Adobe - flash - informații de bază despre platforma shader pixel bender

Adobe Pixel Bender este un limbaj de programare care servește la crearea sau procesarea conținutului grafic. Utilizând Pixel Bender, puteți crea un kernel, numit și un shader. Shader definește o funcție care este executată individual pentru fiecare pixel din imagine. Ca urmare a fiecărui apel funcțional, culoarea pixelului dintr-o anumită locație de imagine se modifică. Puteți configura operația specificând imaginile de intrare și valorile parametrilor. Într-o singură execuție a shaderului, valorile de intrare și de parametru rămân neschimbate. Numai coordonatele pixelului a căror culoare este rezultatul calculului funcției sunt modificate.







Unde este posibil, funcția shader este apelată în paralel pentru mai multe coordonate pixel ale ieșirii. Aceasta accelerează munca shader-ului și poate îmbunătăți performanța generală.

În ActionScript, folosind shaderul, puteți crea cu ușurință trei tipuri de efecte:

Suportul pentru Pixel Bender este disponibil începând cu Flash Player 10 și Adobe AIR 1.5. Suprapunerile, filtrele și umplerile Pixel Bender nu sunt acceptate atunci când sunt redate cu un procesor grafic. Pe dispozitive mobile, shaderele Pixel Bender se realizează atunci când sunt redate utilizând procesorul. Cu toate acestea, performanța este semnificativ diferită de performanța pe un computer personal. Multe programe de shader pot rula cu o rată de mai multe cadre pe secundă.

Concepte și termeni importanți

Următoarea listă de referințe conține termeni importanți întâlniți la crearea și utilizarea shaderelor Pixel Bender.

Kernel În ceea ce privește Pixel Bender, kernelul este același cu cel de shader. Cu Pixel Bender, codul definește un kernel, care la rândul său definește o funcție care este executată individual pentru fiecare pixel din imagine.

Codul Byte Pixel Bender În timpul compilării, nucleul Pixel Bender este convertit în octetul Pixel Bender. Accesul la bytecode și executarea acestuia se efectuează la timpul de execuție.

Limba Pixel Bender Limba de programare utilizată pentru crearea kernelului Pixel Bender.

Pixel Bender Toolkit este o aplicație utilizată pentru a crea un fișier bytecode Pixel Bender din codul sursă Pixel Bender. Acest set de instrumente vă permite să scrieți, să testați și să compilați codul sursă al Pixel Bender.







Shader În acest document, un shader este un set de funcții scrise în limba Pixel Bender. Codul shader creează un efect vizual sau efectuează un calcul. În ambele cazuri, shader-ul returnează un set de date (de obicei pixelii imaginii). Shader-ul efectuează aceeași operație la fiecare punct de date. În acest caz, numai coordonatele pixelului de ieșire sunt diferite. Când scrieți un shader, ActionScript nu este utilizat. Este scris în limba Pixel Bender și compilat în octetul Pixel Bender. Puteți încorpora shader-ul într-un fișier SWF la momentul compilării sau îl puteți încărca ca fișier extern la momentul executării. În ambele cazuri, acesta este numit de codul ActionScript prin crearea unui obiect Shader, care este apoi asociat cu octetul de shader.

Introducerea unui input Shader Complex, de regulă, date grafice ale unei imagini raster, care sunt transmise la shader pentru calcul. Pentru fiecare variabilă de intrare definită în shader, o singură valoare (adică o imagine sau un set de date binare) este utilizată în timpul executării shader-ului.

Parametrul Shader O valoare (sau un set mic de valori) a trecut la shader pentru a efectua calcule. Fiecare valoare parametru este definită pentru executarea unui shader, această valoare nu se modifică pe parcursul întregii operații.

Lucrul cu exemplele de cod

Cele mai multe exemple constau din două părți. Prima parte prezintă codul sursă al Pixel Bender pentru shaderul utilizat în exemplu. Mai întâi, utilizând setul de instrumente Pixel Bender, trebuie să compilați codul sursă în fișierul de octet Pixel Bender. Pentru a crea un fișier bytecode Pixel Bender, urmați acești pași:

Deschideți setul de instrumente Adobe Pixel Bender. Dacă este necesar, selectați "Porniți avertismentele și erorile Flash Player" din meniul "Construiți".

În meniul "Fișier", selectați "Export filtru kernel pentru Flash Player".

Salvați fișierul Bytecode Pixel Bender în același director ca și documentul Flash. Numele fișierului trebuie să se potrivească cu numele folosit în descrierea exemplului.

A doua parte a exemplului conține codul ActionScript scris ca fișier de clasă. Pentru a testa munca exemplului în Flash Professional, urmați acești pași:

Creați un document blanc Flash și salvați-l pe computer.

Creați un nou fișier ActionScript și salvați-l în același director ca și documentul Flash. Numele fișierului trebuie să se potrivească cu numele clasei în codul testat. De exemplu, dacă exemplul de cod definește o clasă numită MyApplication, selectați numele MyApplication.as când salvați fișierul ActionScript.

Copiați codul într-un fișier ActionScript și salvați-l.

În documentul Flash, faceți clic pe o parte goală a spațiului de lucru sau a spațiului de lucru pentru a activa inspectorul proprietății.

În clasa de documente a inspectorului proprietăți, introduceți numele clasei ActionScript copiată din text.

Rulați programul selectând "Management"> "Testați filmul"

Aceste metode de verificare a codurilor din exemple sunt explicate în detaliu în capitolul "Lucrul cu exemplele ActionScript".







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: