Moduri de joc în 0

Mi-am dat seama dacă să opresc modurile și cât de mult aceste moduri se potrivesc diferitelor tipuri de tancuri.

Counter encounter - Ensk, El-Halluf, Steppe, Ruinberg, Himmelsdorf, Murovanka, linia Siegfried







Toate cărțile se disting printr-o îndepărtare semnificativă a bazei - pe flancul opus al respawn-ului.
Aceasta duce la o comparație cu bătăliile standard pe aceste cărți:
1) pentru a identifica 2 direcții de atac - între respawns și baza. Excepția El-Halluf, în cazul în care atacul dintre respawns este dificil, este în principal strâns la bază.
2) lacune semnificative între ordinele de luptă datorate locației asimetrice a bazei și a plimbărilor până la max. viteza tancurilor cu dinamică diferită
3) sporirea importanței primului adăpost (de exemplu, o piatră la bază în El Halluf sau o poziție de acoperire a bazei la Ruinberg)
4) creșterea importanței echilibrului inițial și a călătoriei. Ca regulă, succesul aduce cea mai rapidă victorie asupra coliziunii dintre respa cu capturarea bazei de la bază de către un grup mai mic. Dacă o mulțime de tancuri merg la captare - de obicei direcția principală se pierde cu un decalaj mare în cont. Dacă mergeți prea puțin, jocul este jucat cu un cont câștigător.

În general, bătălia viitoare este mai rapidă și mai manevrabilă decât cea standard.

Astfel, avantajul în lupta viitoare are
1) manevrabil cisterne - rezervoare si pt lent, nu au timp pentru a schimba direcția (de exemplu, după victoria dintre REP atins prin doborând de captare) și, de asemenea, nu au timp cu joncțiunea din grupul care a mers la baza - pentru sosirea lor acolo deja vor avea timp să fuzioneze aliați. Coliziunea dintre icre apare imediat, deoarece inamicul poate avea timp să ia baza mai devreme






2) lumina - iluminarea de bază pentru a bate capturarea artei, precum și determinarea în timp util a numărului de adversari care au plecat să profite de bază
3) revizuirea, mascarea - pentru captarea efectivă a capturii.
4) tancuri cu dpm înaltă, din cauza tranzitului de luptă

Vad sensul de a juca un contraatac pe manevrabil ST, LT, rapid Fri, mai ales cu turela. Francezii cu tobe ar trebui să aibă și un avantaj.
Corzile lente și Fri se simt deseori dezamăgite de pierderea capturii bazei, indiferent de eforturile lor.
La dell'Arte joc este, de asemenea, mult mai dificilă din cauza numărului de mare de hărți ale orașului și de a crește ritmul de joc - breakouts frecvente licurici, mai puțin nastrel luptă cât mai scurt, rezervoarele rândul său, mai

Sturm - Prokhorovka, Karelia, Erlenberg, Malinovka, Râul Sand

caracteristici principale:
1) Lupte pozitive
2) un număr mare de fotografii cu rază lungă de acțiune
3) cronometru scurt (10min), adesea de data aceasta nu este suficient pentru a captura, dar suficient pentru a distruge tancurile inamice
4) deschideți hărți potrivite pentru artilerie
5) partidul aparand are posibilitatea de a lua pozitii bune
6) funcționează cu succes apărătorii depinde de echilibrul proactivă și DEF - nu aprins și a opri ataca pe abordările def statice vor fi discutate, dar, de asemenea, nominalizarea multe tancuri este prea departe înainte ar duce la divizarea puterilor - imposibilitatea de a rămâne pe ottorvavshihsya suport de bază

În comparație cu bătăliile standard, rolul crește:
- revizuirea (detectarea inamicului prin lumină și analiza din afară fără răspuns)
- coerența acțiunilor (focalizarea focului)
- precizia filmării, a informațiilor (datorită filmărilor cu rază lungă de acțiune)
- armura și penetrarea (datorită filmărilor cu rază lungă de acțiune)
- Arta, în special în atac (locația apărătorilor este binecunoscută) și există locuri în care succesul atacului depinde în mod direct de artă (traversarea pasajului)
- camuflajul - pe hărți o mulțime de tufișuri

Astfel, regimul Sturm este cel mai potrivit pentru Arte și PT, precum și pentru licurici. „Sniper“ rezervoare cu arme exacte vor avea avantajul, de exemplu, cablurile nemtsy.Medlennye și vineri în atacul storming ar târî până la lupta cu timpul de descărcare de gestiune coechipier, dar în protecția blindatelor și a da un avantaj de supraviețuire. CT este cel mai puțin potrivit pentru atac, deoarece nu depinde mult de manevrabilitate.

Vă rugăm să împărtășiți experiența dvs., ce tancuri sunt proiectate pentru bătăliile viitoare și asalt și care este mai bine să le dezactivați imediat.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: