Misterul pendulului este trecerea completă a jocului, sfaturi privind trecerea misterului pendulului, cum să treci secretul


"Misterul pendulului" este o aventură fantastică, în care trebuie să rezolvi multe ghicitori. Scena este un vechi castel austriac în care un grup de fanatici religioși ascunde un pendul gigantic, care este periculos pentru toate lucrurile vii. Pentru a juca este pentru criminalist criminalist Victoria Conroy și expert de fenomene paranormale Darrel Buna, care a fost acuzat de anchetă.






Pentru trecere trebuie să inspectați cea mai mare parte a castelului și a împrejurimilor sale, să negociați cu rezidenții (atât ca Darrel și Victoria), să aplicați articolele găsite etc. Nu uitați să treceți la o vizualizare de la prima persoană în timp, fără de care nu puteți rezolva o serie de probleme. Nu uitați că în inventar aveți un asistent digital personal (LCP) - ceva asemănător unui laptop mic, unde sunt înregistrate toate observațiile importante. În plus, puteți face schimb de articole între Darrell și Victoria.
Nu există timp real în joc. Se va diminua (depuneți eforturi pentru miezul nopții) nu pe câte ore petreceți, ci în ceea ce privește soluționarea problemelor de către Victoria și Darrel.

Taste cursor - mișcare de caractere
[Shift] + tastele cursor - care rulează
Mouse - se transformă în direcții diferite
Butonul din stânga al mouse-ului - explorați subiectul
Butonul drept al mouse-ului - aplicați obiectul / deschideți ușa / vorbirea cu alte caractere
[Ctrl] - deschideți ușa / coborâți (urcați) scările
[F8] - modificați caracterul
[F1] - salvează jocul
[F2] - descărcați jocul
[F3] - opțiuni de joc
[P] - trecerea la LCS
[Tab] - inventar

[E] - activați / dezactivați indicii
[D] - activați / dezactivați descrierea

Vizualizare în prima persoană

[Spațiu] - accesați modul de prima persoană.
[Shift] + tastele cursorului - îndoiți înainte
- Stați jos
- Mergi în sus

Începutul drumului (9:00 a.m.)

Începem jocul cu Darrel, trecem la capătul coridorului, stăm în lift și ducem jos până la etajul "zero". Părăsim castelul și mergem tot drumul spre dreapta (aici și mai departe, ne referim - în raport cu caracterul, nu cu ecranul), în jurul castelului, până la seră, până când mișcarea întrerupe intro. După explozie, ne-am întors în joc. Observăm imediat bine și mergem la el, ne apropiem, trecem la [Space] și încercăm să deschidem capacul. Grădinarul "bun" Raul vine în această afacere și ne îndeamnă să nu coborâm în fântână. După ce ne-a vorbit, Raul aruncă o sticlă de plastic în urnă - trebuie să o luați. Vom merge direct la coșul de gunoi și vom folosi [Space] pentru a căuta în ea pentru a lua obiectul.
Stăm lângă o altă intrare în castel, unde este piscina. Acolo avem nevoie de ea. Vorbim cu Judy, apoi încercăm să deschidem ușa spre vechea parte a castelului. Va fi Greta - ardeiul vechi, cu care nu este cea mai plăcută conversație. Trecem la Victoria și vorbim cu Judy despre viața personală a lui Carla. Plecăm în ușa albă și deschidem imediat o altă ușă cu mozaic. Intrăm în sala de mese, du-te la șemineu, privește cu atenție (spațiu) ceasul deșteptător care este deasupra șemineului și găsim cheia pe care o luăm cu noi. Apoi, du-te în camera următoare și luați cuțitul de pe tacâmuri.






Trecem la Darrell, că am rămas în piscină, mergem la ușa deschisă, mergem în liftul de serviciu și mergem la etajul 1 sau, pur și simplu, la subsol. Mergem direct în pivniță, luăm o sticlă de vin, ieșim și mergem la stânga în spălătorie. Ne apropiem de mașinile de spălat și folosim o sticlă de plastic pe distribuitor.
Trecem la Victoria și du-te la ușa din stânga care merge în bucătărie. Noi numim Darrel (pentru asta trebuie să faceți clic dreapta pe pictograma corespunzătoare din inventar), treceți la el și discutați cu bucătarul. Apoi îi oferim vin (bucătarul nu este nebun să bea). În timpul "conversației prietenești" partenerul fură cheile care ne vor fi de folos pentru a deschide ușa în subsol și mai târziu - garajul din curtea castelului.

Piscină (9:45 am)
Trebuie să intrăm cumva în piscină pentru a ridica brățara care se află pe fundul ei. Potrivit dezvoltatorilor, singura modalitate sigură este de a scurge piscina. Să începem să rezolvăm problema. Mergem în inventarul lui Darrel, faceți clic dreapta pentru a schimba numele la "Victoria" și pentru a scoate cheile de la bucătar și un cuțit. Mergem în subsol, deschideți ușa, mergeți la panoul de control și opriți pompele. Apoi, deschideți filtrul (există doar două, dar este suficient să efectuați o operațiune numai cu unul dintre ele) cu un cuțit și să acoperiți detergentul (mai mult, apropo, nu mai avem nevoie de el) în gaura formată. Porniți pompele și vizionați filmul.
Treceți la Judy și du-te ridicați brățara de la baza piscinei. Apa din piscină este coborâtă și acum nu ne împiedică nimic. Plecăm în ușa albă și ne ridicăm prin liftul oaspeților până la etajul al patrulea. Îi dăm brățara servitei Carla și vorbește cu ea despre tot ce poți. (Apropo, jocul Darrel nu vorbesc cu Carla, deci chiar nu încercați) Charles vă va spune despre un anumit Antonio, unul dintre membrii Internaționalei, și vă va da un proiect de lege prezentat pentru a le de cazinou. În inventar, rotiți bancnota și acordați atenție jetoanelor care închid numerele 4,17,30. Acesta este răspunsul la unul dintre puzzle-urile pe care trebuie să le rezolvăm.

Fântâna (10:35 a.m.)

Treci la Darrell și coboară în fântână. Raoul nu mai este o piedică, pentru că Șterge filtrele. Ne ridicăm în cameră cu un mecanism ciudat. Priviți cu atenție indicatorii (săgețile arată 2, 7, 4, 11, 9), tk. acest lucru va fi util în viitor. Apoi mutați maneta și apăsați butonul. Din nou, uita-te la indicatorii, în cazul în care combinația de săgeți este deja: 6, 6, 6, 6, 6. Prin deschiderea rezultată ne mutăm într-o altă cameră. Luăm cuțitul pe masă, deschidem dulapul, scoatem carcasa Coroanei și introducem codul 4-17-30. Luăm caseta și ieșim din fântână. Raúl ne observă și fuge. Urmați-l inutil și mai târziu veți înțelege de ce.
Aproape de fântână există o pasăre de păsări cu un porumbel care stăpânește în ea. Să-l deschidem, folosind un secatar pe un lacăt, și lăsați sărmana pasăre să se elibereze. Urmăriți filmul. Se pare că am eliberat libertatea de pasăre preferată a observatorului, domnul Andersen. El va ieși din biroul său și va fi cu Warden - vechiul Henry încercând să prindă un porumbel. În acest mod, am luat automat încuietoarea din incinta însăși (poate veniți la îndemână).

Laboratorul Secret (11:50)

The Wing (0:40)

Du-te la ușile duble. În camera de sub dulap vom obține imaginea (faptul că a căzut, ai putea ghici pe cuiul de deasupra dulapului), arătându-ne mecanismul de cântărire. Plecăm și alergăm la etajul al doilea. Intrăm în prima ușă și acordem imediat atenția asupra plăcii din lemn care atârnă pe perete.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: