Au c! Nemaximus-o

Pe model am o pereche de furtunuri realizate cu Sweep (un cerc strâns pe o curbă Bezier).
Problema este că aceste furtune cu aspect modest consumă memoria cu o lingură completă (în concluzie, cântăresc mai mult decât modelul însuși).







Chiar dacă le traduceți într-un obiect - nu devine mult mai ușor.
Potrivit estimărilor mele, numărul de poligoane ar putea fi redus de 4 ori fără pierderi de calitate.

Este stupid să aplici optimizarea la nici o ieșire - grila devine o "curbă", iar geometria obiectului este grav afectată. Manuale puteți combina poligoane, dar pentru o lungă perioadă de timp. În Max, în funcție de zvonuri, există un Cruncher pentru aceste scopuri, dar totuși nu doriți să mergeți mai departe de Chiuvetă.

Cine are o soluție satisfăcătoare?

Și pichimu Extrude. Pichimu nu Sweep! Ciudat (pentru conducte) alegere.
_________________

Pichimu nu Sweep! Ciudat (pentru conducte) alegere.

Pitim, că am greșit și am apelat la o funcție greșită. Desigur, Sweep. Îmi cer scuze.

Cu toate acestea, întrebarea nu se schimbă de la un pic.

În principiu, există deja o soluție satisfăcătoare: secțiunea transversală a furtunului nu este făcută de un cerc, ci de un n-gon (n = 18 deja bun).







Cu toate acestea, cu toate acestea, cât de eficient și fără pierderi în geometria obiectului reduce numărul de poligoane. Este posibil deloc? Și știe cineva despre Cruncher de la Max?

hsimpson, se pare că este timpul să vă extindeți cunoștințele despre spline

Dacă deschideți fila Obiect din setările spline pentru obiectul Cicle, puteți vedea o opțiune cum ar fi Puncte intermediare în partea de jos.
El este responsabil pentru împărțirea splinei în segmente. Sunt oferite 5 algoritmi. Folosind aceste algoritmi și setările acestora, puteți seta numărul dorit de segmente. Care va afecta numărul de poligoane din rezultatul final.

Același lucru se aplică planului de cale, care este folosit în SweepNURBS.

P.S. Folosirea primitivului n-Side este, de asemenea, o alternativă demnă.

În ceea ce privește utilitatea de a reduce numărul de poligoane, în această situație s-ar înrăutăți. Pentru că triangulează grila. Și mai potrivită pentru reducerea numărului de poligoane în modele grele, strânse undeva.

În CINEMA 4D acest lucru este în deformatoare și se numește Reducere poligon.
_________________
. Ajutor cu site-ul!

C! NEMAXiMUS, de fapt sunt atât de ocupat încât să eliminăm analfabetismul. De-a lungul anilor, lucrez din ce în ce mai puțin cu mâinile mele și tot mai mult cu capul meu.

Și acum vă voi spune cuvântul "udoz", care în Uzbek înseamnă "profesor", "salvator" respectuos.
Nu disprețuiți și nu aprindeți încă focul Adevărului în capitolele întunecate ale ucenicilor voștri. Aki Prometheus!







Trimiteți-le prietenilor: