Opțiunile Vrayenvironmentfog

VRayEnvironmentFog este un efect atmosferic care simulează mediile distribuite, cum ar fi ceața, praful atmosferic etc. Proprietățile volumetrice pot fi determinate prin intermediul hărților de textură spațială. Efectul atmosferic poate fi, de asemenea, limitat la obiectele auxiliare gizmo atmosferice.







Parametrii generali

Opțiunile Vrayenvironmentfog
Culoarea ceață - definește culoarea ceață atunci când este iluminată de sursele de lumină. De asemenea, puteți utiliza o hartă a texturii pentru a controla culoarea ceață.

Distanța la ceață - Distanța de ceață - controlează densitatea ceții. Valorile mari fac ca ceață să fie mai transparentă, în timp ce valorile mai mici fac ca ceață să fie mai densă. Puteți controla densitatea ceții cu o hartă a texturii.

Emisia de ceață - controlează emisia de ceață (auto-luminanță). Puteți utiliza această opțiune pentru a înlocui iluminarea de fond din ceață în loc să utilizați GI.

Scatter GI - Scattering GI - când opțiunea este activată. ceață se va disipa și iluminarea globală. Rețineți că acest lucru poate fi foarte lent. În multe cazuri, iluminarea globală în interiorul ceții poate fi înlocuită de auto-lumină (distanță de ceață). Când această opțiune este activată. algoritmul de redare GI, care este selectat în prezent în setările V-Ray, va fi utilizat pentru a accelera redarea GI în interiorul volumului (de exemplu, harta de iradiere, memoria cache, harta fotonilor sau forța bruta).

Scatter bounces - Rebound bounces - când opțiunea Scatter GI este activată. Acest parametru controlează numărul de afișări GI care vor fi calculate în ceață.

Ceață înălțime - înălțimea ceață - dacă nu este specificat gismo atmosferică, ceața va porni la o anumită înălțime (de-a lungul axei Z) și se va răspândi nelimitat în jos. Acest parametru definește punctul de pornire de-a lungul axei Z. Dacă ghimpul atmosferic este specificat în secțiunea Noduri, acest parametru este ignorat.

Parametrii de eșantionare

Exponențială exponențială

Acest sampler este utilizat atunci când hărțile nu sunt specificate. În acest caz, proprietățile volumului la toate punctele sunt aceleași.

Subdiviziuni - Acest parametru determină numărul de puncte din interiorul ceții în care se calculează iluminatul volumetric. Valorile mici pentru acest parametru sunt calculate mai repede, dar pot produce zgomot în imagine. Valorile înalte sunt calculate mai mult, dar cu un zgomot mai mic.

Acest sampler este utilizat când oricare dintre proprietățile de ceață (culoare, densitate sau luminozitate) este transformată printr-o structură spațială. Sampler „se plimbă“ prin volumul, calcularea texturi volumetrice și de iluminat, atâta timp cât suma nu lasă (în cazul în care se specifică Gizmo atmosferică), sau până când transparența acumulată nu scade sub o anumită limită, sau până când aceasta se face printr-un număr maxim specificat de pași.

Dimensiunea pasului - dimensiunea pasului - determină dimensiunea unui pas prin volum. Pașii mici oferă un rezultat mai precis, dar se calculează mai mult. În general, volumele dense necesită pași mai puțini pasi decât volume mai transparente. În practică, mărimea pasului este de 2-3 ori mai mică decât valoarea parametrului de distanță a ceții. funcționează bine.







Eșantioane de texturi - Specifică numărul de texturi pentru fiecare etapă prin volum. Acest lucru vă permite să încercați texturi mai precis decât iluminatul volumetric. Acest lucru este util în cazurile în care texturile se schimbă mult mai repede decât iluminarea însăși (de exemplu, pentru texturi detaliate fractale).

Simplificați textura pentru GI - Simplificați texturile pentru GI - când această opțiune este activată. V-Ray va utiliza o metodă simplificată pentru a calcula GI, atunci când sunt redate părți din ceață care sunt texturate sau decolorate. (Original: Când această opțiune este bifată, V-Ray va utiliza o metodă simulată pentru calculul GI atunci când părțile roșu ale ceții sunt texturate sau sunt estompate.)

Prag de prag - acest parametru controlează când algoritmul termină scanarea volumului. Dacă transparența acumulată scade sub acest prag, volumul va fi considerat opac și trasarea va fi oprită. Valorile ridicate fac mai rapid calcularea greșelilor, dar artefactele pot face.

Pași maximi - indică numărul maxim de pași prin volum.

Afectează fundalul - Afectează fundalul - atunci când această opțiune este dezactivată. fundalul nu va fi ascuns de ceață.

Gindă de rază Gizmo - Raza de atenuare pentru gizmo - când efectul de ceață este închis în gizmo, acest parametru vă permite să specificați raza de decolorare a acesteia. În acest fel, este posibil să se evite marginile de ceață care corespund coastelor gizmo.

Mod Gizmo falloff - Acest mod vă permite să alegeți între două moduri diferite de atenuare. Consultați secțiunea Exemple pentru mai multe informații.

Texte hărți (texturi hărți)

Puteți utiliza orice hărți de textură 3ds Max 3D pentru a determina proprietățile în vrac. Rețineți că trebuie să utilizați tipul de mapare World XYZ pentru texturi.

Textura de culoare - această textură controlează culoarea ceață atunci când este aprinsă de o sursă de lumină.

Textura densității - Această textură vă permite să modificați densitatea ceții. Culoarea neagră a texturii corespunde unei căderi complet transparente, zonele albe corespund densității specificate de parametrul de distanță a ceții.

Textură de emisie - Textură pentru luminozitate - această textura controlează emisia de lumină pentru ceață (auto-luminozitate).

Vitezele VRayEnvironmentFog

Opțiunile Vrayenvironmentfog
Parametrii din această lansare vă permit să specificați gizmos care limitează efectul atmosferic al ceții, precum și sursele de lumină în scenă care contribuie la iluminarea volumului.

Gizmos - Gizmo - o listă a gizmosului atmosferic și a ochiurilor arbitrare, în care va fi calculată ceața. Rețineți că atunci când utilizați o plasă drept gizmo, trebuie fie să o ascundeți, fie să nu o faceți, astfel încât să puteți vedea efectul atmosferic în interiorul ochiului.

Utilizați toate luminile - Utilizați toate luminile - când opțiunea este activată. toate sursele de lumină din scenă contribuie la iluminarea volumului. În acest caz, lista Lights este ignorată.

Luminile - Surse de lumină - o listă cu sursele de lumină care afectează volumul când opțiunea Utilizare toate luminile este oprită.

  • Când utilizați sursele de lumină standard 3ds Max (Omni Spot etc.) cu VRayEnvironmentFog, trebuie să activați opțiunea Atmosphere umbre pentru a obține o luminanță corectă pentru volum.
  • Când utilizați VRayEnvironmentFog. este recomandat să activați opțiunea de evaluare optimă a atmosferei în instalarea setărilor V-Ray System.
  • Spre deosebire de efectul atmosferic 3ds Max integrat al Volume Light. VRayEnvironmentFog acoperă întregul volum specificat de parametrul de înălțime a ceții. sau volumele indicate în lista Gizmos - acest efect nu se limitează la conul sau zona de influență a unei surse de lumină separate care acționează asupra ceață.
  • Atunci când VRayEnvironmentFog este utilizat cu surse slabe de lumină, cum ar fi VRayLight. poate fi necesar să se reducă valoarea pragului de tăiere a parametrului sursei de lumină. Valoarea implicită pentru acest parametru funcționează bine pentru suprafețe, dar nu pentru volume în care o parte a contribuției de lumină slabă va fi adăugată unul la celălalt. Acest lucru poate da o limită clară vizibilă, unde se oprește calculul luminii.
  • Pentru a modifica proprietățile volumului, puteți utiliza diferite texturi procedurale 3ds Max, inclusiv hărți Gradient și Falloff în modurile Distance blend sau Object.
  • V-Ray nu are hărți luminoase separate pentru vizualizarea efectelor volumului. În schimb, toate metodele de calcul al GI (hartă de iradiere, cache de lumină, hărți fotonice globale / caustice) au fost modificate pentru a susține datele volumetrice.





    Articole similare

    Trimiteți-le prietenilor: