Nod cu o prezentare care citește povestea de ficțiune perro pisică în cizme

Scop: crearea condițiilor pentru percepția, înțelegerea și consolidarea basmei de către S. Perro "Pisica în cizme".
obiective:
1. Predarea: să extindă orizonturile cititorilor de copii prin familiarizarea cu literatura prin lucrarea lui Charles Perrault.






2. Dezvoltarea: promovarea dezvoltării culturii de comunicare a copiilor;
3. Educație: educați trăsăturile caracterului moral.
Echipament:
Laptop, desene animate, cărți cu sarcini, Portret de scriitor, ilustrații pentru un basm, "casetă magică".
Lucrare preliminară: crearea cărții "Puss in Boots" cu mâinile tale. vorbește despre basmele lui S. Perro, lucrează cu părinții (cusut un costum pentru pisică).

Moment surprinzător.
O lovitură la ușă ...
Povestitorul cu pieptul magic vine.
Povestitorul: Baieti, m-ai recunoscut?
Sunt un povestitor și deși nu eram oaspetele tău, dar am văzut totul în oglinda mea magică. Mi-a plăcut cu adevărat că sunteți atât de îndrăgostit de basme și să-i cunoașteți. Vreau să vă dau un "paddock". Ce este înăuntru - aflați acum, și aștept personajele din lumea mea magică.
Educator: Sunteți interesat să aflați ce este în interior? Să deschidem pieptul.
Scoatem din trunchi o notă și obiecte magice: o pălărie și cizme ale unei pisici.
Jucând cu o pălărie
Este necesar să vă puneți o pălărie pe cap, să vă întoarceți la 360 de grade și să o treceți la un jucător din apropiere, un alt jucător face același lucru și trece pălăria unui vecin.






Joc cu cizme
Booterele sunt instalate pe linia de start.
Primul participant la semnal ar trebui să le pună rapid și să ajungă rapid la linia de sosire.
După cum vă amintiți, pisica în cizme a avut maniere bune.
Trei pini sunt plasați de-a lungul traseului. Fugându-se după ei, fiecare participant trebuie să rămână și să facă un arc, frumos și original.
Astfel, ajungând la linia de sosire și făcând trei arcuri pe drum, participantul se întoarce și dă cizmele următorului.
Și toată echipa.
Educator: Băieții, pisica ne-a plăcut jocul și ne oferă să jucăm încă un joc.
Jocul "Guess-ka!"
Pe masă este un frumos piept magic, iar pe tabloul tablourilor cu eroii unui basm. Trebuie să ghici ce erou aparține acestor lucruri din sicriu.
lucruri:
1. Bocanci
2. Cuțitul
3. Coroana
6. Varza
7. Sickle
9. Sabia
10. Moară de vânt
8. Sac

eroi:
pisică
rege
morar
Ogre
Opilliones
Educator: Mare! Te-ai descurcat cu această sarcină a Pisicii. Cred că pisica în cizme a fost mulțumită ...

reflecție
Educator: Acum, stai pe scaune și să ne aducem aminte:
1. Ce basm am citit astăzi?
2. Ce a moștenit fratele mai mic? (Cat)
3. În ce animale a devenit Ogre? (Mouse)
4. Ce nume a inventat pisica in cizme? (Marquis)
5. Crezi că soarta fratelui mai mic ar fi fost atât de reușită dacă nu ar fi fost pentru pisică?
6. Care sunt trăsăturile pe care le puteți lua de la o pisică și sugerați să dezvoltați marchizul de Carabas, de exemplu? (Curaj, spirit, inteligenta, abordare creativă pentru rezolvarea problemelor), prin care puteți găsi o cale de ieșire din orice dificultate, câștiga recunoaștere și dragoste, bate adversarii care sunt mult superioare în vigoare).
Doar oamenii au nevoie de aceste trăsături?
Finalizarea lecției.
Băieți! Vreau să vă dau un mesaj de adio: SLIDE 25
"Dă-i oamenilor bine și se va întoarce la tine."
Și acum. Așteptăm fapte bune în grupul nostru și vom merge să le facem.

Prezentare pe tema: Citeste povestea "Pisica in cizme" de S. Perro







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: