Sw Tor - traducerea interviului cu James Olinom - bloguri - bloguri pentru gameri, bloguri de jocuri, crearea unui blog,

Î: Sateliții vor avea posibilitatea de a se dezvolta, similar celui pentru personaje, sau alte modalități de îmbunătățire și personalizare a aspectului, permițându-le să fie diferiți de ceilalți jucători?







R: Când un jucător primește un satelit, jucătorul are deja un anumit rol. Desigur, aceasta ridică nivelul și devine noi abilități, dar ele sunt predeterminate. Am facut-o pentru ca insotitorul nu este un jucator. Nu controlați sateliții, ci sunt caractere separate. Prin urmare, jucătorii nu decid în ce mod să le aleagă. Motivul principal al acestei decizii este narațiunea, dar există și motive legate de procesul de joc.

Î: Dacă jucătorii nu pot controla direct dezvoltarea sateliților, pot să le personalizez cumva? Ar fi logic să le permitem companionilor să-și urmeze propria cale de dezvoltare. Dar, în același timp, cunosc mulți jucători care doresc să-și creeze propria istorie și să fie însoțiți de sateliți unici, și nu doar copii fără chip, ci doar aceiași însoțitori ca alți jucători.

R: Sateliții pot fi echipați cu o varietate de armuri și arme, precum și cu personajul principal. În opinia mea, una dintre cele mai convenabile modalități de a transfera partenerilor lucruri care anterior purtau un caracter similar cu ei.

Folosind seturile concepute pentru aceasta, puteți schimba aspectul sateliților. De exemplu, sunteți însoțit de un twilek cu ochi albaștri și doriți o piele verde și alte caracteristici. Puteți obține seturi care vă permit să modificați în mod semnificativ aspectul.

Ei vor avea aceleași nume și personalitatea nu se va schimba, vor fi aceleași personaje, dar jucătorii vor putea schimba aspectul lor. Nu am fi introdus o astfel de oportunitate într-un joc cu un singur jucător. Acest element este adăugat jocului multiplayer pentru a rezolva problema de imersiune. Nu vrem ca oamenii să ruleze cu aceiași însoțitori.

R: Când vedeți sateliții altor jucători, numele lor nu sunt afișate. În loc de nume, veți vedea ceva asemănător lui James Companion
Am decis să facem acest lucru, deoarece nu afectează negativ scufundarea. Atât de mult mai bine decât atunci când ambii jucători îl văd pe Vette și gândesc: unii prostii. Doar minuna cum un singur nume poate schimba totul.

Deci, acesta este companionul lui Richard, Twilek cu pielea roșie, și acesta este tovarășul meu, Twilek cu piele albastră. Așa că pot depăși contradicția pe care o cunosc, o interpretează și pe Sith Warrior, și are aceeași poveste și el a întâlnit același personaj. Dorim să depășim aceste probleme cât mai cu îndemânare, astfel încât să nu-i stârnească pe jucători.

R: În prezent, nu. Trebuie să faceți totul în mod vechi, prin poștă și numai între personajele unei singure facțiuni. Avem multe motive să nu permitem comunicarea între facțiuni.

Am discutat acest punct de mult timp, am susținut că nu era Horde și Alianța. a făcut referire la legislația galactică (Standardul Galactic) și a concluzionat că merită să se permită comunicarea între fracțiuni. Deci am făcut-o pentru o vreme. Argumentul împotriva comunicării inter-facționale a fost că oamenii au spus cuvinte rele pentru adversarii jocului. Când jucătorii aparțin diferitelor facțiuni și se află în război unul cu celălalt, au tendința de a câștiga din nou chat-ul.

Deci, la început am decis că nu era nimic în neregulă cu comunicarea inter-facțională. Dar când am invitat jucători să nu încercăm din echipa noastră și apoi au ordonat înregistrările de chat, ei au spus: Nu, nu este cazul. Și nu este vorba doar de un abuz teribil, au spus multe lucruri rele, să spunem. De obicei, testerii noștri sunt mai adulți, iar dacă acest lucru sa întâmplat chiar și cu ei, imaginați-vă ce s-ar întâmpla după lansarea jocului.







Am decis să scăpăm de această problemă, astfel încât să nu puteți trimite mesaje blestemate de blesteme reprezentanților unei alte facțiuni. Din nefericire, aceasta este natura umană. Dintr-o dată, jocul pentru Imperiu va începe să trimită mesaje oribile cu adevărat îngrozitoare, așa că vrem să o evităm.

Î: Poate că ați putea crea un sistem care să distribuie partea întunecată a Forței, în funcție de groaza literelor

R: Nu cred că ne-ar plăcea să creăm sisteme legate de ceea ce s-ar spune, așa.

R: Nu veți vedea mesaje de la jucători ai celeilalte fracțiuni, astfel încât nu vor putea să comunice cu dvs. și voi cu ei.

Î: Pot verifica poșta în timp ce vă aflați pe navă și accesați depozitul, de exemplu?

R: Poți stoca lucruri pe navă. Faptul este că am schimbat funcționalitatea navei în timpul testării jocului. De exemplu, pentru o vreme nava era o zonă de odihnă, atunci nu, iar acum ne gândim din nou să o transformăm într-o zonă de agrement. Dar aceste decizii se bazează pe feedback-ul jucătorilor.

Avem multe motive să facem amândouă și așa mai departe. Din punct de vedere fantastic, acest lucru are sens. Dar într-un joc multiplayer în masă trebuie să creați locuri unde jucătorii se vor aduna. În ceea ce privește navele jucătorilor, ne opunem întotdeauna că toate funcțiile sunt disponibile de pe navă, altfel totul va deveni necomunicat. Jucătorii se vor închide pe navele lor. Și, în același timp, nava trebuie să fie suficient de funcțională.

Deci, unele acțiuni pot fi efectuate doar pe nava jucătorului, de exemplu, deschideți harta galaxiei, luptați în spațiu, discutați cu tovarășii, aflați povestea lor. De asemenea, puteți accesa seiful bancar și masa de meserii. Adică, în momentul în care nava are ceva de făcut.

Cred că acum nu puteți accesa postul de pe navă. Dar nu este imposibil de făcut din motive tehnice. Aceasta este o problemă de proiectare a jocului.

Î: Apropo, în legătură cu navele, este planificat să adăugați la joc un pazaac sau un holo-șah?

R: Din păcate, nu am negociat acest lucru.

Î: Puteți să ne spuneți despre alte mini-jocuri pe care le pot găsi jucătorii?

A: Am făcut cel mai avansat mini-joc din toate jocurile BioWare care zboară în spațiu. Deci acesta este mini-jocul nostru mare, cel mai elaborat și mai interesant joc pe care l-am dezvoltat vreodată. Aceasta este chiar metoda de îmbunătățire a navei, zborurile în spațiu cu o mulțime de tactici și un număr foarte mare de nivele cosmice diferite, dar ele par uimitor.

Cred că printre toate mini-jocurile dezvoltate de noi, acesta va plăcea cel mai mult jucătorilor. Deși avem în vedere și alte mini-jocuri, de exemplu, Pazak din Kotor, dar în prezent nu intenționăm să le echipăm cu nave. Și nu pentru că nu vrem. Nu putem aduce totul în joc. deoarece resursele noastre sunt limitate.

Q: Vor putea jucătorii să se deplaseze de pe partea luminoasă spre partea întunecată și viceversa după atingerea nivelului maxim?

R: Da, ei vor putea schimba calitatea de membru chiar și la nivelul maxim. A fost o problemă de design, pentru că nu vrem ca jucătorii să ajungă la nivelul maxim, să înțeleagă că caracterul lor este fără valoare, deoarece nu au înscris cât mai multe puncte din partea întunecată pe care au așteptat-o. Deci, puteți schimba calitatea de membru chiar și la nivelul maxim.

Î: Ce conținut, care permite schimbarea afilierii cu o anumită parte, va fi disponibil pentru jucătorii de la nivelul maxim?

R: Vor fi puncte de foc, operații și misiuni eroice, și peste tot vor exista dialoguri care vă permit să vă apropiați de partea întunecată sau de lumină.

Î: Ceva ce m-am confundat Voi cere să înțeleg. De exemplu, prefer să fiu neutru, pe cât posibil, mai degrabă decât să mă aplec pe partea luminoasă sau întunecată. Voi putea să primesc aceleași recompense ca și jucătorii care sunt complet îndoiți de una sau cealaltă parte?

R: În cadrul unui sistem cu partea întunecată și luminată, puteți selecta în mod clar partea sau rămâne neutră. Acum facem schimbări la baza obiectelor, inclusiv influența apartenenței la o anumită parte a Forței. Puteți obține tot felul de artefacte care vor funcționa numai atunci când caracterul este luminos, întunecat sau gri. Același lucru este valabil și pentru alte articole. Aceasta este, puteți avea o sabie ușoară făcută special pentru Sith, iar apoi caracterul trebuie să fie pe partea întunecată pentru al folosi.

În momentul de față știm că mulți sunt interesați și, de asemenea, o mulțime de oameni doresc să încerce să joace, deci nu vrem să distrugem lansarea jocului. Atunci ar fi o oportunitate pierdută pentru noi și pentru EA.

Î: Se pare că în timpul dezvoltării SWTOR ați studiat cu atenție experiența pozitivă și negativă a lansării celui mai mare MMO. Astfel de fenomene, cum ar fi cozile sau chiar funcționarea instabilă a serverelor datorită afluxului de utilizatori, au stricat experiența jucătorilor din prima zi a jocului. Toate acestea au afectat abordarea dvs. în ceea ce privește furnizarea graduală de acces rapid?

R: Accesul devreme depinde de momentul achiziționării și activării codului, cu cât activați mai devreme codul, cu atât mai repede veți putea intra în joc. Acum nu vorbim despre o referință specifică a timpului, dar scopul nostru este de a rula treptat utilizatorii în joc, fără a lăsa serverul să se reverse, așa cum s-ar întâmpla dacă ați permite imediat tuturor să intre.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: