Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Materiale de arhitectura si design

Nu trebuie să folosiți materiale cu raze mintale. De fapt, nu ar trebui să utilizați materiale cu raze mentale până când nu vă stăpâniți complet conceptele de raze mentale. Materialul cu raze mintale este un material foarte flexibil, folosit în principal pentru efecte speciale sau reglaj fin. Este rareori necesar și cu vizualizarea arhitecturală zilnică.







Acum, 3ds Max include un material nou, destinat vizualizării fotorealiste, denumit Arhitectură și Material de Design (mr Arch + Design). Acest material este cea mai bună alegere pentru crearea unei vizualizări arhitecturale. Este mai ușor de utilizat și oferă instrumente de gestionare a materialelor mai avansate comparativ cu materialele 3ds Max, cum ar fi Arhitectural, Standard, Raytrace sau DGS. Acest material utilizează modele de umplere de înaltă calitate și oferă control prin mai mulți parametri care sunt foarte utili pentru vizualizarea arhitecturală fotorealistă.

Profesioniștii au acces la toată complexitatea materialelor cu raze mintale, dar utilizatorii începători pot obține rezultate bune folosind doar câteva controale.

Deși, la prima vedere, interfața cu utilizatorul pare dificilă, dar toate cele mai importante controale veți găsi în partea de sus. În mod prestabilit, filele cu funcții avansate sunt restrânse.

Integrare cu 3ds Max

Acest material nou este de fapt un plugin 3ds Max. Funcționează bine cu indicatorul Reflectance / Transmitance și cu comanda Show Map în Viewport. Culoarea sa difuză este afișată corect în portul de vizualizare.

Setarea materialului pe baza setului de presetări

Un set de presetări (șabloane) a experimentat influența materialului arhitectural. Cu toate acestea, această tehnologie este mai bună. Un set de presetări rulează numai un script situat în dosarul / plugCfg / mrArchMtl /. Nu există restricții asupra funcțiilor acestui script - poate face orice, chiar și ceva destul de complicat, umplând hărți procedurale cu sloturi pentru carduri de materiale. Acum puteți lua un set de presetări care arata într-adevăr ca plăci ceramice sau lemn.

Parametrii controlați de carduri

Adăugând parametrii hărții, în loc să schimbați pur și simplu valorile, puteți obține efecte interesante pentru suprafețe mai complexe. Următorul exemplu folosește hărți pentru culoare și luciu. În combinație cu materialul Blend, pot fi vizualizate aproape orice materiale complexe.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Corectitudinea fizică

Acest shader se face pentru a calcula GI și pentru a economisi energie. Acest lucru înseamnă, bucată translucide de hârtie nu se poate reflecta și de a transmite mai mult de 100% dintr-o energie care corespunde miruyu reale Acest lucru este important, deoarece mulți utilizatori, în special pentru începători, nu înțeleg relația dintre difuză și reflectă valorile materialului în lumea reală. În materialul Arch + Design aceste valori sunt corelate, ceea ce dă rezultate mult mai bune.

Sticlă mată și reflecții neclară

Utilizatorii de 3ds Max doresc adesea să reducă luciosul pentru o estompare independentă a reflexiilor sau a refracțiilor. Gestionarea acestui lucru este utilă în special pentru vizualizarea arhitecturală. De exemplu, puteți utiliza acest lucru pentru a crea un panou din sticlă, mată pe partea din spate, pentru a obține refractarea neclară și reflexia oglindă într-un singur material.

Transluciditate (transluciditate)

Materialul Arch + Design are o proprietate translucidă. obiecte închise pot avea proprietatea de penetrare a luminii prin material, inclusiv umbre pe partea din spate, care este util pentru abajururi, perdele, sunlit, plexiglas opac sau sticlă puternic congelate.

anizotropie

Anizotropia este diferența în ceea ce privește proprietățile fizice (densitatea optică, indicele de refracție, densitatea etc.) pentru anumite materiale atunci când le măsurați în direcții diferite. În domeniul graficii computerizate, suprafețele anizotrope își vor schimba aspectul în timp ce se rotesc în jurul normalelor lor geometrice.

Materialul Arch + Design are parametri pentru controlul anizotropiei, care poate fi modificat și prin intermediul hărților pentru a crea efecte complexe, cum ar fi oțelul periat.

Reflexii și refracții interpolate

Reflectările și refracțiile interpolate reprezintă un truc de optimizare care mărește viteza de vizualizare cu o scădere a preciziei. Se folosește în principal pentru pardoseli lucioase sau metale lucioase, atunci când precizia nu este importantă.

Unele teste arată o creștere de zece ori a vitezei de vizualizare la o calitate acceptabilă. Calitatea este puternic dependentă de contrastul scenei - pentru scene cu un contrast scăzut sau moderat veți obține o calitate, dificil de distins de vizualizare fără interpolare, și vizualizarea imaginilor rapid și eficient. Pentru scene cu un contrast ridicat, cum ar fi un sistem de zi (sistem de lumina zilei) și de HDR-soare, interpolare poate produce artefacte din cauza diferențelor de valori de exemplu. În aceste cazuri, va trebui să dezactivați opțiunea Fast Glossy.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Reflexii clare. Timpul de vizualizare este de 100%.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Reflexiile încețoșate. Timpul de vizualizare este de 200%.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Reflexiile încețoșate cu interpolare. Timpul de vizualizare este de 160%.

Reflectează momentele principale + Numai FG

Această opțiune interzice reflecțiile trasate de raze și utilizează parametrii Reflectivitate / Glosozitate pentru a regla ușor și rapid flare-ul Phong. Dacă această opțiune este activată, materialul Arch + Design, atunci când se calculează evidențiază nu numai caută surse de lumină, ci ia în considerare și soluția Final Gathering. Această proprietate este nouă pentru 3ds Max. Acest efect arată ca o reflecție fuzzy foarte mișcată, dar timpul de redare aproape că nu este mărit. Prin urmare, dacă aveți un perete puternic luminat, acest material va reacționa la acesta. Dacă vă imaginați un auditoriu imens cu locuri decorate cu piele lucioasă, atunci puterea acestei funcții va deveni deosebit de vizibilă.







Ceea ce arată ca o reflecție moale încețoșată este o strălucire a FG. Pentru unele suprafețe, acest lucru pare convingător și aproape că nu necesită timp suplimentar pentru vizualizare.

Adunarea finală a multiplicatorului de calitate și harta importanței

Această metodă de optimizare vă permite să specificați care părți ale obiectului primesc mai multă atenție de la Descoperitorul Final în timpul redării.

Puteți face următoarele:

  1. Vizualizați scena cu Adunarea Finală.
  2. Determinați artefactele cauzate de FG.
  3. În Photoshop, vopsiți alb-negru pe acele locații pe care doriți să măriți eșantionarea.
  4. Utilizați această hartă în material în modul hartă ecran (harta ecran). (o hartă a tipului Bitmap cu coordonate pentru mediu (cum ar fi Environ), Mapping: Screen).
  5. Repetați vizualizarea ..

FG va face cele mai bune prelevări de probe în zonele specificate.

Alternativ, puteți utiliza pur și simplu parametrul de calitate FG local pentru acest material. De exemplu, puteți lua un spațiu simplu de expunere, cu pereți curate. Pentru acest tip de scenă, setările globale FG pot fi setate la un nivel scăzut și, în același timp, să ofere o calitate superioară. Pentru obiectele foarte detaliate din această cameră, de exemplu pentru o statuie, calitatea FG poate fi ridicată pentru un obiect individual.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Decizie foarte dificilă Adunarea finală.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Pentru minge portocalie, parametrul de calitate FG a crescut local. Aceasta este o modalitate bună de a evidenția un obiect detaliat pe fundalul zidurilor plate.

Ambient Occlusion shading

Materialul include un shader de ocluzie ambientală populară. Rețineți că, totuși, tehnica a fost optimizată, deci va fi mai rapidă și mai bună decât shaderele existente, în special pentru materialul Arch + Design.

Practic, umbrele de iluminare de fundal sunt folosite pentru a îmbunătăți efectele de iluminare asupra detaliilor minuscule în care obiectele se intersectează și pentru a elimina artefactele dintr-un obiect "plutitor". Anterior, astfel de detalii necesitau setări FG foarte mari. Umbrirea în fundal iluminat produce rezultate similare sau mai bune, necesitând un timp redus pentru vizualizare.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Fără iluminarea de fundal umbroasă: rețineți că obiectul arată plutitor deasupra podelei.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Cu umbrirea iluminatului de fundal: acordați atenție "umbrei de contact" între obiect și podea. Această versiune necesită doar câteva secunde suplimentare de timp de redare.

Efectul colțurilor rotunde

Această funcție de material mr Arch + Design implementează un efect subtil, care ajută la "vizualizarea calculatorului" a imaginilor redate.

În lumea reală, marginile nu sunt perfect dreptunghiulare și distincte. În fiecare colț există întotdeauna o ușoară rotunjire. curbat de metal, plastic turnat, turnarea de metal, sticla si lemn masiv - totul este ceea ce noi unghiuri drepte colocvial apel, în realitate, are întotdeauna o ușoară teșire. În ceea ce privește vizualizarea arhitecturală, acest lucru este deosebit de important pentru mobilier. Aici vine ajutorul funcției Round Corners. păstrând o mulțime de timp și efort prin crearea în mod automat colțuri rotunjite pe mobilierul și geometria similare. Acest efect se realizează cu costul unui timp suplimentar de vizualizare suplimentar.

Funcția Round Corners - doar un efect vizual și nu afectează geometria însăși. Modifică pur și simplu normalele în timpul vizualizării; din punct de vedere tehnic, este o hartă bump. Din acest motiv, umbrele arată încă geometria așa cum este cu adevărat - cu unghiuri clare.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Marginile sunt prea ascuțite pentru o percepție realistă a mesei.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Aceeași geometrie cu shaderul Round Corners. Această versiune a tabelului are șocuri. Asemenea șoferi fac geometria obositoare, mai ales în proiecte mari. Aici sunt făcute automat și fără o creștere vizibilă a timpului de vizualizare.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală
Cartografierea deplasării

Afișajul de pe intrare folosește același lucru ca cel utilizat pentru harta hărții. Doar aceasta nu imită relieful de suprafață, ci creează geometria potrivită. Un afișaj poate necesita o mulțime de memorie și timp, dar pentru iarbă în prim-plan este deseori cea mai bună alegere. Pentru cele mai bune rezultate, luați în considerare utilizarea hărții Normal. Este nevoie de ceva timp pentru a configura, dar oferă o schimbare excelentă a suprafeței pentru detalii importante pe planul mijlociu.

Bump transformare, care afectează numai luciu

Acest material oferă opțiunea de conversie a loviturilor numai pentru luciu (Nu se aplică lovituri la umbrirea difuză). Utilizarea principală a acestei opțiuni este de a simula un strat gros de lac, atunci când ciocanul afectează numai stratul de lac, și nu geometria principală, așa cum se întâmplă adesea pe podea.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Bump Transformation în iluminarea indirectă

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală
Algoritmul final de colectare poate efectua o transformare a loviturii pe baza iluminării indirecte, care oferă detalii suplimentare în zonele umbrelor netezite.

Cutout Mapping

Această funcție nouă vă permite să obțineți rezultate care nu pot fi obținute de alte shadere cu raze mentale în 3ds Max. Dacă proiectul dvs. necesită o mulțime de găuri libere sau o mulțime de tăieturi de geometrie, cum ar fi metalul perforat, grătarele, gardurile sculptate sau plantele, probabil că nu le veți modela. Tehnica veche a fost de a folosi carduri de opacitate pentru a crea zone invizibile pentru a imita găuri. Această tehnică a avut întotdeauna problema obținerii aceluiași rezultat cu strălucirea și alte canale, precum și problema absenței găurilor chiar și în timpul vizualizării reflexiilor. Noua funcție de tăiere rezolvă aceste probleme: nu face niciun umbrire în zonele tăiate de hartă.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală
Canale separate pentru mediul înconjurător (Mediu)

Țineți cursorul peste orice element din interfața materialului Arch + Design și veți vedea un indiciu util.

Utilizarea razei 3ds max și mental pentru vizualizarea arhitecturală







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: