Tutorial despre Maya

Configurarea pluginurilor

Setarea programului în sine

1. Selectați Fereastră> Setări / Preferințe> Preferințe.
2. Va apărea o nouă fereastră; accesați secțiunea Setări (în partea stângă în Categorii). Modificați parametrul Linear la contor. Aceasta va schimba dimensiunea unității (unității) pe metru, în caz contrar puteți ajunge să realizați hărți uriașe, care de fapt vor fi de numai 1 × 1 metru, deoarece unitatea este setată la cm sau mm.







3. Acum du-te mai jos lista din dreapta și faceți clic pe Camera; Deplasați clipul Far spre dreapta. Acest lucru poate schimba distanța de vizionare; fii atent, dar nu cred că este absolut necesar.

4. Salvați toate setările făcând clic pe butonul Salvare din partea de jos a ferestrei.

5. Dacă nu sunt afișate 4 ferestre de vizualizare în interfața cu utilizatorul, faceți clic pe cea care există deja și faceți clic pe bara de spațiu. După aceasta, vor apărea 4 ferestre de vizualizare diferite, dacă acestea nu sunt deja afișate. Dacă vedeți toate cele 4 ferestre de vizualizare, puteți să faceți clic pe unul dintre ele și apăsați pe bara de spațiu pentru a vă concentra numai în această fereastră și pentru a lucra în el.

6. Mergeți în colțul unuia dintre ferestrele de vizualizare și faceți clic pe Vizualizare> Editorul atributelor camerei.

7. Ați observat că sa întâmplat ceva pe partea dreaptă a interfeței; accesați caseta de text Far Clip Plane. modificați valoarea la 1000 și apăsați Enter.
Dacă înainte de a nu vedeți grila în ferestrele de vizualizare, veți vedea acum, iar acest lucru rezolvă o problemă foarte enervantă cu distanța de vizionare din interiorul ferestrelor de vizualizare.

8. Acum, dacă doriți să modificați mărimea rețelei, selectați Afișați în meniu și faceți clic pe caseta mică de lângă Grilă.
Se va afișa o nouă fereastră și puteți mări sau micșora grila după cum doriți. Pentru aceasta, faceți clic pe caseta de text Lungime și lățime și introduceți valoarea; de exemplu, 120. Aceasta va seta mărimea rețelei la 120 × 120 de metri.

modelare

Mai întâi, deschideți meniul derulant din partea stângă sus. Alegeți poligoane.

1. Din meniu, selectați Creare> Primitive poligon și faceți clic pe caseta mică de lângă Planete.

2. În partea dreaptă a ecranului vedem setările avionului, unde puteți alege lățimea și înălțimea planului nostru. De exemplu, aveți nevoie de 10 × 10 × 5 dimensiuni, deci modificați valorile câmpurilor Lățime și Înălțime la 10. Asigurați-vă, de asemenea, că diviziunile de lățime și diviziunile de înălțime sunt setate la 1.

3. După toate setările, trebuie doar să faceți clic într-unul din ferestrele de vizualizare (pentru cele mai bune rezultate - în partea de sus). Pentru a cunoaște numele ferestrei, uita-te la partea de jos a ferestrei; acolo veți vedea un top scurt cuvânt. din față. la stânga. dreapta. persp sau altele.
Deci, faceți clic pe locul de sus scris.

4. Avionul va apărea în porturile de vizualizare, dar numai scheletul său va fi în persp. Pentru a comuta la modul cadru, apăsați 4. Pentru a vedea textura întunecată a lui Goraud. 5. și pentru a afișa texturi - 6.
Mergeți la persp și apăsați 6. pentru a nu mai trebuie să vă schimbați mai târziu.

5. Acum trebuie să facem mai mulți pereți și pentru asta trebuie să țineți butonul drept al mouse-ului și să apară meniul contextual. În partea de sus este cuvântul Edge - faceți clic pe acesta pentru a selecta marginile.

6. Faceți clic pe toate cele 4 margini; când nu sunt aleși, va fi cyan. dar când selectați marginea, devine portocalie.

7. Găsiți pictograma Extrude (a 16-a) și faceți clic pe ea.

9. PCM în fereastra Persp și faceți clic pe Object Mode din meniul contextual; selectați nivelul dvs. cu butonul din stânga, PKM> Vertex; acest lucru ne va permite să editați vârfurile (unghiurile). Acestea sunt marcate cu puncte mici purpurii.

10. Alegeți meniul> Afișaj> Afișare cu capul în sus> Număr contor. Acum vedeți câteva statistici importante ale scenei dvs.
Vertis - noduri, Margini - margini, Fețe - fețe, Tris - triunghiuri. Dacă faceți clic pe vertex (punct purpuriu), numărul 1 apare în coloana 3 din rândul Verts (cel mai de sus); dacă selectați 2 (Shift + LMB), în loc de 0 vor fi 2.






De exemplu, uitați-vă la această imagine. este aceeași hartă, dar în loc de extrudare toate marginile deodată, am extrudat doar 3 margini la un moment dat, iar apoi cel de-al patrulea separat. Aceasta înseamnă că acestea nu au aceleași vârfuri, dar marginile adiacente. În figură, puteți vedea că sunt selectate 2 puncte, care, de regulă, înseamnă că există 2 vârfuri, dar nu, acestea sunt două grupe de câte 2 vârfuri în exact aceeași poziție. Deci cum pot rezolva asta? Nu este nevoie să ștergeți toate marginile și să le executați în același timp, în schimb treceți la pasul următor.

Va apărea o fereastră cu glisorul Threshold. Dacă doriți să combinați nodurile care se află într-un singur loc, setați-o așa cum se arată în imagine; Dacă trebuie să combinați vârfuri care sunt departe, deplasați ușor cursorul spre dreapta.

12. Salvați progresul: selectați Fișier> Salvare scenă din meniu.

Pregătirea pentru textură

1. Deci, primul aici: ... \ X-Ray SDK \ scripts_plugins \
PKM din fișierul createDiscX.bat și selectați Modificați.

2. Verificați dacă unitatea X: a fost configurată la ... \ X-Ray SDK \ level_editor. În fișierul .bat ar trebui să existe aproximativ astfel de linii:

Adăugarea "Map X-drive" în Windows Autostart
Diferitele sisteme de operare rulează diferit, deci urmați instrucțiunile pentru sistemul dvs. de operare.

1. Windows 95-98 / ME

Creați o comandă rapidă pentru createDiskX.bat în folderul C: \ Windows \ Main \ Programs \ Startup

Creați o comandă rapidă pentru createDiskX.bat în folderul C: \ Documents and Settings \ All Users \ Main Menu \ Programs \ Startup

3. Windows Vista

În acest stadiu, nici Mikool, nici eu nu știu exact cum să fac asta, dar Mikool a dat puțină informație care poate ajuta.
Accesați lista Toate programele și lista RMB din dosarul Pornire. apoi faceți clic pe Deschidere. Puneți o scurtătură pentru a creaDiscX.bat în acest dosar și acest lucru ar trebui să funcționeze. Dacă nu, atunci sperăm că în curând voi putea să scriu în detaliu cum să procedăm.

Notă: Prima linie variază în funcție de locul în care este instalat setul SDK.
Păstrați fișierul lot.

Localizarea texturii

1. În primul rând, asigurați-vă că unitatea X este configurată corect.

3. Selectați Windows> Editor de redare> Multilister din meniu. În fereastra care apare, selectați Editați> Creați. Se deschide fereastra Create Render Node. Faceți clic pe materialul de suprafață evidențiat în imagine ("Xray Mtl").
Acest lucru va plasa noul material în fereastra Multilister.

5. Găsiți pictograma sa, faceți dublu clic pe ea și proprietățile materialelor sunt afișate pe partea laterală a ecranului. Faceți clic pe caseta cu carouri din dreptul culorii.

7. Faceți clic pe Fișier. Apoi găsiți Numele imaginii. Faceți clic pe pictograma dosarului opus și specificați calea către textura: X: \ gamedata \ textures \ mtl \ mtl_rust_dark_iov.dds.
Mai târziu, folosim această textura pentru zidurile noastre.

8. Repetați pașii 4-6.

10. Rulați fereastra Multilister și selectați nivelul. Țineți apăsat butonul din dreapta al mouse-ului și reveniți la meniul contextual. De data aceasta alege Face. care vă permite să editați fețele obiectelor. Veți vedea mici cuburi albastre în centrul fiecărei fețe. Țineți apăsată tasta Shift și faceți clic pe fețe; doar 4 pereți, deci nu ar trebui să provoace dificultăți. Fețele selectate vor deveni portocalii.

11. Deschideți fereastra Multilister.

13. repetați pasul 10 și selectați numai podeaua; atribuiți materialul XRayMtl2. urmând instrucțiunile de mai sus.

14. Ține-ți treaba!

Lucruri opționale

1. Deschideți fereastra Multilister.

2. Faceți dublu clic pe XRayMtl1 sau XRayMtl2. Luați în considerare punctul XRay Params.

3.Xray Double Side - probabil pentru obiecte subțiri, cum ar fi sticlă sau tablă de metal. Un mic drop-down listă Shader Shader Shader / Compiler Shader / Material de joc.

1. Asigurați-vă că ați încărcat cardul.

2. Faceți clic pe acesta și selectați File> Export Selection.

3. Specificați directorul X: \ import și faceți clic pe Export.

Importați locația în Editorul de niveluri X-Ray

1. Găsiți obiecte în secțiunea Scene. Dați clic și selectați Editorul de bibliotecă.

2. Trageți fereastra Bibliotecă. PCM la niveluri> crea dosar. numele noului folder tut.

3. Faceți clic pe butonul Importați obiectul. Specificați fișierul "tut.object" în directorul X: \ import și faceți clic pe Deschidere. Un nou obiect a fost adăugat.

4. Acum puneți o bifă lângă Previzualizare și lucrarea dvs. va apărea în fereastra principală.

5. Acest lucru este opțional, dar dacă doriți să schițați o imagine cu obiectul dvs., puteți face clic pe butonul numit Make Thumbnail.

6. Închideți fereastra Bibliotecă. Locația dispare. Pentru ao returna, găsiți secțiunea Obiecte din partea dreaptă jos a interfeței.
Faceți clic pe niveluri. pentru a extinde lista. Dacă folderul nou nu este vizibil, faceți clic pe Actualizare listă puțin mai mare.

7. Alegeți obiectul. Faceți clic pe A (adăugați) și faceți clic pe fereastră. Sau puteți folosi meniul de sus și faceți clic pe un ceainic mic sau o cană.

Bazele editorului de nivel X-ray și plasarea obiectelor

  • Shift + camera LMC se deplasează de-a lungul axelor XY
  • Shift + Camera RMB se mișcă în direcția Z
  • Shift + LMB + Camera PKM nu se mișcă, dar vă puteți uita în jur

1.Undo / Redo Undo / reface acțiunea anulată.

4.x. Y. Z. ZX GSC a făcut ca X și Z să fie planuri orizontale, iar Y ca plan vertical. Iată o comparație cu ceea ce am învățat în școală.

5. Rotiți Rotiți axa selectată.

6. Scala uniformă Modifică dimensiunea unui obiect pe o scară unică. Aceasta înseamnă că toate laturile obiectului vor fi în aceeași proporție cu restul obiectului.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: