Crearea de expresii în adobe după efecte - adobe după lecții de efecte

1. Mișcarea de-a lungul unui cerc

Deschideți fișierul Trig Circular Motion.aep din dosarul Circular

În acest exemplu, specificăm rotația cercului unui obiect. Rețineți că atunci când rotiți obiectul nu își va schimba orientarea, nu se va roti nici în jurul axei sale. Dacă doriți, puteți adăuga această ocazie.







1. Este necesar să se determine centrul cercului nostru:
center = this_comp.layer ("Centru");

2. Acum determina lungimea razei. Am setat-o ​​în pixeli:
raza = 120;

3. Acum definiți unghiul. O folosim ca o variabilă de control, "timp". Este timpul care determină unghiul A - unghiul din centrul cercului. În plus, puteți face întotdeauna rotația mai rapidă, "înmulțind timpul", spune 2: timpul * 2. În acest caz, întreaga revoluție va fi efectuată în Pi secunde, deoarece cercul total este radiile 2Pi, iar unghiurile sunt măsurate exact în radiani.
unghi = timp * 2;

4. Acum scrieți baza expresiei noastre:
x = raza * Math.cos (unghiul);
y = raza * Math.cos (unghiul);

5. Dacă totuși doriți rotația este doar în jurul centrului nostru, trebuie să modificați coordonatele centrului, pentru a fi mai precis schimbare fiecare punct formează un cerc. Și puteți să o faceți cu ajutorul următorului operator:
adăugați (centru, [x, y]);


2. Plasarea obiectelor de-a lungul unui cerc.

Deschideți fișierul DUBLICATE.AEP

Pentru a obține acest efect, nu vom crea o nouă expresie, ci doar să modificăm expresia din exemplul anterior.
În expresia pe care am considerat-o deja, variabila de intrare a fost timpul. Timpul a trecut, făcând schimbarea unghiului, iar obiectul sa mutat în jurul cercului. În noul exemplu, variabila de intrare va fi indicele stratului, poziția sa în stivă a ferestrei Cronologie. Din moment ce indexul crește de la strat la strat, unghiul se va schimba, de asemenea, crește. Duplicați straturile și ele însele vor fi aranjate în jurul cercului.

1. Iată ideea de bază a expresiei:
layer_num = index-1;
interval = 30;
unghi = grade_to_radiani (intervalul de strat_num *);

Astfel, primul unghi va fi plasat la un unghi de 0 °, următorul - 30 °, apoi - 90 °, etc.

2. După ce creați câte copii aveți nevoie, cea mai bună modalitate este să transformați expresiile în secvențe de puncte cheie: animație / convertire expresie în cadre cheie. Acum nu va trebui să activați modul de ignorare a expresiilor de fiecare dată când faceți.

3. Aici este expresia completă legată de parametrul Position:






center = this_comp.layer ("Centru");
raza = 80;
interval = 30;
layer_num = index-1;
unghi = grade_to_radiani (intervalul de strat_num *);
x = raza * Math.cos (unghiul);
y = raza * Math.sin (unghiul);
adăugați (centru, [x, y]);

În tema „caracteristici circulare“ am creat o mișcare circulară, folosind sinus și cosinus pentru a găsi coordonatele x și y ale punctelor care alcătuiesc un cerc. În acest subiect, folosim funcția sine (sau cosinus) pentru a extrage, de exemplu, componenta verticală a unui obiect care se deplasează de-a lungul unui cerc.

În următoarea animație, punctul care se mișcă în jurul cercului va controla "stiloul" plotterului virtual. Extragem componenta verticală a punctului de rotație, ignorând complet punctul orizontal. Și tocmai în dependența componentei verticale a punctului de rotație se va mișca "stiloul".

După cum probabil ați observat, "stiloul" nu se mișcă într-un ritm constant. La valorile minime și maxime, stiloul încetinește cursa, la fel ca la utilizarea funcțiilor de interpolare "Easy-ease". Acest tip de mișcare se numește o mișcare simplă armonică. Exemplul cel mai frecvent utilizat al unei astfel de mișcări este mișcarea unui pendul swinging.
Pentru a recunoaște acest tip de mișcare în exemplul de mai jos este ușor, acordând atenție punctelor galbene, dintre care unul se mișcă orizontal, celălalt - vertical. Aceste două puncte - arată componentele orizontale și verticale ale mișcării. Deplasându-se de-a lungul sinusoidelor, ele demonstrează o mișcare simplă armonică:
Un alt exemplu de mișcare simplă armonică este mișcarea unui obiect pe un arc. Aici trebuie să ținem cont de faptul că, în lumea reală, acțiunea izvorului scade treptat, amplitudinea mișcării primăverii scade. Pe amplitudine și vor merge mai departe vorbire.

Lungimea de undă, frecvența și amplitudinea

Orice mișcare inducție, inclusiv mișcarea simplă armonică, se caracterizează prin două caracteristici de bază: lungimea de undă și amplitudinea. Lungimea de undă, este ca viteza oscilațiilor, amplitudinea, este ca o forță de oscilație. Lungimea de undă este definită ca distanța dintre două minime sau maxime ale funcției. Amplitudinea este distanța de la linia zero la cea minimă sau maximă a funcției.

Prin frecvență se înțelege numărul minimelor (maximelor) pentru un anumit interval de timp, cel mai adesea într-o secundă.

Crearea de expresii în adobe după efecte - adobe după lecții de efecte

point1 = this_layer.position;
point2 = this_comp.layer ("Drag Me");
delta = sub (punctul 1, punctul 2);
distanța = lungimea (delta);
liniar (distanță, 0, 80, 40, 0);

ps funcționează pe cs5

Crearea de expresii în adobe după efecte - adobe după lecții de efecte

Totul este foarte util. Iartă-mă pentru o întrebare stupidă. Întotdeauna trimiteți cititori pentru ajutor în "Ghidul limbajului de expresii Adobe After Effects". Poate am pierdut, unde e? Mulțumesc.

Crearea de expresii în adobe după efecte - adobe după lecții de efecte







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: