Lucrul cu texturile pentru joc - un articol pe site-ul hlra

Articole despre lucrul cu texturi în cadrul motorului Sursa de Aur (jocuri Half-Life 1 și Quake 1 și 2)

Lucrul cu texturile pentru joc

Și acum vă voi sfătui atunci când lucrați cu texturi, dezvoltatori colegi (și nu doar proiectul Half-Life Red Alert Mod, dar și mulți alții), mai ales când proiectele devin mari și texturile sunt numeroase:







1a) Creați o colecție de texturi pentru localizare pentru a facilita lansarea de patch-uri pentru jucătorii cu alte limbi.
Toate texturile care necesită traducerea în alte limbi precum "Map by Roofman", în special cele care sunt necesare pentru o mai bună înțelegere a povestii de către jucători, au fost transferate în fișierul localization.wad

În timp ce această aliniere cu fișiere funcționează optim. Dintre restul de noduri netexturale rămase:
cached.wad - conback.bmp fundalul din consola este tratat cu un motor 3d și ar trebui să fie încărcat ca o textură și, de asemenea, loading.bmp în loc de Freeman cu cuvântul "încărcare"
gfx.wad - imagine "Încărcare" și consola backtile.bmp, conchars.bmp, creditsfont.bmp, lambda.bmp, lambda32.bmp, lambda64.bmp și paused.bmp
pldecal.wad - embleme de aerosoli
Avem câteva variante ale siglei betatester pentru pldecal.wad, pe care le puteți marca;) zonele care necesită corecție sunt: ​​un semn translucid de portocal

pldecal.wad și - pldecal.wad cu un semn de culoare.


Apropo, așa cum va fi în Tatar "faceți mai bine!" ?

3) Half-Life indicele ultima culoare din paleta de 256 de culori este utilizat pentru a se referi la transparență în punctele de textura pictat acest afișaj modul de culoare (valoare solidă în entitate brashevoy în opțiunea Render Mode este selectat „Solid“. Și parametrul Fx Suma = 255 este opacitatea maximă a restului imaginii pe textură). Uneori trebuie să creați o gamă de pensule, pictate în mai multe texturi, dintre care unul sau două necesită o astfel de transparență, iar restul ar trebui să rămână texturi solide, deoarece pe ele nu ar trebui să existe găuri, pe scurt, arata ca texturi obișnuite.
Pentru că, chiar dacă textura ta nu este nevoie de transparență, în avans a face textura și culoarea 255, nu 256 de culori, lăsând ultima culoare în rezervă pentru a kostruktsii complex a fost transferat rapid la modul de afișare solid. În același timp, evitați erorile accidentale, cum ar fi cutii în găuri ciudate. Am dat peste asta în Deme. Apoi au setat accidental modul Solid, iar dacă textura a fost de 255 de culori, atunci este posibil să nu se corecteze. Da, de obicei texturile cu transparență au un prefix:

, Dar toate celelalte texturi pot fi de asemenea folosite în modul de transparență.
Apropo, nimeni nu a încercat efectele în acest mod cu valori Fx Sumă în mijlocul intervalului între 0 și 255? Puteți face sticlă colorată pe ecranele instrumentului, va fi mai realistă.

paleta de 255 culori în loc de 256 de culoare - este convenabil, dar ocazional texturi multicolore necesita mai multe culori în traducere în paleta de 8-biți, și eu sunt încă fac o paletă de 256 de culori, la toate, și nu ajută prea mult. Puteți încerca estomparea difuză în timp ce reduceți numărul de culori ale paletei.

Ferestrele de pe clădiri mari fac adesea o textură plană pentru economisirea resurselor, iar Half-Life 2 nu este originală aici. Și vom merge invers și vom face ferestrele volumetrice cu ajutorul efectului canalului alfa:

Lucrul cu texturile pentru joc - un articol pe site-ul hlra

Lucrul cu texturile pentru joc - un articol pe site-ul hlra

Lucrul cu texturile pentru joc - un articol pe site-ul hlra
Lucrul cu texturile pentru joc - un articol pe site-ul hlra

Descărcați întreaga arhivă 7z de 6 texturi la acest link. Ultima paleta de culori pictate nu tradiționale albastru și gri-maro, deoarece marginea zonelor transparente la redarea prin texturi cu canal alfa în joc colorate culoarea chenarului subțire pentru canalul alfa. Aici, în jurul perimetrului ferestrei, granița albastră va fi împiedicată, în timp ce marginea gri-brună se va pierde lângă zidărie.







4) Parametrii paletei 3 și 4 pentru textura lichidă în Half-Life sunt utilizați pentru a indica culoarea turbidității și gradul de turbiditate. După cum știți, textura lichidului are întotdeauna un prefix. De altfel, în toate celelalte fișiere, cu excepția texturilor, atașamentul la fișier. în proiectul Red Alert înseamnă că fișierul este depășit sau, dintr-un anumit motiv, transferat în rezervă, și în schimb are deja un fișier de lucru fără semn de exclamare.
Și în cel de-al patrulea indice al culorii texturii lichidului, componenta roșie corespunde gradului de turbiditate (valoare mai mică - mai slabă).

Lucrul cu texturile pentru joc - un articol pe site-ul hlra
De ce sunt rezervate componenta verde și albastru - nu știe nimeni, dar cred că verde - pentru indicele de refracție și albastru - să se împrăștie factorul (sau dispersia luminii, din cauza care a redus claritatea și apar reflexii).

Chiar și în Gimp vine la îndemână pentru a imita ecrane cu linii efectul de a picta la fiecare linie liniștită (poate fi ciudat)
În meniul Filtre-> Distorsiuni-> Ștergeți fiecare al doilea rând


6) Proiectul implică trei texturi speciale 000grid, aaabiggrid și aaametr.

Lucrul cu texturile pentru joc - un articol pe site-ul hlra

aaaBiggid cu un pătrat de 512x512 pentru măsurarea distanțelor pe hartă.

Lucrul cu texturile pentru joc - un articol pe site-ul hlra

aaametr cu imaginea de 40x40 pătrate este folosit pentru a măsura în metri. Se crede că contorul corespunde cu 40 de unități convenționale de distanțe în spațiul de joc, adică unități. Mai precis 1 cu - este aproape un centimetru, dar pentru comoditate vom presupune că 40 cu = 1 m. Prin impunerea unei texturi 1: 1, puteți măsura distanțele.

Lucrul cu texturile pentru joc - un articol pe site-ul hlra

Aceste 3 texturi pot fi descărcate în fișierul zhlt2.wad [19 kb in zip].

Există o textură aaatrigger celebru cu imaginea de „emo-lambda“, care, pentru comoditate zateksturivayut brashevyh suprafață obiecte invizibile - declanșează în primul rând, în vrac și obiecte în mișcare în al doilea rând, impenetrabile amintesc, invizibile, deși, dacă puteți găsi ceva pentru a atașa mai mult. Dar se întâmplă ca poliedra declanșatoarelor să se plictisească într-un singur loc, iar apoi pentru discriminare să impunem o textura roșie chiar mai simplă din partea declanșatorilor. Aceeași textura pictată declanșează, care ar trebui să acorde o atenție sporită.

În timpul creării primului demo, nu a fost susținută tradiția utilizării unui aaatrigger pentru declanșatori, s-au folosit texturi care s-au întâmplat. Odată ce Ruf a pictat mai multe flip-flops pe prima carte de modă cu o textura strălucitoare

spotblue. și când, după mai multe modificări pe hartă, nu i-am acordat atenție și l-am compilat, am primit o iluminare misterioasă dintr-un obiect albastru invizibil:

Lucrul cu texturile pentru joc - un articol pe site-ul hlra
Lucrul cu texturile pentru joc - un articol pe site-ul hlra
O greșeală neobișnuită, dar undeva puteți folosi acest lucru.

Acum, despre ordinea în texturile când proiectul este finalizat (mai ales de moda pe o mulțime de cărți, o carte poate fi utilizat atunci când compilarea construi textura în fișierul PSB), trebuie cumva elimina textura nezadeystvvovannye, care este foarte mult. Odată cu lansarea primului demo-uri HLRA pentru a curăța lojei dosarele Dzugaru Rufmenu și a trebuit să scrie numele texturii într-un notebook, și o verificare lung, care a texturilor rămân.

Acum, pentru carduri de format bsp Half-Life și colecții de texturi, cum ar fi wad3 com. XaeroX a creat utilitarul WadClean. care elimină texturile din bumbac care nu sunt utilizate în hărțile bsp. Pentru a face acest lucru, copiați fișierele wad și hărțile bsp din proiectul dvs. în același folder cu utilitarul, iar la linia de comandă specificați numele cărților dvs. cu un spațiu:

wadclean [-d] karta1.bsp [karta2.bsp. ]

După munca ei vor fi create teanc de bancnote-uri, care va conține implicată doar în hărți de textură, și-teanc de bancnote originale fișierele schimba extensia bak c .wad (abreviat din spate, care se traduce ca stii ce inseamna). Adevărat există o excepție - utilitarul decals.wad fișier nu se va atinge. Opțiunea opțională -d creează un fișier text cu o listă de texturi șterse. Puteți descărca WadClean în secțiunea Instrumente.

Subtexturile sau texturile MIP sunt texturi adiționale texturii originale, reduse în multipli de două ori (acum puteți ghici de ce dimensiunea texturii este un multiplu de 16?). Ele sunt folosite la distanțe lungi, când detaliile sunt reduse pentru a reduce cantitatea de memorie utilizată pentru texturi. GoldSource motorului pentru fiecare textură utilizează trei podtekstury o scară de la 1 la 2, 1 până la 4 și 1 la 8. MIP redus de la expresia latină cu aripi „multum in parvo“, ceea ce înseamnă „scurt, dar semnificativ“, sau dacă este destul de literalmente, să și nu literar, atunci "mult în mic".

Claritatea este îmbunătățită pentru o frumusețe mai mare, deoarece în multe cazuri aspectul redus începe să se îmbunătățească. Când lucrați cu o textura care folosește zonele de transparență (același canal alfa de pe ultimul index al paletei), antialiasingul împiedică de obicei și, prin urmare, este oprit:

redusă în lățime și înălțime







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: