Lki, este posibil să intri în articolele analitice de joc online

Venim să ucidem acest lich despre șase ori pe zi.
Lich deja ne recunoaște și salută fiecare mână,
iar cartea necesară nu se desprinde și nu cade.

Din povestea unui jucător online







Cele mai multe lumi virtuale moderne sunt modele. Și aceasta implică, printre altele, nu numai un set de caracteristici în creștere ale personajului, ci și un scenariu, un complot. Reamintim că, în conformitate cu clasificarea adoptată în LCI (puteți găsi în articolul „Sensul de genuri de joc“, în „cu mâinile“ de pe site-ul nostru), aceste jocuri sunt „jocuri de poveste“, mai degrabă decât o acțiune sau de planificare. Cu toate acestea, există probleme semnificative.

Ce inseamna - jocul are o poveste minunata "? De obicei ne referim la jocul în care ne spune o poveste fascinantă. Și asta înseamnă personaje "vii". evenimente interesante și fascinante intrigi.

Principala dificultate întâlnită de scenaristul jocului online: în lumea virtuală, aproape nimic nu se schimbă odată cu acțiunile personajului. Fallout este atât de "încărcat" tocmai pentru că totul depinde de acțiunile noastre - soarta altor eroi, organizații, orașe. Dar într-un joc online, mii de oameni trec prin aceeași căutare; așa că, după ce salvăm o frumoasă doamnă de un ticălos, ea va cădea din nou în labe în câteva minute, astfel încât noul erou să ne repete fapta.

Și, deși jucătorii înțeleg perfect că nu se poate face fără astfel de convenții și nimeni nu se plânge de ei - ei încă mai bat în roluri, iau sensul realității ce se întâmplă. Fugind de o fată salvată o dată, un ticălos ucis sau un sat eliberat, ei se confruntă cu sentimente complexe - cu excepția cazului în care, desigur, nu percep locuitorii de jocuri exclusiv ca ținte.

Nu toți dezvoltatorii, în general, încearcă să combată acest lucru. Dar există și cei care participă la poveste - de exemplu, Blizzard cu faimoasa sa World of Warcraft. În plus, cu cât partea parțială este mai slabă, cu atât mai puține sensuri din quest-uri - acestea nu mai sunt fascinate și devin un detaliu fără chip al mecanicii jocurilor. Și astăzi, când concurența dintre lumea virtuală este extrem de ascuțită, să neglijeze astfel de lucruri - înseamnă a risca viitorul jocului.

Pentru astăzi, există mai multe modalități prin care dezvoltatorii încearcă să rezolve sau să mascheze problema. Să ne cunoaștem la rândul lor.

Lki, este posibil să intri în articolele analitice de joc online

Aici, prin toate podurile, nimeni nu va veni "la fel", ceea ce înseamnă că poți pune o poveste.

Cea mai ușoară cale este să plasați sarcini "complot" în colțul hărții, în care cu siguranță nu este nevoie să mergeți mai departe. De exemplu, sarcina de a salva frumusețea Tauren de la răzvrătiți răi (World of Warcraft) este localizată la o asemenea distanță, prin atâtea scări și poduri care "doar așa" nu vor exista acolo. Cu excepția cazului în pielea nouă - un alt personaj. Dar acesta este un curs normal de evenimente, el nu obiecteaza cu jucatorul (obiceiul jocurilor cu un singur jucator: odata ce eroul este nou - atunci lumea este noua).

Cu toate acestea, riscând astfel să transforme cardul în genul de „caracatiță“, cu tentaculele - labirinturi quest; dar există o soluție - partea centrală a inundațiilor hartă căutarea de tip „nesyuzhetnogo“, care nu sunt destinate să ceva la nivel global schimbare. De exemplu, sarcini cum ar fi „Adu-mi douăzeci de urechi goblin“ sau „Obține capul de dinozaur cu coarne“, nu sugerează că, după efectuarea lumea se va schimba - astfel încât acestea să poată fi puse în condiții de siguranță pe drumul spre locul de muncă complot.

Există peșteri în care se concentrează quest-uri de grup - nu este tocmai nimic risca, în cazul în care un jucător crawl înapoi din nou, doar pentru a ajuta pe cineva să facă aceste quest-uri, care este, de pre-distruge pentru ele însele percepția intriga piesei de joc. Funcționează foarte bine, „one-off“ temnita în care trăiește, numai grupul care a luat căutarea - la fel ca în Anarchy Online, sau la fel de WoW.

Apropo, această abordare este motivul pentru care există relativ puține misiuni în capitalele World of Warcraft.

Desigur, aceasta nu este o soluție, ci un înlocuitor al unei soluții, mai ales că este foarte dificil să o observați cu strictețe, iar "urechile" din timp în timp urcă. Acest lucru este evident în special în zonele "novice".

Și, în plus, să organizezi o intriga care să ajute puțin. Funcționează numai într-o singură căutare - care vor fi dificultățile, cum va fi marcat sfârșitul, ce va fi dat mai departe? Dar, la nivel global, nimic nu se va schimba. Și este trist.

Aș dori, desigur, căutări temporare. Care apar și dispar. Și ele sunt - dar într-un număr foarte mic, există prea multe pentru a le prevedea. Pe de altă parte, există experiența Neverwinter Nights, care susține gestionarea unei gazde live, poate că merită să căutați oportunități aici?

O altă abordare sugerează că povestea este în mare parte înșelată de oameni, iar NPC este așa, fundalul. Și pentru ca acest complot să funcționeze, organizați un război global, în care oamenii trec din mâinile orașului, castele și teritorii.







Plotul ca atare, în ansamblu, nu se ridică, dar există evenimente și există intrigi. Caractere și într-adevăr în viață - în cazul în care mult mai viu.

Adevărat, aceste personaje nu au, de regulă, nici o legătură cu lumea jocurilor. Recâștigarea rolul (cel puțin într-o anumită formă) pot fi găsite, în cazul în care în mod constant plin de culoare NPC amintit de realitățile acestei lumi, și în jocuri, cum ar fi Dark Age of Camelot să creadă în lume nu dau o secundă.

În plus, această schemă nu include începători. Și fie ei petrec un timp destul de mare în "rezervare", unde nu există nici un joc real, ci doar pomparea - sau sunt în mod inevitabil călcate de valuri de acțiune haotică.

Ca rezultat, se pare că, prin abordarea complotului descrisă în capitolul precedent, această cale este combinată extrem de prost.

Lki, este posibil să intri în articolele analitice de joc online

Și lupta veșnică. Această zonă din World of Warcraft încearcă să ia cu furtună aproape la fiecare 5 minute. Dar se presupune că se dezvoltă aici pentru începători.

Poate fi îmbunătățită? Da. Dar este dificil. Este nevoie de o muncă extraordinară și de noțiunea de dezvoltatori.

Pentru a face acest lucru, în primul rând, jucătorii nu merg la clanuri sau breasla, ci la asociații de jocuri care au o funcție clară de joc. De exemplu:

șeriful și garda orașului;

Baronul cu echipa (și, de asemenea, castelul, terenurile și locotenentul căruia i se datorează serviciul);

cavaler sau monahal;

dar cel puțin o trupă de tâlhari, în cele din urmă.

Principalul lucru este că, pentru a intra acolo, era necesar nu numai să fie de acord cu conducătorul, ci să producă (și să producă în mod regulat) niște acțiuni de complot. Dacă vigilanții baroni se rătăcesc pe drumurile seigniorului sau pur și simplu nu iau parte la războiul pe care la început, nu va mai fi atât de mult să-și piardă castelul și capetele.

Și toate acestea necesită nu numai lucrarea titanică a programatorilor și constructorilor de pace, ci și idei bune: de exemplu, ce se întâmplă cu funcția unui personaj important atunci când el nu este în joc? Cine, în loc de șerif, vânează pentru criminali? Sau așa - ce funcții pot juca jucătorii fără a face rău lumii?

Desigur, jucătorii vor avea nevoie, de asemenea, "pe salarii", în roluri, de exemplu, conducătorii țărilor. Dar aceasta nu este o cheltuială atât de teribilă cum pare. El se justifică pe sine.

Există încă o dificultate; afectează deja acum, când mecanismele sunt destul de simple.

Se pare că, în cazul unui sistem mai complex, această problemă va deveni fatală. Dar aceasta este o greșeală.

Dintre toate metodele folosite astăzi în mod activ, cel mai probabil, cinstit este organizarea evenimentelor globale. cumva schimbând lumea și generând noi căutări, pericole și așa mai departe. De obicei, acestea sunt programate să elibereze un supliment, care nu este prea interesant, deoarece este previzibil; dar Asheron's Call și mai devreme și Ultima Online au practicat un eveniment global și neașteptat în cadrul jocului în sine.

De exemplu, regina vampirilor a cucerit unul dintre orașele centrale ale lumii; sau a venit iarna globală - și, puțin câte puțin, vine pe pământ; sau a apărut o epidemie, din care este urgent să căutați un tratament. Cel mai interesant este faptul că regina vampirilor poate fi scoasă din oraș de forțele jucătorilor, iar epidemia poate fi vindecată și acesta este principalul interes pentru jucători.

Din nou, astfel de evenimente sunt rezultatul muncii intenționate a designerilor după ce jocul este lansat spre vânzare. Și totuși, nu numai că revitalizează jocul, ci și că nu prea scump cum pare. O mulțime de lucru în mod automat, nu trebuie să stați în joc tot timpul și să direcționați fluxurile de jucători.

Principalul lucru în astfel de cazuri - din păcate, designerii oferă acest lucru mult mai rar decât ne-ar plăcea - ca jucătorii să influențeze într-un fel schimbarea situației. La acea vreme, numeroase epidemii și dezastre naturale au lovit lumea în Asheron Call - dar jucătorii ar putea opri dezastrele cu eforturi specifice. Fără acest lucru, nici un efect de complot munca de designeri nu va.

Soluția noii generații este posibilă dacă combinăm această abordare cu ceea ce este descris în capitolul "Nu mă voi întoarce". Acest lucru poate arăta astfel: de exemplu, în mod constant, o dată la câteva luni, acțiunea se schimbă, apar noi hărți și unele dintre cele vechi dispar. Prin aceasta, desigur, aveți nevoie de o poveste foarte specială - ca o lume post-apocaliptică cu zona moartă avansează, sau frontiera sălbatică cu coloniștii avansa în continent (și, în cazul în care au stăpânit toate, eroii nu au nimic de a face), sau orice altceva de genul asta.

Nivelul constant de design, desigur, nu de zahăr, dar cu privire la efectul de a atrage jucători această mișcare nu va fi egal.

De altfel, este de asemenea o schemă foarte convenabil pentru organizarea PvP si PvM: mai multe țări sunt în război unele cu altele, dar toate au un inamic comun, și în cazul în care în partea de sus a reciproc, ei merg în general la raiduri, atunci inamicul comun încearcă să recâștige teritoriul (în al doilea opțiune) sau apăra împotriva raidurilor sale.

Dar există un mod mai ieftin. Ține minte X-COM? Se pare, cu ce are de-a face asta și foarte mult cu ce. Invazia are loc în diverse locuri, organizată de un calculator, și poate fi într-adevăr eliminată, iar inamicul nu se va întoarce acolo, ci va ateriza în altă parte. Nevoia de apărare a teritoriului - jocul - este evident și real: dacă insurgenților li se permite să se reproducă, după un timp drumurile vor fi blocate, magazinele vor înceta să funcționeze și așa mai departe și așa mai departe.

De ce aveți nevoie de designeri? Cântare esențială: faceți o redundanță rezonabilă a dialogurilor (creșteți de mai multe ori numărul de fraze de așteptare). Acest lucru este destul de ieftin în comparație cu efectul posibil.

Acest truc le-am văzut în versiunea beta, dar niciodată până acum, din păcate, nu a trăi până la eliberarea sa. Este probabil o tehnologie a viitorului, deși nu prea îndepărtată.

Ideea este că fiecare NPC are o bază de cunoștințe despre lumea din jur și este programat un generator de dialog. care este - el poate comunica aproape sincer cu player-ul, ceva care să-l să se raporteze pentru a reface baza de cunoștințe și, uneori, da quest-uri (!).

Destul de ciudat, pentru a face acest lucru nu este semnificativ NPC extrem de complicat: ceva de la distanță similar a fost implementat din nou. Daggerfall, deși fără a obține informații de la jucător. givers automate căutarea pentru prima dată pus în aplicare, de asemenea, în acele vremuri străvechi - și mulți MUD'ov, de altfel, încă mândriți o astfel de abordare. Lucrul este că fiecare NPC este unic și nu înviază după moarte.

Efectul de complot este puternic, nu puteți contesta acest lucru; dar iată neputința lui NPC. La orice dorință nu veți face discursul lor diferit și pitoresc, astfel de "roboți" nu vor fi niciodată comparați cu caracterele iubitoare scrise ale aceleiași World of Warcraft. Acest dialog mecanicist - și nu deloc dificultățile de programare - a dictat decizia de a elimina mecanismul pseudo-viață din mai multe proiecte. Dar situația nu este la fel de deznădăjduită: la conferința de dezvoltatori de jocuri de noroc de anul trecut, s-au făcut câteva rapoarte interesante despre cum să construim emoții, dispoziții și alți parametri animatori în baza de cunoștințe.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: