Editor de modele

Această secțiune descrie modul de adăugare a unui model 3D într-un proiect Visual Studio și informațiile de bază de care aveți nevoie pentru a începe.

Adăugarea unui model 3D la proiect

În Solution Explorer, deschideți meniul contextual al proiectului la care doriți să adăugați imaginea și selectați Adăugați. Creați un element.







În caseta de dialog Adăugați un nou element, în caseta Instalat, faceți clic pe Grafică. apoi selectați scena 3D (.fbx).

Specificați numele și locația modelului de fișier. unde trebuie creat.

Faceți clic pe butonul Adăugați.

Orientarea axei

Visual Studio acceptă fiecare orientare a axei 3D și descarcă informații despre orientarea axelor din formatele de fișiere ale modelului care o suportă. Dacă nu specificați o orientare a axei, Visual Studio utilizează în mod implicit sistemul de coordonate drepte. Indicatorul axei indică orientarea curentă a axelor în colțul din dreapta jos al suprafeței de dezvoltare. Pe indicatorul axei, culoarea roșie reprezintă axa X, culoarea verde reprezintă axa Y, iar axa albastră reprezintă axa Z.

Începerea creării modelului 3D

Bara de instrumente

Activează funcția de evidențiere a punctelor, muchiilor, laturilor sau obiectelor în scenă, în funcție de modul de selecție activ.

Activează funcția de mutare a scenei 3D în raport cu cadrul ferestrei. Pentru a panorama, selectați un punct de pe scenă și mutați-l.

În modul Selectare. Apăsarea și menținerea apăsată a butonului CONTROL activează temporar modul Panorama.

Vă permite să afișați scena mai mult sau mai puțin în detaliu în raport cu cadrul ferestrei. În modul Scală, selectați un punct de pe ecran și apoi mutați-l spre dreapta sau în jos pentru a mări, fie spre stânga, fie pentru a micșora.

În modul Selectare, puteți mări sau micșora prin deplasarea roții mouse-ului în timp ce apăsați butonul CONTROL.

Afișează o reprezentare de-a lungul unei căi circulare în jurul obiectului selectat. Dacă nu este selectat niciun obiect, centrul căii este la originea scenei. Notă: Acest mod nu funcționează dacă proiecția ortografică este activată.

Când acest element este activat, transformările în obiectul selectat apar în spațiu absolut. În caz contrar, transformarea obiectului selectat se face în spațiul local.

Atunci când acest element este activat, transformarea afectează poziția și orientarea punctului de rotație al obiectului selectat (punctul de rotație determină centrul operațiilor de traducere, scalare și rotire). În caz contrar, transformarea afectează localizarea și orientarea geometriei obiectului față de punctul de rotație.

Blocați axa X

Aceasta interzice executarea operațiilor asupra obiectului în raport cu axa X. Este utilizată numai atunci când se folosește partea centrală a widgetului manipulatorului.

Blocați axa Y

Aceasta interzice executarea operațiilor asupra obiectului în raport cu axa Y. Este utilizată numai atunci când se folosește partea centrală a widgetului manipulatorului.

Blocați axa Z

Aceasta interzice executarea operațiilor asupra obiectului în raport cu axa Z. Este utilizată numai atunci când se folosește partea centrală a widget-ului manipulatorului.

Ramele obiectului selectat astfel încât să se afle în centrul vederii.

Specifică orientarea vederii. Următoarele sunt orientările disponibile.

din față
Are o prezentare în fața scenei.

Du-te înapoi
Are o performanță în spatele scenei.

În stânga
Are o vedere spre stânga scenei.

dreapta
Are o vedere spre dreapta scenei.

De sus
Are o vedere deasupra scenei.

fund
Are o performanță în scenă. Notă: Aceasta este singura modalitate de a modifica direcția de vizualizare atunci când proiecția ortogonală este pornită.

Specifică tipul de proiecție care este folosit pentru desenarea scenei. Următoarele sunt proiecțiile disponibile.

perspectivă
În proiecția în perspectivă, obiectele care sunt mai departe de punctul de vedere sunt afișate mai mici și converg la un punct din distanță.

ortogonală
În proiecția ortogonală, obiectele sunt afișate la aceeași dimensiune, indiferent de distanța dintre acestea și punctul de vedere. Convergența nu este afișată. Când proiecția ortografică este activată, nu puteți utiliza modul Orbit pentru a plasa vizualizarea.

Specifică modul în care obiectele sunt desenate în scenă. Următoarele sunt stilurile disponibile.

cadru
Când este activată, obiectele sunt redate ca cadre.

exces
Când este activată, obiectele sunt redate utilizând amestecarea aditivilor. Acest mod poate fi utilizat pentru a vizualiza procentajul de exces în scenă.

Dacă niciuna dintre aceste opțiuni nu este activată, fiecare obiect este redat folosind materialul care este aplicat.

Mod de redare în timp real

Dacă redarea în timp real este activată, Visual Studio redresează suprafața de dezvoltare, chiar dacă utilizatorul nu efectuează nicio acțiune. Acest mod este util atunci când lucrați cu shadere care se schimbă cu timpul.

Când acest element este activat, este afișată grila. În caz contrar, grila nu este afișată.

Conține comenzi și parametri avansați.

importuri
Importă obiecte dintr-un alt fișier model 3D în scena curentă.

Atașați la obiectul părinte
Definește primul din mai multe obiecte selectate ca părinte pentru celelalte obiecte selectate.

Deconectați de la părinte
Deconectează obiectul selectat de elementul părinte. Obiectul selectat este obiectul rădăcină din scenă. Obiectul rădăcină nu are un obiect parent.

Creați un grup
Grupează obiectele selectate ca obiecte cu un părinte obișnuit.

Merge Obiecte
Combină obiectele selectate într-un singur obiect.

Creați un obiect din poligonul selectat
Îndepărtează părțile selectate din obiectul curent și adaugă scenei un obiect nou care conține aceste laturi.

Răsturnați poligonul
Rolește poligoanele selectate, inversând ordinea lor de rotație și normală la suprafață.

Ștergeți toate animațiile
Elimină datele de animație din obiecte.

Efectuați o triangulare
Convertește obiectul selectat în triunghiuri.

Coborarea suprafeței opuse
Activează sau dezactivează respingerea suprafeței opuse.







Frame Rate
Indică viteza cadrelor în colțul din dreapta sus al suprafeței de dezvoltare. Rata cadrelor este numărul de cadre extrase pe secundă.

Această opțiune este utilă atunci când activați modelul de desen în timp real.

arată toate
Toate obiectele din scenă sunt afișate. Această funcție resetează proprietatea Ascunsă pentru fiecare obiect la Fals.

Arătați normale suprafețelor
Afișează normal fiecare suprafață.

Afișați articole lipsă
Afișează o textură specială pe obiecte care nu sunt atribuite materiale.

Afișați centrul de rotație
Activează sau dezactivează afișarea etichetei axei 3D la punctul de cotitură al selecției active.

Afișați nodurile de umplere
Afișează noduri agregate. În momentul în care grupați obiecte, este creat un substituent.

Arătați normalele la noduri
Afișează normalul pentru fiecare vârf. Sfat: pentru a reporni ultimul script, faceți clic pe butonul Scripturi.

Bara de instrumente

Creează o suprafață suplimentară și o atașează la suprafața selectată.

Se divide fiecare suprafață selectată în mai multe suprafețe. Pentru a crea noi suprafețe, se adaugă noi noduri, unul în centrul sursei și unul în mijlocul fiecărei margini, care sunt apoi conectate la vârfurile originale. Numărul de suprafețe adăugate este egal cu numărul de margini din suprafața originală.

Vizualizați gestionarea

Tabelul următor descrie principalele controale de prezentare.

Vizualizați controlul

Activează funcția de mutare a scenei 3D în raport cu cadrul ferestrei. Pentru a panorama, selectați un punct de pe scenă și mutați-l.

În modul Selectare. Apăsarea și menținerea apăsată a butonului CONTROL activează temporar modul Panorama.

Vă permite să afișați scena mai mult sau mai puțin în detaliu în raport cu cadrul ferestrei. În modul Scală, selectați un punct de pe ecran și apoi mutați-l spre dreapta sau în jos pentru a mări, fie spre stânga, fie pentru a micșora.

În modul Selectare, puteți mări sau micșora prin deplasarea roții mouse-ului în timp ce apăsați butonul CONTROL.

Afișează o reprezentare de-a lungul unei căi circulare în jurul obiectului selectat. Dacă nu este selectat niciun obiect, centrul căii este la originea scenei. Notă: Acest mod nu funcționează dacă proiecția ortografică este activată.

Ramele obiectului selectat astfel încât să se afle în centrul vederii.

În proiecția în perspectivă, obiectele care sunt mai departe de punctul de vedere sunt afișate mai mici și converg într-un punct la distanță.

Într-o proiecție ortogonală, obiectele sunt afișate la aceeași dimensiune, indiferent de distanța dintre ele și punctul de vedere. Convergența nu este afișată. Atunci când proiecția ortografică este activată, nu puteți utiliza modul Orbit pentru a plasa vizual în mod arbitrar.

Crearea și importul de obiecte 3D

Convertirea obiectelor

Puteți transforma un obiect schimbând proprietățile de rotație. Scale și transfer. Rotiți modifică orientarea obiectului, aplicând rotații succesive în jurul axei X, axa Y și axa Z specificată de centrul de rotație a obiectului. Fiecare specificație de rotație are 3 componente - x, y și z, în ordinea corespunzătoare - iar componentele sunt determinate în grade. Scara modifică mărimea obiectului prin întinderea acestuia cu coeficientul specificat de-a lungul uneia sau mai multor axe centrate în centrul de rotație. Transferul găsește un obiect în spațiul tridimensional relativ la elementul părinte, mai degrabă decât punctul său de rotație.

Orice obiect poate fi convertit folosind instrumente de modelare sau prin setarea proprietăților.

Conversia unui obiect utilizând instrumente de modelare

În modul Selectare, selectați obiectul pe care doriți să-l convertiți. Suprapunerile de vizualizare a cadrului wireframe indică faptul că obiectul este selectat.

Utilizați acest manipulator pentru a efectua conversia. Indicatorul axei este utilizat pentru a transfera și a scala manipulatorul. Axa poate fi schimbat cu unul sau dintr-o dată cu ajutorul cubului alb din centrul ecranului. Pentru Manipulator de rotație este o sferă, care constă din cercuri cu coduri de culoare corespunzătoare axei X (roșu), axa Y (verde) și axa Z (albastru). Pentru a obține rezultatul dorit, fiecare axă trebuie schimbată individual în timpul rotirii.

Convertirea unui obiect prin schimbarea proprietăților

În modul Selectare, selectați obiectul pe care doriți să-l convertiți. Suprapunerile de vizualizare a cadrului wireframe indică faptul că obiectul este selectat.

În fereastra Proprietăți, setați noile valori pentru proprietățile Rotire. Scale și transfer.

Pentru proprietatea Rotate, specificați gradul de rotire în jurul fiecăreia dintre cele trei axe. Rotațiile sunt efectuate în ordine, deci trebuie să planificați mai întâi rotația în jurul axei X, apoi în jurul axei Y și apoi în jurul axei Z.

Cu ajutorul instrumentelor de modelare, puteți efectua conversia rapid, dar nu cu precizie. Setând proprietățile obiectului, puteți efectua conversia cu exactitate, dar încet. Este recomandat să utilizați mai întâi instrumentele de modelare pentru a obține rezultate de conversie cât mai apropiate posibil de cele dorite și apoi să specificați valorile exacte ale proprietăților.

Lucrul cu un punct de rotație

Moduri absolute și locale

Modificarea obiectelor

Vârfurile suplimentare pot fi create prin extrudarea sau împărțirea unui obiect. Extrusionul duplică fețele vârfului (setul de vârfuri coplanare), care rămân conectate prin vârfuri duplicate. Separarea implică adăugarea de vârfuri pentru a crea mai multe fețe de pe o față. Pentru a crea noi suprafețe, se adaugă noi noduri, unul în centrul sursei și unul în mijlocul fiecărei margini, care sunt apoi conectate la vârfurile originale. Numărul de suprafețe adăugate este egal cu numărul de margini din suprafața originală. În ambele cazuri, puteți să convertiți, să rotiți și să scalați noduri noi pentru a schimba geometria obiectului.

Extrusionarea unei fețe de la un obiect

În modul de selectare a feței, selectați partea pe care doriți să o extrudați.

Împărțirea fețelor

În modul Selecție fețe, selectați fețele pe care doriți să le divizați. Deoarece sunt create noi margini în divizare, împărțirea simultană a tuturor fețelor oferă rezultate mai consecvente în cazul în care fețele sunt contigue.

Puteți, de asemenea, să triangulați fețe, să îmbinați obiecte și să transformați zonele poligonale selectate în obiecte noi. Triangularea creează margini suplimentare, transformând fețele non-triunghiulare în numărul optim de triunghiuri; Cu toate acestea, această funcție nu furnizează informații geometrice suplimentare. Când sunt fuzionate, obiectele selectate sunt combinate într-un singur obiect. Din zona poligonului selectat, puteți crea obiecte noi.

Triangularea unei fețe

În modul de selectare a feței, selectați fața pe care doriți să o aplicați triangulării.

Combinarea obiectelor

În modul de selecție a obiectului, selectați obiectele de îmbinare.

Crearea unui obiect din zona poligonului selectat

În modul de selectare a feței, selectați fețele de la care doriți să creați un obiect nou.

Lucrul cu materiale și shadere

Aspectul obiectului determinat de interacțiunea în iluminarea scenei și materialul obiectului. Materialele definesc proprietățile care descriu modul în care suprafața reacționează la diferite tipuri de lumină, și un program de shader care calculează culoarea finală a fiecărui pixel de pe suprafața obiectului, pe baza informațiilor cu privire la iluminat, cartografiere textura, cartografiere normală și alte date.

Descrie latitudinea și intensitatea reflexiei speculare.

În funcție de materialele suportate, puteți schimba proprietățile de iluminare, texturile și alte date. În Selectați modul, selectați obiectul pe care doriți să schimbați materialul, și apoi în fereastra de proprietăți, modificați proprietatea MaterialAmbient. MaterialDiffuse. MaterialEmissive. MaterialSpecular. MaterialSpecularPower sau altă proprietate disponibilă. Materialul poate depune până la opt texturi, ale căror proprietăți sunt apelate secvențial din Texture1 Texture8.

Puteți utiliza Shader Constructor pentru a crea materiale de shader personalizate pe care le puteți aplica obiectelor dintr-o scenă tridimensională. Pentru mai multe informații despre crearea materialelor personalizate pentru textura shader, consultați Shader Constructor. Pentru informații despre modul de aplicare a materialului shader personalizat pentru un obiect, consultați Cum se face: Practică. Aplicarea shader-ului la modelul 3D.

Managementul scenelor

Puteți controla scenele ca o ierarhie a obiectelor. Dacă sunt comandate mai multe obiecte într-o ierarhie, orice migrare, scalare sau rotație a nodului părinte afectează și copiii. Acest lucru este util atunci când trebuie să creați obiecte complexe sau scene din mai multe obiecte de bază.

Puteți construi o ierarhie de obiecte făcând una dintre ele părinte pentru alții sau grupându-le împreună ca elemente de un nivel în nodul de substituent care acționează ca părinte.

Creați o ierarhie care are un obiect parent

În modul Selectare, selectați două sau mai multe obiecte. Primul obiect selectat va fi obiectul părinte.

Crearea ierarhiei obiectelor surori

În modul Selectare, selectați două sau mai multe obiecte. Se creează un obiect de umplere, care devine obiectul principal.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: