abilităților și abilităților școlare

Copiii stau într-un cerc. Fiecare dintre ele descrie o fiară, pentru claritate, poate pune o mască sau o insignă și află unde locuiește acest animal în natură (în pădure, pe câmp, în copac, în gol, în gaură etc.).

Facilitatorul se adresează copiilor și numește locul lor de destinație și destinație. De exemplu: "Oh, cred că sunt pierdut! Cine mă va ajuta în această pădure de stejar să-mi găsesc drumul spre câmp? Dar nu, nimeni nu pare să trăiască. Un mistreț sare: "Eu, eu locuiesc aici! Pot arăta calea! "- și duce la cineva care trăiește în câmp, de exemplu, un șoarece. Atunci povestea se repetă. Principalul lucru pentru un călător nu este să uităm să-i mulțumim ghidului.

Jocul stabilește cunoștințele copiilor cu privire la ceea ce trebuie să studieze elevii de la gimnaziu în școală, dorința de a învăța, de a fi colectați, de a fi corecți (de obicei, acest joc se desfășoară ca o parte distractivă a spectacolului de dimineață)

Pe masă, adultul are o servietă și mai multe articole: un stilou, un creion, un notebook, un jurnal, un creion, o lingură, foarfece, o cheie, un pieptene. După ce aminteam că copilul va merge în curând la școală și își va colecta propriile lucruri, ele oferă să privească elementele prezentate și să-și colecteze portofoliul cât mai curând posibil. Jocul se termină atunci când copilul pune toate lucrurile împreună și închide portofoliul. Modificări posibile: dacă sunt implicați mai mulți copii, introduceți un element al concursului, dacă un copil este numit la 5. Este necesar să se acorde atenție punerii lucrurilor nu numai rapid, ci și cu exactitate.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: