Compilarea modelelor de la 3ds max în


Informații de la Donald.

Ei bine, poate vom începe ... ..și amintiți-mi că vă sugerez modul meu de compilare a modelelor, poate cineva face un pic diferit ... .nu pot spune cu siguranță, metoda mea funcționează.







Voi face totul cu exemplul unui simplu scaun pătrat

Acum despre cum să atașați osul modelului în max

1 fel.
Atribuiți întregul model și aplicați modificatorul pielii, faceți clic pe butonul de adăugare în introducerea parametrilor, iar în fereastra specificați singurul os. În continuare, vom apăsa pe butonul Edit Plicuri, vor fi containere, creșterea valorii în radius, am mărit raza și partea stângă a scaunelor rândul său, de culoare roșie ... .Mai selectați caseta de pe partea dreaptă a scaunului, și din nou crește raza întregului modelului nostru ar trebui să fie vopsite roșu , puteți porni și modul wireframe pentru a vedea grila, va afișa nodurile, adică puncte ale acestui model. Pentru a vă asigura că modelul nostru este complet atașat la os, selectați acest os și mutați, modelul trebuie să se deplaseze împreună cu osul.

2 fel.
A doua cale, în opinia mea, cea mai ușoară
Selectați întregul model și faceți clic pe butonul Selectați și link din Bara principală de instrumente. apoi deplasați cursorul pe model, țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului și mutați cursorul peste os (cursorul va avea o vedere diferită), eliberați. Toate oasele s-au alăturat, de asemenea, puteți să le verificați.
Ei bine, acum ramane doar sa exportam modelul in format smd.
Faceți clic pe File => Export și salvați ca o referire la numele taburetka.smd într-un dosar numit, mymodel, care ar trebui să fie amplasate aici: C: # 092; Program Files # 092; Valve # 092; abur # 092; steamapps # 092; Sourcemods # 092; modul tău
Este timpul să creați un fișier qc. În dosarul, C: # 092; Program Files # 092; Valve # 092; abur # 092; steamapps # 092; SourceMods # 092; mod dvs. # 092; MyModel a crea un fișier Notepad, scrie este:


Salvați acest fișier ca taburetka.qc

Notă:
Dacă aveți de gând să compilați un model static, atunci trebuie să înlocuiți parametrul:
Valori cheie <"prop_data"
pe
# Staticprop

Acum, în dosarul: C: # 092; program Files # 092; Valve # 092; Steam # 092; Steamapps # 092; Sourcemods # 092;
Creați, utilizând un notebook, un fișier lot ... în care scriem:
C: # 092; progra







1 # 092; Valve # 092; abur # 092; steamapps # 092; SourceMods # 092; mod dvs. # 092; MyModel # 092; taburetka.qc
Și salvați ca mdl.bat
Rulați-o. Modelul ar trebui compilat și va apărea în directorul: C: # 092; Program Files # 092; Valve # 092; abur # 092; steamapps # 092; SourceMods # 092; mod dvs. # 092; Modelele # 092; mymod
Lansați modelul Viewer și vedeți ce fel de model avem acolo

Dacă există probleme cu texturile, de exemplu, nu va fi localizată ca în max, atunci trebuie să utilizați modificatorii UVW Mapping sau Unwrap UVW în max.
În modelvyuvere am furnizat capusa fizica model, fizboks greșit, iar dacă vom trage în spațiul dintre picioarele gloanțele vor trage în jos scaun, mai degrabă decât zbura prin spațiu.
Seychaz va învăța să facă aceste cluburi fizice cele mai corecte.
Fizboks este un model simplificat care constă din cutii simple, cu alte cuvinte acest model este necesar pentru fizică, atunci când experimentați de mai multe ori, veți înțelege ce este.
În cazul nostru, caseta fizică va fi aceeași în complexitate, ca modelul în sine, deoarece scaunul este deja un model foarte simplu.
Așadar (în max), selectăm toate casetele scaunului nostru și aplicăm modificatorul de tip Edit poly, selectați toate poligoanele și alocați-le grupului anti-aliasing 1

Fizboks de orice model ar trebui să fie, de asemenea, acoperite cu o textura, dar nu aveți nevoie să-l ajustați, deoarece în joc nu va fi vizibil. Dacă osul nu este legat încă, atunci legați-l și exportați ca referință cu numele taburetka_phys.smd
În fișierul qc, specificați această casetă fizică: # 036; collisionmodel "taburetka_phys.smd"
Compilam modelul, deschideți modelul și vedeți caseta fizică normală

Acum, gloantele prin gauri vor zbura si fizic acest model se va schimba in joc (din fotografii), precum si in viata =)
Totul a fost sortate prin exemplul unui model simplu, este posibil să aveți probleme cu modele complexe, și anume fizboksami ... sau pentru a fi mai precis cu normalele ... .I nu am găsit nici un alt mod, cu excepția puncte ca vystvit fiecare suport cutie ponulyam.
Poate că acest lucru este greu de înțeles la început, voi încerca să-i explic chiar acum.
De exemplu, am planificat să fac un arc, să fac un model, să îl salvez, apoi să încep să închid acest model cu cutii simple, adică Eu fac cutie fizică, apoi ștergeți originalul și lăsați aceste cutii, salvați ca un model fizic, compilați

O eroare poate apărea datorită faptului că, atunci când se clonează și se mișcă casetele create, punctul de pivotare este deplasat în raport cu centrul.

Această problemă este rezolvată astfel:
Am crea un arc și os care le leagă, iar atunci când modelul este gata pentru export, am pus punctul pivot și modelul și osul la zero (și coordonatele mișcării și rotație), setat la zero, acestea ar trebui să fie după cum urmează:
Evidențiați modelul, accesați fila Ierarhie, faceți clic pe pivotul afectează numai și setați câmpurile în roșu încercuite coloana - zero (fără a uita că trebuie să fie făcut pentru a coordona traducere și de rotație)
Faceți același lucru cu osul .... Exportați acum modelul normal.

Apoi, vom crea o cutie fizică pentru acest model ... și facem totul din nou cu modelul fizic și cu osul, facem exportul modelului fizic ... .compilați și obțineți o cutie fizică normală

Ei bine, ce altceva să adăugați ... .. verificați calea ... Mulți oameni au probleme și nu compilează modelul exact datorită căilor incorect specificate.
Răbdarea, dorința, multă practică și vei reuși # 33;







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: