Ajungeți la oase și creați personaje de animație pentru jocuri

Începând să lucrez ca animator pentru jocuri, trebuia să învăț din greșelile mele.

Primele animații pentru proiectul PersianWars am încercat să fac cea mai apropiată de realitate, ceea ce, mi-a fost surprinzător, părea foarte rău în joc. A fost chiar și un moment în care clientul nu a plăcut prima animație de proces. Am încercat să exagerez mișcările și să adaug animația hainelor, a ajutat foarte bine, chiar atât de mult încât clientul a fost întrebat: este acesta noul animator?







În general, din acel moment am început să învăț și să înțeleg cum să fac animație pentru jocuri. Acum mă grabesc să împărtășesc experiența mea.

Principala regulă: indiferent de modul în care se face, principalul lucru este cum arată.

Această regulă se aplică nu numai la animație, ci la tot ceea ce se poate vedea în joc.

Într-un joc de tip strategie sau RPG, unde caracterele sunt de cele mai multe ori la o distanță foarte îndepărtată, trebuie respectate următoarele sub-reguli:

Regula numărul unu, mișcare de măturat ar trebui să fie: de exemplu, imaginati-va ca un ciocan lovit un cui ... Asta-i drept, un ciocan în backswing ajunge la nivelul urechii, și apoi o lovitură puternică, corpul un pic se lasă pe spate și bucle. Pentru jocuri, cuvântul nu se potrivește puțin, dacă faceți o strategie, această mișcare nu va fi pur și simplu vizibilă, pentru planuri mai mari, va părea insuficientă, neterminată. Înseamnă că trebuie să îndoiți corpul mai puternic, să îl răsuciți mai puternic și să faceți mai mult timp leagăn.

A doua regulă este mai detaliată, mai detaliată:

Dacă faci un joc sprite, atunci totul este rezolvat puțin mai ușor. Este suficient să faceți haine fluturând, deoarece animația va veni la viață și va juca cu culori noi. Cum sa faci hainele in curs de dezvoltare, este de la tine si am folosit razboaiele persane, SimCloth. Iată câteva animații pentru semințe.

Cu jocul 3D totul este ceva mai complicat, nu fiecare motor vă permite să faceți animații pentru haine și nu toate hainele pot fi animate. De regulă, acest lucru se datorează limitării, prin numărul de oase. Iată un exemplu de animație pentru îmbrăcăminte pentru un motor 3D:

Aici, animația "viscosei fustei" este făcută de oase separate. I, verificând în mod constant intersecțiile vâscoase cu picioarele și corpul fiecare cadru, întorc fiecare os, apoi verificat dublu, întoarse acolo unde este necesar. S-ar putea minți și spune că restul de animație a fost făcut biped, dar nu e, a făcut-o altă persoană, iar un sclav el motive, os convențional. Am observat că în Max, oasele pentru "visyulek" încă nu ar trebui să fie folosite, să facă cutii mai bune, să le gestioneze mai simplu și sunt mai puțin buggy, în comparație cu oasele unice. A trebuit să remodelez oasele pentru viscoză, pentru că ei din motive misterioase nu s-au mutat deloc, și apoi să reducă animațiile cu mai multe cadre din mai multe fișiere, astfel încât să nu schimbe scheletul.

Există, de asemenea, mai multe tipuri de animație de caractere: morfing (unele numite vertex), animație pe părți ale corpului (să o numim obiect) și oase (scheletice).







Care este diferența lor?

Morphing - pentru această animație a creat mai multe modele 3D este un cadru cheie, atunci programul interpolarea pozițiile vârfurilor de triunghiuri care alcătuiesc modelul într-o formă nouă, și apoi următoarea, etc.

Obiectiv - principalele piese ale personajului (tibie, coapse, picior, corp, etc.) sunt obiecte individuale, legate sau nu legate de ierarhie. Și au propriile lor animații.

Bony - creează un schelet care deformează întregul model sau o parte a acestuia.

Animație pentru jocuri.

Luați în considerare procesul de creare a unei animații de caractere pentru jocuri 3D, caracteristici de animație pentru diferite genuri de jocuri și unele caracteristici de animație pentru jocuri sprite.

Care pachet pentru a alege pentru animație?

Dacă nu ați lucrat anterior în programe 3D, atunci nu există nicio diferență și dacă ați lucrat, atunci este mai bine să faceți animația în pachetul cu care ați lucrat înainte.

Nu există nicio diferență deosebită în pachetele pentru crearea de animații 3D, principiul este același peste tot: există un model, un schelet și cadre cheie. Și din pachetele de bază pentru modelarea și animația 3D, puteți transfera, dacă este necesar, un alt pachet.

Și deoarece nu există nici o diferență, atunci de exemplu, vom lua 3D Studio MAX r6.

Ce tip de animație ar trebui să aleg?

Aceasta depinde în mod direct de animația pe care o susține nucleul jocului (motorul).

Dacă nu ați decis încă ce animație să susțină, atunci voi oferi câteva argumente pro și contra pentru toate tipurile:

Morphing. Pro: vă permite să creați, țesături animate, păr și să deformați modelele de ochiurile de plasă după cum aveți nevoie. Contra: după 700 de triunghiuri ia mai multă memorie decât alte tipuri (cantitatea de memorie ocupată pentru os, depinde de numărul de oase). Este necesar să faceți animații separate pentru fiecare model. Este aproape imposibil să se traducă într-un alt tip de animație.

Obiect. Pro: cel mai puțin ocupă animația, simplitatea înlocuirii pieselor, de exemplu, o mână în mână sau fără ea. Este susținută de aproape toate motoarele, într-o anumită măsură. Contra: atunci când animați un personaj, într-o apropiere, cel mai probabil, articulațiile de obiecte vor fi vizibile. Este foarte dificil să faceți animație de haine sau panglici din cauza articulațiilor sau o creștere puternică a memoriei ocupate de animație. Este tradus într-un alt tip, prin animația osului.

Bone. Pro: simplitatea creării unei animații directe, o traducere simplă în orice tip de animație. Ușor de folosit "Capture a căpitanului". Contra: nu este foarte simplu legat de oase. Limitați numărul de oase (nu întotdeauna, dar foarte des). Mai lent procesate de motor decât alte tipuri.

Deoarece modul cel mai ușor de asimilat de prezentare a informațiilor este informațiile din exemple, atunci vom lua în considerare animația osoasă, care este transferată cel mai ușor la alte tipuri.

Deci, avem un model de fată, trebuie să facem animație pentru ea.

Ajungeți la oase și creați personaje de animație pentru jocuri

În primul rând, alegem ce fel de schelet folosim. Fă-o manual sau folosește un biped.

Eu aleg un biped. Pentru că, în opinia mea, este cel mai convenabil în gestionarea scheletului, nu numai ca este setat deja cinematicii inverse.

Care este cel mai convenabil?

Predominanta opiniei despre presupusa flexibilitatea unui biped mic fundamental greșit, da, desigur, pentru a face șarpele de animație biped nu doar în timp ce poți de fapt. Dar, la urma urmei, a fost inventat doar pentru animarea unor personaje cu mai multe membre. Iată un exemplu destul de viu al universalității bipedului - animația dragonului. Se folosește bipedul, cu oase 4mya adăugat, este maxilarului inferior, limbii, și un os suplimentar pe aripi au fost adăugate din cauza unor erori modelator.

Ajungeți la oase și creați personaje de animație pentru jocuri

Deci, aleg un biped. Dacă tot credeți că acest lucru nu ar trebui făcut, bine, configurați-vă scheletul, principiile de animație și legarea de la acest lucru nu se va schimba.

Scheletul a fost ales acum și este necesar să se potrivească modelului.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: