Ce este această textura și de ce este nevoie?

Diab10 a scris: Mm, și de ce în acest caz harta normalelor? Au lovit chtoli pe panoul copacilor agățați?

Ei bine, de ce nu?

Despre acest lucru înainte, chiar și gândurile nu au fost, să fiu cinstit







Apoi o altă întrebare. Are cineva idee cum să obțineți o astfel de hartă normală? O să-mi fac panourile pentru copaci.
Am salvat deja fotografia subiectului din diferite unghiuri. Și cum ar fi generată o astfel de hartă normală?

Există două idei. Primul este să lași fasciculul camerei prin fiecare pixel și să obțineți normalul din punctul de stres și să notați punctul din textură. DAR, razele au lovit numai colizoarele. Pot obține un punct normal de la poligon?
Iar cea de-a doua idee este să atârnați un shader pe un copac, care va face ceva și culoarea copacului în culoarea dorită, în funcție de locația camerei. Doar nu știu, este posibil?

A doua opțiune. Nu este nevoie să creați un shader pe copac, puteți să-l redați texturii utilizând Camera.RenderWithShader. Pentru o bază este posibil să se ia Shader Hidden / Camera-DepthNormalTexture și să se termine că se va desena o hartă normală în format RGB.







Neyl a scris (a): A doua opțiune. Nu este nevoie să creați un shader pe copac, puteți să-l redați texturii utilizând Camera.RenderWithShader. Pentru o bază este posibil să se ia Shader Hidden / Camera-DepthNormalTexture și să se termine că se va desena o hartă normală în format RGB.

Shader "My / My-Camera-DepthNormalTexture" # 123;
Proprietăți # 123;

# 125;
categorie # 123;
ceață # 123; Modul oprit # 125;

SubShader # 123;
Tag-uri # 123; "RenderType" = "Opac" # 125;
Pass # 123;
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
Fragment #pragma fragment
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f # 123;
float4 pos. POZIȚIA;
float4 nz. TEXCOORD0;
# 125; ;
v2f vert # 40; appdata_base v # 41; # 123;
v2f o;
o. pos = mul # 40; UNITY_MATRIX_MVP, v. zenit # 41; ;
o. nz. xyz = COMPUTE_VIEW_NORMAL;
o. nz. w = COMPUTE_DEPTH_01;
retur o;
# 125;
fix4 frag # 40; v2f i # 41;. COLOR # 123;
return float4 # 40; i. nz. xyz, i. nz. w # 41; ;
# 125;
ENDCG
# 125;
# 125;


Cum de a face ca moarele din frunzișul copacilor să nu fie complet pictate și au luat canalul alfa din textura frunzelor?
Și de ce nu apar panouri de iarbă?
Și mi se pare că normalele sunt colorate incorect? Nu arata culorile acelor jocuri. Sau este normal?

PS. Nu înțeleg shaderele. Prin încercarea de a realiza acest lucru de la shader Camera-DepthNormalTexture







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: