Pasii frații de trecere 3d-2

Completați pasajul.
Paul "Zef" Krutov,
mulțumiri speciale pentru ajutor
în scrisul lui NiteWish'y și Snark'y

Șeful a adormit. După un timp, o cască de scufundări navighează de-a lungul râului. Faceți imediat clic pe el coleg. Un coleg poartă o cască. Venim să vorbim cu Chef, din ceea ce el este jumătate de trează înspăimântat și fuge. Îl urmăm.







Acum Shef se teme de coleg și nu merge la contact, ceea ce înseamnă că trebuie să-l prindă! Facem clic pe obiectele din spatele cărora se ascund operațiile, până când se urcă într-o grămadă de ramuri și frunze. Faceți clic pe ramura care se află în partea stângă a mormanei principale și continuați să-l speriați pe bucătar până se întoarce la grămadă. Luați o găleată, scoateți fosfat proaspăt și turnați acest îngrășământ îngrozitor pe bucșa din partea dreaptă a ecranului. Bushul a fost înțepenit de spini tenace. Acum, din nou, înfricoșăm șeful și vedem cum intră în capcană! Acum poți vorbi cu el.

Ne îndreptăm spre dreapta și ieșim în stradă.

După recuperarea miraculoasă a colegilor din craniile sumbre ale cascadei, o nouă cunoștință a fraților, iubitul istoric oferă să se ducă la el. Pe hartă, casa lui nu poate fi confundată cu nimic - este ușor roz.

După ce a vorbit cu iubitul istoric și promite să-l ajute să privească în jurul muzeului. Asigurați-vă că ați citit toate standurile și posterele din muzeu (acest lucru este util mai târziu). Și mergem la Photoview.

Vorbim cu inginerul Garin. El se plânge de soarta și de pasărea furioasă care purta Bolt-ul important la Clubul de crescători de câini. Promitem să găsim un șurub și să obținem o piuliță la fel de importantă pentru identificarea șurubului. (apropo, pentru cunoscători ai creativității fraților Strugatsky - o nucă de șapte laturi). Apoi, din nou, mergeți la harta orașului.

Comunicăm cu bunicul. Aflăm că clubul trebuie înregistrat. Noi vorbim cu băiatul - să învețe despre unchiul bolnav-medvedevede care nu lasă nepotul său în Kennel Club și du-te pentru a vorbi cu el (din nou la harta).

În timp ce mașina lui este spart, unchiul său nu poate vorbi. Coleg, scoatem conul de la țeava de coadă și discuția șefului lui Medvedev. Unchiul este furios și amenință să-i scoată nepotul dintr-o voință. Vom vorbi cu nepotul meu în parc.

Candidatul nepotului ne spune că pentru a primi o recomandare pentru a se înscrie în club, trebuie să aranjați un proiect în birou. Dar unde este Chancery? Pentru a afla că mergem mai departe de-a lungul căii.

Suntem înspăimântați de un câine teribil, din care frații Pilot sunt salvați pe tablă și se găsesc în mijlocul apei. Învârtiți de la celălalt țărm până la aerisire și spate, iar câinele va fugi. După aceea, frații vor scurge lacul, iar de sub apă va apărea un pod. Mergem mai departe în parc.

Ne apropiem de statuia din stânga și luăm în considerare locul întunecat dintre picioare. Aflăm Chancery. De când suntem aici, mergem mai departe și vorbim cu șeful cu magpie, după care îi arătăm o nuanță importantă. Comunicam cu Sobakovodom, care este în apropiere - oferă informații valoroase. Trecem mai departe spre dreapta.

Colegă ridicăm mașina de spălat, care se află lângă tufele de trandafiri. Ne întoarcem la ieșirea din parc și mergem la birou.

Ne apropiem de gard și de un magnet, lăsăm un cui de la el, după care luăm colegul gardului. Mergem la Chancery.

Intrăm înăuntru. Coleg, l-am pus în fereastra din stânga un gard și, după ce ne-am urcat, am deschis o frunză de fereastră. Plecăm pe stradă. Arătăm cioara o nuanță importantă și ne întoarcem în Chancery. O rafală bruscă de vânt poartă hârtiile în fereastra deschisă. Plecăm pe stradă. Ridicăm recomandarea. Ne întoarcem la Chancery. Prezentăm recomandarea adresată grefierului. Ura! Suntem la club! Acum rămâne doar să-l prindem pe câine. Coleg, ne îndreptăm spre bord de la podea (în cazul în care câinele folosit pentru a stabili). Plecăm pe stradă și pe colegul pe care îl chemăm. Mergem spre parc.







Vorbim cu femeia veche. Avem un picior de pui. Mergem la Aviary.

Observăm o imagine teribilă a educației unui câine de către un examen remarcabil. Vorbim cu el. Îl privim pe bucătar în gol. După aceea, hrănim un picior de pui de monstru necunoscut. Pentru o vreme se calmează și scutură un os. Ridicați osul. Înlocuim gardul cu gardul și colegialul în copac. Mergând la capătul ramurii, devine clar că nu avem suficientă sarcină utilă. Coborâm din copac (nu ridicați cuțitul!) Și mergeți spre dreapta - adânc în Volei.

Vorbim cu recepționatul - ne spune numărul celulei dorite: 5F14O. Mergem la Aviari-Numeri în căutarea unui câine. Apropiem celula din stânga - uită-te la numărul și ia litera "F". Mergem la dreapta și tragem lanțul - aici este, de asemenea, cu patruzeci de ani, cu un bolț important în dinți! Nimic, vom reveni la ea. Plecăm de la Volei. Și mergem la poligon.

Magnetul, de îndată ce am intrat, izbucnește din buzunarul colegilor și atârnă pe poarta metalului. Ei bine, legile fizicii din Berdichev nu au fost încă eliminate. Mergem la dreapta și intrăm în Bunker.

Antrenor la masă stăm în hainele de care avem nevoie - o jachetă de scufundări! După ce am discutat cu el, aflăm că el poate rezista la temperatura de 35 de grade. Ne apropiem de cabinetul electric și asociem firele din el. După aceea, activați ventilatorul (în partea stângă - lângă masa Trainerului) și transferați încălzitorul în modul maxim (faceți clic pe el). Ura! Antrenorul sa dezbrăcat și putem ridica jacheta. Tragem frânghia la masa Coachului și găsim comanda de onoare. Când examinăm bordul, aflăm că lampa de la recepționist. Părăsim depozitul de deșeuri și mergem la birou.

Intrăm în clădire și luăm din greutatea ceasului. Mergem la Aviary.

Urcăm un coleg pe un copac și mergem la vârful sucursalei. Câinele își îndepărtează pantalonii de la Examinatorul agățat și își rupe o bucată de chiloți. Ridicăm amândouă. Mergem în parc.

Folosim pantaloni pe grosimea câinelui de trandafir și obținem pantaloni roșii! Mergem la poligon.

Mergem la Platz (pe scările din spatele fântânii)

Bucătarul se află la capătul căii, care este chiar deasupra unchiului care aruncă un băț la câine. Șeful îmbrăcăminte îmbrăcăminte purpuriu și avem un băț! Mergem la Aviary.

Luăm gardul și mergem la punctul de control.

Încercăm să trecem la celule - recepționerul ia gardul. Mergem la iubitul istoric și vorbim cu el - stăpânul despre chei este eliberat, care este imediat citit. Mergem la parc.

Vorbim cu Bătrâna care ne spune că numărul de telefon cu câinele ei este F65SH. Intrăm în cuști.

Ne apropiem de cușcă cu o cabină cu două etaje și ne uităm la număr. Întorcând litera "E" și inserând litera "F", obținem celula de care avem nevoie. Folosim osul disponibil pe această celulă. Ne întoarcem la Bătrâna.

Bătrîna spune că acum trebuie să mergem la recepționer pentru a seta ceasul cu alarmă la 2. Nu e nimic de făcut, mergem la recepționer.

Vorbim cu recepționatul - ia ceasul cu alarmă în cuști. Mergem pentru un ceas cu alarmă.

În apropierea cuștii cu un stand cu două etaje, vedem un ceas cu alarmă - îl ridicăm, vedem că este paisprezece. Ne apropiem de cușcă șubredă verde la dreapta și uite numărul: rândul său, peste placă, astfel încât să se obțină „VP“ ștergeți puncte cârpă polka această tabletă este introdus în gaura de pe ceas cu alarmă și un spațiu gol - mașină de spălat. Se pare "VF14O". Mergem la recepționer.

Recepționerul, după ce a vorbit cu el, dă cheia la cușcă. Ne întoarcem în cușcă.

Încercăm să deschidem cuștii cu o cheie. O groază! E rupt! Va trebui să facem una nouă: Apropo, observați - a existat un crocodil cu care comunicăm imediat de două ori. Dacă înainte de aceasta, standul "Reptile Berdichev" a fost studiat de iubitul istoric, atunci după al doilea tratament, crocodilul este blocat în noroi. Ne uităm la semnul de pe pământ, alături de mizeria și luăm o bucată de murdărie în memorie. Mergem la punctul de control.

Viziunea colegilor aruncând noroi în lanternă. Ridicăm becul "ars" de sub tufișuri. Mergem la Bunker, pe Poligonul.

Turnăm becul în plafond peste bordul onoarei. Noi studiem tabla. Suntem trimisi la grefier, ceea ce înseamnă că calea noastră ulterioară se află în Chancery.

Vorbim cu Registratorul - ne dă un semn, pe care-l dăm imediat stăpânirii câinelui. Mergem la cuștile din Aviary.

Înainte de cusca noastră stă un câine furios și nu-l admite pe coleg la cușcă. Aruncăm bățul la câine și fuge. În cele din urmă, putem deschide cușca! Deschidem cușca cu cheia noastră improvizată și obținem o "natronika". Asta e tot! Prima parte este trecută!







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: